文|游戏茶馆 迷宫
TapTap上,神秘新游《黎明怪物潮》已在热门榜上力压《飞吧龙骑士》《原神》《崩坏:星穹铁道》等商业大作,在榜一的位置上待了15天以上,横跨9月、10月。目前游戏已经34万人玩过,相关游戏攻略讨论塞满了整个分区论坛。
令游戏茶馆感到惊奇的是,这款吸血鬼幸存者like类游戏由一位从来没有制作过游戏的素人开发,前后历时4个月,几乎零宣传的情况下游戏火了。
制作人小虫告诉游戏茶馆,现在《黎明怪物潮》每日DAU数万。对于多数商业游戏而言,数万DAU可能不算什么,但对于零买量的游戏,还是非常亮眼的成绩。尤其是《黎明怪物潮》在竞争激烈的TapTap热门榜榜首待了这么久,并不容易。
有意思的是,《黎明怪物潮》是使用TapTap孵化的星火编辑器制作,而非传统的游戏引擎如Cocos或Unity。游戏茶馆还看到,除了TapTap/心动外,腾讯、网易还有Layabox等等厂商都在尝试编辑器。看起来,还是一个挺热闹的赛道。
01、初识《黎明怪物潮》
初识《黎明怪物潮》,游戏茶馆很难将游戏与单人制作联系在一起。
应当说《黎明怪物潮》卖相挺好。战斗中的特效,技能演出效果,同屏潮水般的敌人涌入,都给游戏茶馆留下“制作精良”之感。
星火编辑器运营负责人Xavier第一次看到《黎明怪物潮》时,就感觉游戏潜力很大,可能会成为爆款。Xavier认为,《黎明怪物潮》在吸血鬼幸存者like游戏中融入元素反应这种“涌现式交互”的玩法在移动端相当少见,让人眼前一亮。
“游戏大厅没有照搬星火通用的大厅界面,做了许多个性化的交互设计,整体游玩和操作体验非常丝滑。”Xavier当即决定为《黎明怪物潮》项目拉了一个沟通群,定期会有星火工作人员跟进小虫开发中遇到的难题。
待9月初正式上线后,《黎明怪物潮》打破了星火编辑器内部多项最速记录,绝对是官方眼中现象级的游戏。
看着《黎明怪物潮》从原型到DEMO再到成品上线,Xavier钦佩小虫对游戏细节的把控。
Xavier告诉游戏茶馆,虽然都是使用星火编辑器内置的官方资源,但小虫在抠细节上一点不含糊,每个技能表现都做到了严丝合缝,还在UI界面、序列帧动画上下了很大功夫。《黎明怪物潮》中角色动作就是很丝滑,由此带来的打击感确实出众。再加上小虫并没有特别追求商业化,《黎明怪物潮》能在TapTap爆火也就不难理解了。
02、一个人做出的好游戏
其实到现在为止,小虫也不算全职开发游戏。小虫还有一个标签是华为认证的主题设计师,一直将自己设计的手机主题上传至华为商城,颇受华为手机用户的欢迎。全力做主题设计的话,每月能有1~2万的收入,远高于了自己本职(UI设计师)工作。
既然如此,小虫深思熟虑后再2021年成为自由职业者,有了更多可支配时间。身为游戏爱好者的他,那时就想做一款属于自己的游戏。
于是小虫通过互联网资料开始学习Unity、UE等常见商用引擎。很快小虫发现,这些引擎对于他这样没有基础的开发者而言上手有点太难了。他发现,使用上述引擎通过购买素材,实现一些酷炫的效果,花费很高。学习了小半年,小虫还是停留在捏一个角色在场景中跑动的阶段。
前期摸索中,小虫接触到星火编辑器。他发现一个全中文开发环境,内置大量免费模型素材,节点式开发流程的编辑器对游戏开发助力很大。于是小虫沉浸下来,尝试使用星火编辑器开发游戏。
“以子弹射出为例,Unity中我需要写一段循环回调函数,不断计算子弹每帧的坐标,以实现子弹位移。”小虫试图打算教游戏茶馆理解游戏实现过程,“而星火编辑器是可视化编程,简单的拖拽就可实现子弹位移。”
没做过游戏的人,总是有些高看自己,低估了游戏开发难度。
一开始,小虫想开发一款类《王者荣耀》的对战游戏,一个月后他就发现做不下去了。他实在写不明白多个玩家实时交互的逻辑。此外PVP数值的平衡性,也是一道暂时无法逾越的难关。
既然多人对战超过自己能力,那就开发一款单机游戏吧。
