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Unity Runtime明修栈道,LevelPlay暗渡陈仓

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Unity Runtime明修栈道,LevelPlay暗渡陈仓

依靠价格优势抢占市场份额之后,Unity还是迈出了这一步。

文|游戏观察

对于企业而言,基础商业模式的颠覆是一场豪赌。依靠薄利多销的包月收费模式抢占全球过半市场后,Unity终于开始了一轮全新的动作。

美国时间9月12日,Unity宣布了一项极具争议性的调整。在《Unity收费模式和配套服务更新》一文中官方表示,从 2024 年 1 月起,开始额外收取 "Unity Runtime费用",该费用将根据游戏安装数量而定(不同订阅服务指标不同)。

触发Unity Runtime 额外费用的游戏需要同时满足两个条件:该游戏在过去的 12 个月内的营收已经超过了设定的最低收入门槛;该游戏已经超过了设定的最低的生命周期安装次数。

即下载越多,要给Unity的额外费用越多,从下载流量的角度来看,很显然手游必然会成为受此影响最大的行业。

Unity Create 总裁 Marc Whitten 接受外媒采访时明确表示,“Unity正在寻求更好地平衡Unity与开发者之间的价值交换。我们希望赚更多的钱,这样才能继续投资引擎。”

依靠价格优势抢占市场份额之后,Unity还是迈出了这一步。

激起千层浪

开发者炸锅是必然的。

一年前的同一时间,Unity宣布上调Unity Pro 专业版、Unity Enterprise 企业版和 Unity Industrial Collection 工业套件的订阅价格,引起了部分客户的不满。当时Whitten接受采访的说法是与外界沟通不够(wasn't talking enough),希望在未来一年能够改善关系。

现在“改善”的新举措就是从订阅价格转为Runtime 额外费用。

消息一发布立刻引起轩然大波,面对开发者汹涌的质疑,虽然Unity在官方社区和社交平台进行了回复,但关于安装计费的具体方式的相关说明并不能立刻平息开发者的怒火,考虑选择其他引擎的说法此起彼伏。

相比大型客户的抗压能力,使用Unity Personal和Plus的小团队和独立开发者遭受更大的冲击。非比例、按次数的计费方式会对低单价的独立作品影响更大。

事实上,相比PC和主机游戏,Unity更多瞄准的是手游,流量次数计费更是针对此而生。

收入分成还是次数计费

用Unity Runtime 次数收费而不是收入分成计划,是Unity给出的回答,但为什么会选择这个被人诟病的模式?我们可以从Unity目前的商业模式来看。

游戏价值论此前提到,Unity上市后的经历的收入高速增长,与广告业务的发展息息相关。

首先通过薄利多销的包月订阅模式抢占市场份额,Unity利用自己在引擎创作底层的优势,在工具中置入了原生的广告模块组件,开发者在做游戏的时候,可以选择添加该广告组件。与其他广告平台比,核心优势在于可以通过引擎工具服务吸引众多游戏接入广告流量。

换句话说,Unity本身重要的收入来源和高速增长是流量生意。

去年7月,Unity还并购了广告业务上重要的竞争对手ironSource,根据两家公司签订的最终协议,ironSource通过全股票交易合并为Unity的全资子公司,ironSource的普通股每股将兑换为0.1089股Unity普通股。

以最新的Q2财报为例,2023Q2公司收入5.33亿美元,YoY+11%(剔除并购效应后的增速),超过此前5.1-5.2亿美元的收入指引,这主要由于Grow业务超预期。

2023Q2公司Grow业务收入3.4亿美元,YoY+7%(2023Q1YoY-9%),QoQ+9%,市场预期3.2亿美元。引用东吴证券研报中的观点,其Grow业务的增长主要包括两方面:整合Unity和IronSource的广告技术,使得其广告算法更为精准,广告主ROI提升;包括世嘉、Supercell等大客户转向LevelPlay平台。

另一方面,包含引擎服务收入的Create业务略低于预期。该业务收入1.93亿美元,YoY+17%,市场预期1.95亿美元,其中包括Professional Service业务收缩,在电话会议中Unity也明确表示会更加注重Create业务利润率的提升。

