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猛兽派对,南辕北辙

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猛兽派对,南辕北辙

目的与行动相悖。

文|游戏观察

三年时间,派对游戏发展到白热化阶段,从《动物派对》更名为《猛兽派对》上线,口碑经历了冰火两重天。在线人数没有突破三年前的高度,国区评价也褒贬不一。

对于小团队而言,舆论的冲击更致命。

这也并非是制作团队懈怠,开发者日志中不乏不计成本美术优化和视觉细节的投入,只是行动与目的相悖,我们称之为南辕北辙。

这件事值得一提不在于指责所思科技可能存在的一系列错误,而是敲响一次警钟。无论PC还是手游,当下国内游戏市场需要的不只是埋头苦干,战略方向和商业策略相辅相成。

混合变现、橘生淮南

《猛兽派对》上线选择了“拷贝+内购”的双重付费,98元的基础定价好比新手村玩家直接开局挑战地狱难度。

双重付费的策略并非没有,在欧美市场,大量高售价的买断游戏也确实随着时代变化加入了内购选项。EA、育碧、暴雪、T2,动作、体育、FPS等等,诸多企业和游戏类型都选择了这个模式。

这种商业的策略的实现建立在两个基础上,本身有企业品牌和系列IP口碑作为支撑,拥有固定的玩家受众支持;游戏本身涵盖足够的单机内容量(几十上百小时),配合可能存在的联机模式辅助。收入架构上,虽然内购比重不断攀升,目前仍然以拷贝费为主。

可惜的是,《猛兽派对》都没有。

引用新周刊报道中SteamScout数据,在《猛兽派对》Steam评论区中有10780条中文评论,其中58%是差评。而6591条英文评论中,87%为好评。

事实上,双重付费在国内服务于另外两个主要目的,其一是前期筛选付费意愿更高的用户以便开发者定向调研,后转大规模免费开放吸量;其二是冲榜造声势,用更低的价格和买断游戏比销量排名,例如比较典型的冲Steam畅销以及1元售价上iOS付费榜,吸引媒体报道和玩家关注。

该思路下拷贝定价并非主要收入来源,基本都是较低挡位,98元的价格显然超出了许多国内玩家的心理接受度,遭受舆论的冲击也在情理之中。

南辕北辙

《战国策·魏策四》:今者臣来,见人于大行   ,方北面而持其驾,告臣曰:“我欲之楚。”臣曰:“君之楚,将奚为北面?”曰:“吾马良。”臣曰:“马虽良,此非楚之路也。”曰:“吾用多。”臣曰:“用虽多,此非楚之路也。”曰:“吾御者善。”此数者愈善,而离楚愈远耳。

觉得只要自己游戏玩法和品质打磨足够就能够达到目标,这种理想化的思考可能放在当下困难重重,必须结合游戏品类和市场状况做出判断。

开发者日志中我们确实能够看到所思科技在角色细节打磨和玩法碰撞表现花费了大量精力,但派对游戏本质上是社交大于游戏,将玩家根深蒂固的社交需求由线下转为线上。

游戏的核心卖点在于社交互动中调动玩家的情绪,但情绪的起伏和新鲜感是存在阈值的。

这也导致目前派对游戏的玩法迭代形态有些反逻辑,追求更新频率的量大管饱处于最高优先级,玩法独创性重要性反而降低。

更直白的说,由于没有数值、养成这些粘性环节,派对游戏的核心玩法学习借鉴更容易,以量取胜靠PGC+UGC抓用户的模式因而大行其道。

派对游戏争夺用户的背后,比拼的并不只是游戏本身,PGC和UGC的生态架构,游戏内和游戏外社交内容的打通乃至更多社交形式的互动,包括玩家UGC方向投入更多的资源(资金、教程、技术优化创作工具)这些环节都会成为角力的一部分。

其它游戏赛道同样如此,游戏价值论此前提到,无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。

随着越来越多厂商加入其中,大众化的玩法某种程度上已经成了消耗品,成为“内容”的一员。

对于中小团队,要么彻底投入买断的怀抱,一锤子买卖也不要花费过多的精力在内容迭代维护上。要么明确长线服务型网游的定位,满足玩家对于量大管饱的需求。

伽马数据此前发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》产品不能上线导致团队空耗了大量成本,研发资金消耗于恶性竞争、游戏人才缺乏试错和成长的机会、过分沉溺于美术军备竞赛都是值得审视的关键点。

对于美术表现的执着能否支撑起一款派对网游健康长线的发展循环?如果只是短线或者不追求DAU是否有必要急着加入内购回血?《猛兽派对》在商业策略的选择上有些进退失据。

人人都要降本增效

对于游戏品质的追求没有任何问题,现实在于,有多少新品的玩法能够作为足够的长板满足用户的实际需求或者达到团队的目标。

创新仍然是产业发展第一推动力,但创新不足以支撑好结果的探索阶段,中小团队同样需要保持降本增效的战略。

创意和想法固然是开发团队的核心竞争力,但现在对于新兴技术和先进工具的运用也成为策划脑中设想到实际产品落地的决定性力量,另一方面,团队的技术能力也直接影响了团队成本控制能力,利用技术和工具已经成为不少团队的必修课。

游戏的主观表达和艺术追求因团队而异,与其因为生存问题和投入产出在商业策略上迟疑,在生产阶段依靠技术和工具掌握来提升效率,以此应对量大管饱的用户需求,是更直接有效的提升方式。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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猛兽派对,南辕北辙