受《黎明前20分钟》《吸血鬼幸存者》等游戏启发,小虫决定制作一款roguelike射击游戏。小虫自己在UI设计方面得心应手,美术表现也有心得,但在程序、关卡还有玩法等方面力有不逮。他只好勤能补拙,不停地翻看教学案例、请教其他开发者与官方工作人员。一般程序上的坑都能解决,不过如数值平衡性、玩家长线挑战等需要经验的坑就不是那么容易填的,只能慢慢打磨。
就拿长线挑战内容来说,目前《黎明怪物潮》缺乏长线挑战,玩家很容易积攒些许经验,打通游戏后即毕业。长远来看影响到游戏留存,进而影响游戏收入。
即使《黎明怪物潮》有些缺陷,并不影响游戏大受欢迎。小虫前后花了4个月时间,将《黎明怪物潮》基本做完,准备上线试试。
小虫告诉游戏茶馆,《黎明怪物潮》预约页面上线当天,就吸引到一两百位玩家加群。后续《黎明怪物潮》上线后,游戏在线人数从几千人很快突破上万人,冲上了热门榜第一,已经远超小虫的预期。“最开始,我还想可能也就几千名玩家游玩我的游戏。”
看着后台不停增长的玩家数据,小虫还是有些诚惶诚恐:“大量玩家涌入,发现了很多此前没发现的bug。游戏还不完善,后面会尽力优化。”
03、UGC开发者的新时代?
《黎明怪物潮》的火热,也让小虫赚到了钱。他现在70%精力都放在游戏开发上,每天忙于优化游戏,在社群里充当客服答疑,已经鲜有时间回归UI设计的老本行。
小虫励志的经历带来新的启示:在各种便捷的游戏编辑器加持下,个人开发者迎来新时代?
除了测试中的星火编辑器外,游戏茶馆还看到腾讯、网易两大巨头已经做出一些阶段性成果。
目前UGC编辑器可以分为两类:一类是类似星火、Y3这样低门槛、轻量化的游戏制作工具;另一类是根植于特定游戏内生态的编辑器,丰富游戏本体玩法。
轻量化游戏制作工具
网易的Y3编辑器也是一款主打海量资源库,无需编程基础的游戏编辑器,并且与关联平台KK对战平台共建生态,方便Y3编辑器制作的游戏落地。
据Y3编辑器宣传材料,目前已有《斗塔》《军团战争》这样成功商业化的产品面市。为了推广Y3编辑器,网易游戏还举办游戏制作比赛,号称“直通offer”。
Layabox推出的游戏制作平台LayaMe,据了解已在海外开测。去年年中时,Layabox完成了数千万元的B+轮融资,将用于未来业务扩张。
但也应该看到游戏编辑器和游戏引擎并非替代关系。比如星火编辑器适合制作移动+PC多端互通的俯视角游戏,在诸多预设功能帮助下能显著提升吸血鬼幸存者like、塔防类和ARPG类等游戏的生产力。而Y3编辑器似乎只适合制作电脑端对战地图等。两者泛用性上目前均不如商用游戏引擎。
初学开发者通过编辑器入门,积累了经验后,如真有挑战欲与能力,可能还是需要通过商用引擎去制作一款更为成熟的游戏。丰富且功能强大的编辑器,让初学者们能很快上手制作游戏,扩大了开发者生态。
游戏内编辑器
网易旗下的《蛋仔派对》《王牌竞速》等游戏都内置UGC编辑器,鼓励玩家制作地图、小关卡等等内容。即将上线的《零号任务》同样设有UGC编辑器,允许玩家制作地图。
腾讯的《王者荣耀》已经内建玩法编辑器“天工”,允许玩家设计地图、设计角色、剧情编写以及搭建场景等等。《和平精英》的创作者模式“绿洲启元”业已上线,今年CJ还专门举办开发者活动。正在测试中的《元梦之星》也主打UGC编辑器。
游戏制作是一项浩繁的系统工程,没有经验的开发者第一次开发难免遇到各种问题,陷入开发泥潭当中。最终能把游戏做完已是非常不容易。
现如今,无论轻量化游戏制作工具还是游戏内编辑器,将游戏内容制作门槛降低,玩家们确实可做到“揭竿而起”,发挥创意便捷地制作内容。同时工具官方也重视开发者生态建设,不仅有详尽的教学案例,时常还有创作者激励计划帮助开发者成长。从此角度来看,UGC开发者确实迎来了新时代。
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