因此尝试理解Unity选择次数计费而非收入分成新计划的选择上,看似颠覆式的收费本质还是围绕流量核心业务展开。

项庄舞剑

在不少开发者眼中,Unity推出的Runtime额外费用是复杂且让人疑惑的模式。但游戏价值论认为,结合官方博客以及Unity官方的言论,这个明面上的Runtime可能未必是Unity创收的最主要因素,而是作为一种促销手段,迫使客户考虑选择其他服务。

其中有这么一条,“免费游戏(其安装率远远高于付费游戏)的开发者可以通过采用其他 Unity 服务(如 LevelPlay 广告调解服务)来抵消这一费用。”如果开发者根据自己的商业模式看到了过多的游戏安装量,那么如果他们与 Unity 合作,选择订购 LevelPlay 等附加服务,就可以享受费用折扣(LevelPlay本身是免费服务,但 Unity 可以从广告中介服务中获得分成)。Whitten在与gamedeveloper的对话中明确表示,已经依赖这些服务的开发者将处于有利地位,但使用其他广告调解服务的开发者则必须评估 LevelPlay 是否提供了他们所期望的价值。折扣计划是帮助开发者确保他们支付的费用与收入相匹配的众多工具之一。“我们建立这个项目并不是说你必须使用 LevelPlay',这只是我们为人们提供的另一种选择。”

可以发现,Unity是鼓励开发者选择提供的其他服务来抵扣Runtime的费用。上文提到,Grow业务增长的一条就是世嘉、Supercell等大客户转向使用LevelPlay(包含多家广告网络,汇聚全球优质竞价流量,并且实施应用内竞价,利用强大的实时竞价,为每个广告网络分配最合理高效的占比。通过Unity LevelPlay CSV 工具还可以自动化批量迁移应用,操作简单高效,能够大幅减少相关的繁杂的手动操作)等服务。

简而言之,本次推出的安装计费其实是Unity迫使开发者选择包含广告在内更多额外服务的手段,又一次回归流量和服务的核心业务之上,甚至包括提升订阅等级等方式抵扣这部分额外支出。

大客户转投LevelPlay为Unity带来更多收益的已有案例为其商业模式动刀决策提供了数据支撑,换句话说,这次变革是收割也是弃小保大,小团队和独立开发者到底遭受多大的影响还要看后续计划的调整与妥协。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

Unity

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Unity Runtime明修栈道,LevelPlay暗渡陈仓

依靠价格优势抢占市场份额之后,Unity还是迈出了这一步。

文|游戏观察

对于企业而言,基础商业模式的颠覆是一场豪赌。依靠薄利多销的包月收费模式抢占全球过半市场后,Unity终于开始了一轮全新的动作。

美国时间9月12日,Unity宣布了一项极具争议性的调整。在《Unity收费模式和配套服务更新》一文中官方表示,从 2024 年 1 月起,开始额外收取 "Unity Runtime费用",该费用将根据游戏安装数量而定(不同订阅服务指标不同)。

触发Unity Runtime 额外费用的游戏需要同时满足两个条件:该游戏在过去的 12 个月内的营收已经超过了设定的最低收入门槛;该游戏已经超过了设定的最低的生命周期安装次数。

即下载越多,要给Unity的额外费用越多,从下载流量的角度来看,很显然手游必然会成为受此影响最大的行业。

Unity Create 总裁 Marc Whitten 接受外媒采访时明确表示,“Unity正在寻求更好地平衡Unity与开发者之间的价值交换。我们希望赚更多的钱,这样才能继续投资引擎。”

依靠价格优势抢占市场份额之后,Unity还是迈出了这一步。

激起千层浪

开发者炸锅是必然的。

一年前的同一时间,Unity宣布上调Unity Pro 专业版、Unity Enterprise 企业版和 Unity Industrial Collection 工业套件的订阅价格,引起了部分客户的不满。当时Whitten接受采访的说法是与外界沟通不够(wasn't talking enough),希望在未来一年能够改善关系。

现在“改善”的新举措就是从订阅价格转为Runtime 额外费用。

消息一发布立刻引起轩然大波,面对开发者汹涌的质疑,虽然Unity在官方社区和社交平台进行了回复,但关于安装计费的具体方式的相关说明并不能立刻平息开发者的怒火,考虑选择其他引擎的说法此起彼伏。