目的与行动相悖。

文|游戏观察

三年时间,派对游戏发展到白热化阶段,从《动物派对》更名为《猛兽派对》上线,口碑经历了冰火两重天。在线人数没有突破三年前的高度,国区评价也褒贬不一。

对于小团队而言,舆论的冲击更致命。

这也并非是制作团队懈怠,开发者日志中不乏不计成本美术优化和视觉细节的投入,只是行动与目的相悖,我们称之为南辕北辙。

这件事值得一提不在于指责所思科技可能存在的一系列错误,而是敲响一次警钟。无论PC还是手游,当下国内游戏市场需要的不只是埋头苦干,战略方向和商业策略相辅相成。

混合变现、橘生淮南

《猛兽派对》上线选择了“拷贝+内购”的双重付费,98元的基础定价好比新手村玩家直接开局挑战地狱难度。

双重付费的策略并非没有,在欧美市场,大量高售价的买断游戏也确实随着时代变化加入了内购选项。EA、育碧、暴雪、T2,动作、体育、FPS等等,诸多企业和游戏类型都选择了这个模式。

这种商业的策略的实现建立在两个基础上,本身有企业品牌和系列IP口碑作为支撑,拥有固定的玩家受众支持;游戏本身涵盖足够的单机内容量(几十上百小时),配合可能存在的联机模式辅助。收入架构上,虽然内购比重不断攀升,目前仍然以拷贝费为主。

可惜的是,《猛兽派对》都没有。

引用新周刊报道中SteamScout数据,在《猛兽派对》Steam评论区中有10780条中文评论,其中58%是差评。而6591条英文评论中,87%为好评。

事实上,双重付费在国内服务于另外两个主要目的,其一是前期筛选付费意愿更高的用户以便开发者定向调研,后转大规模免费开放吸量;其二是冲榜造声势,用更低的价格和买断游戏比销量排名,例如比较典型的冲Steam畅销以及1元售价上iOS付费榜,吸引媒体报道和玩家关注。

该思路下拷贝定价并非主要收入来源,基本都是较低挡位,98元的价格显然超出了许多国内玩家的心理接受度,遭受舆论的冲击也在情理之中。

南辕北辙

《战国策·魏策四》:今者臣来,见人于大行   ,方北面而持其驾,告臣曰:“我欲之楚。”臣曰:“君之楚,将奚为北面?”曰:“吾马良。”臣曰:“马虽良,此非楚之路也。”曰:“吾用多。”臣曰:“用虽多,此非楚之路也。”曰:“吾御者善。”此数者愈善,而离楚愈远耳。

觉得只要自己游戏玩法和品质打磨足够就能够达到目标,这种理想化的思考可能放在当下困难重重,必须结合游戏品类和市场状况做出判断。

开发者日志中我们确实能够看到所思科技在角色细节打磨和玩法碰撞表现花费了大量精力,但派对游戏本质上是社交大于游戏,将玩家根深蒂固的社交需求由线下转为线上。

游戏的核心卖点在于社交互动中调动玩家的情绪,但情绪的起伏和新鲜感是存在阈值的。

这也导致目前派对游戏的玩法迭代形态有些反逻辑,追求更新频率的量大管饱处于最高优先级,玩法独创性重要性反而降低。

更直白的说,由于没有数值、养成这些粘性环节,派对游戏的核心玩法学习借鉴更容易,以量取胜靠PGC+UGC抓用户的模式因而大行其道。

派对游戏争夺用户的背后,比拼的并不只是游戏本身,PGC和UGC的生态架构,游戏内和游戏外社交内容的打通乃至更多社交形式的互动,包括玩家UGC方向投入更多的资源(资金、教程、技术优化创作工具)这些环节都会成为角力的一部分。

其它游戏赛道同样如此,游戏价值论此前提到,无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。

随着越来越多厂商加入其中,大众化的玩法某种程度上已经成了消耗品,成为“内容”的一员。

对于中小团队,要么彻底投入买断的怀抱,一锤子买卖也不要花费过多的精力在内容迭代维护上。要么明确长线服务型网游的定位,满足玩家对于量大管饱的需求。

伽马数据此前发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》产品不能上线导致团队空耗了大量成本,研发资金消耗于恶性竞争、游戏人才缺乏试错和成长的机会、过分沉溺于美术军备竞赛都是值得审视的关键点。

对于美术表现的执着能否支撑起一款派对网游健康长线的发展循环?如果只是短线或者不追求DAU是否有必要急着加入内购回血?《猛兽派对》在商业策略的选择上有些进退失据。

人人都要降本增效

对于游戏品质的追求没有任何问题,现实在于,有多少新品的玩法能够作为足够的长板满足用户的实际需求或者达到团队的目标。

创新仍然是产业发展第一推动力,但创新不足以支撑好结果的探索阶段,中小团队同样需要保持降本增效的战略。

创意和想法固然是开发团队的核心竞争力,但现在对于新兴技术和先进工具的运用也成为策划脑中设想到实际产品落地的决定性力量,另一方面,团队的技术能力也直接影响了团队成本控制能力,利用技术和工具已经成为不少团队的必修课。

游戏的主观表达和艺术追求因团队而异,与其因为生存问题和投入产出在商业策略上迟疑,在生产阶段依靠技术和工具掌握来提升效率,以此应对量大管饱的用户需求,是更直接有效的提升方式。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。