相比大型客户的抗压能力,使用Unity Personal和Plus的小团队和独立开发者遭受更大的冲击。非比例、按次数的计费方式会对低单价的独立作品影响更大。

事实上,相比PC和主机游戏,Unity更多瞄准的是手游,流量次数计费更是针对此而生。

收入分成还是次数计费

用Unity Runtime 次数收费而不是收入分成计划,是Unity给出的回答,但为什么会选择这个被人诟病的模式?我们可以从Unity目前的商业模式来看。

游戏价值论此前提到,Unity上市后的经历的收入高速增长,与广告业务的发展息息相关。

首先通过薄利多销的包月订阅模式抢占市场份额,Unity利用自己在引擎创作底层的优势,在工具中置入了原生的广告模块组件,开发者在做游戏的时候,可以选择添加该广告组件。与其他广告平台比,核心优势在于可以通过引擎工具服务吸引众多游戏接入广告流量。

换句话说,Unity本身重要的收入来源和高速增长是流量生意。

去年7月,Unity还并购了广告业务上重要的竞争对手ironSource,根据两家公司签订的最终协议,ironSource通过全股票交易合并为Unity的全资子公司,ironSource的普通股每股将兑换为0.1089股Unity普通股。

以最新的Q2财报为例,2023Q2公司收入5.33亿美元,YoY+11%(剔除并购效应后的增速),超过此前5.1-5.2亿美元的收入指引,这主要由于Grow业务超预期。

2023Q2公司Grow业务收入3.4亿美元,YoY+7%(2023Q1YoY-9%),QoQ+9%,市场预期3.2亿美元。引用东吴证券研报中的观点,其Grow业务的增长主要包括两方面:整合Unity和IronSource的广告技术,使得其广告算法更为精准,广告主ROI提升;包括世嘉、Supercell等大客户转向LevelPlay平台。

另一方面,包含引擎服务收入的Create业务略低于预期。该业务收入1.93亿美元,YoY+17%,市场预期1.95亿美元,其中包括Professional Service业务收缩,在电话会议中Unity也明确表示会更加注重Create业务利润率的提升。

因此尝试理解Unity选择次数计费而非收入分成新计划的选择上,看似颠覆式的收费本质还是围绕流量核心业务展开。

项庄舞剑

在不少开发者眼中,Unity推出的Runtime额外费用是复杂且让人疑惑的模式。但游戏价值论认为,结合官方博客以及Unity官方的言论,这个明面上的Runtime可能未必是Unity创收的最主要因素,而是作为一种促销手段,迫使客户考虑选择其他服务。

其中有这么一条,“免费游戏(其安装率远远高于付费游戏)的开发者可以通过采用其他 Unity 服务(如 LevelPlay 广告调解服务)来抵消这一费用。”如果开发者根据自己的商业模式看到了过多的游戏安装量,那么如果他们与 Unity 合作,选择订购 LevelPlay 等附加服务,就可以享受费用折扣(LevelPlay本身是免费服务,但 Unity 可以从广告中介服务中获得分成)。Whitten在与gamedeveloper的对话中明确表示,已经依赖这些服务的开发者将处于有利地位,但使用其他广告调解服务的开发者则必须评估 LevelPlay 是否提供了他们所期望的价值。折扣计划是帮助开发者确保他们支付的费用与收入相匹配的众多工具之一。“我们建立这个项目并不是说你必须使用 LevelPlay',这只是我们为人们提供的另一种选择。”

可以发现,Unity是鼓励开发者选择提供的其他服务来抵扣Runtime的费用。上文提到,Grow业务增长的一条就是世嘉、Supercell等大客户转向使用LevelPlay(包含多家广告网络,汇聚全球优质竞价流量,并且实施应用内竞价,利用强大的实时竞价,为每个广告网络分配最合理高效的占比。通过Unity LevelPlay CSV 工具还可以自动化批量迁移应用,操作简单高效,能够大幅减少相关的繁杂的手动操作)等服务。

简而言之,本次推出的安装计费其实是Unity迫使开发者选择包含广告在内更多额外服务的手段,又一次回归流量和服务的核心业务之上,甚至包括提升订阅等级等方式抵扣这部分额外支出。

大客户转投LevelPlay为Unity带来更多收益的已有案例为其商业模式动刀决策提供了数据支撑,换句话说,这次变革是收割也是弃小保大,小团队和独立开发者到底遭受多大的影响还要看后续计划的调整与妥协。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。