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《完蛋!我被美女包围了!》爆火的背后:不是互动剧,而是网文IP再换皮

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《完蛋!我被美女包围了!》爆火的背后:不是互动剧,而是网文IP再换皮

铁打的网文,流水的模式。

文|眸娱

这一周里,中国游戏市场最热议的破圈作品是一款真人互动恋爱游戏《完蛋!我被美女包围了!》。关于这款游戏的争议,从来没有消停过。

游戏的内容一句话可以概括:负债累累的普通人男主(你),被6名风情各异的美女包围,争着抢着要和你谈恋爱。

行业内对于这款游戏争议的点,不在于游戏过于科幻或者说是“屌丝”的剧情上,而是集中在制作的劣质与上线后爆火的反差里。例如:在剧情上逻辑生硬,男主人设没有任何刻画,只有“渣男”两字写脑门上(包括演员也认为男主渣);女主爱上男主毫无理由,甚至常常出现剧情的前后矛盾;而在游戏性上,好感设定糟糕,在细节处理上也有些反人性化设定。

游戏制作团队后来接受毒眸采访时坦言,内部曾做过多次游戏演示,但在发售前没人看好我们。

甚至连这款游戏的真实付费用户也承认,我知道这款游戏烂,但就是愿意花钱玩。

这种以“市场结果”打“行业审美”脸的例子,曾在网络大电影野蛮生长时期广泛存在过。婚期工作室扛着摄像机就能开始拍电影,一部《道士下山》未上映,网络能先跑出个《道士出山》席卷2400万票房。最惨的是冯小刚,一部《我不是潘金莲》被玩成猜谜游戏,后续有《我是潘金莲》、《她才是潘金莲》、《谁才是潘金莲》等多达20个全新的网络电影版本。

到现在,这种下沉趋势也并未随着网络电影电视剧精品化而扭转,反而诞生了一个逻辑更为粗暴的产品——短剧。可以看出,市场的需求一直都是存在的,而之所以要拿影视市场举例,是因为:

真人互动游戏和互动影视剧之间的差异主要体现在产品设计思路上,而《完蛋!我被美女包围了!》是以影视思维打造的内容消费品,这也是这款作品成功的核心因素之一。

后续此类作品想要实现大规模的流水生产,需要申请等待版号的游戏显然不能满足,只能走影视类备案。

“互动游戏”想在短期大规模发展,必然要走向影视化,未来走势如何,行业会由此产生哪些新变化?根据我在行业内的多年观察,有三个观点仅供参考。

1.《完蛋!我被美女包围了!》爆火是运气,但产品中所体现出“短剧”逻辑是可以走通的。路径验证后,互动剧的概念和打法将被重新定义,并且将有大量相似作品在短期内涌现;

2.互动剧是比短剧能提供给用户更多价值的产品,无论是内容消费的性价比还是在方式的新颖上。两者的市场重叠,后续大概率会共用一个内容平台,独特的互动剧资源能成为短剧平台竞争的赛点。

3.《完蛋!我被美女包围了!》的成功,让网文的价值再度得到重塑。经历中国网文市场激烈厮杀跑出来了内容,无论在短剧、互动剧、乃至有声剧和漫画上都能跑出很好的效果。未来网文IP将进入到一个低成本,高周转,快变现的模式。

以下是详细分析。

01 《完!美!》,短剧思维下的互动游戏

在此之前大量报道都提到了,《完蛋!我被美女包围了!》这部作品成功的大致路径是:

游戏主播找素材,直播“节目效果”爆炸,游戏火了——游戏内自嘲的评论和游戏暴打《都市天际线2》等神作的成绩,成为了第二轮引发热议的主题——新颖的互动模式,加上“被六个女生追”这种争议性话题,最终导致该游戏破圈。

复盘整个路径,会发现该游戏之所以会实现爆火,核心原因是游戏内带了很多争议性话题可以作为内容消费,然后直播给这些话题一波流量曝光,把火点燃了。

运气成分很重要,但运气之外呢?一个新的产品模型已经呈现了出来。

两个信息点。

一是在被主播带火前,《完蛋!我被美女包围了!》在Steam心愿单上已有4万多玩家点了关注,其中大部分玩家关注的原因,是被游戏所呈现出的“噱头”而导致。事实上,游戏之所以取这样一个名字也可能就是有意而为之。

二是绝大部分通关了《完蛋!我被美女包围了!》的玩家提到了一点:玩过之后,并不会想要再玩第二遍。

在此之前,业界对于互动游戏的理解是《底特律变人》、是《隐形守护者》,游戏的叙事是要呈网状散开的,是要打造一个真正的“开放剧本”,让玩家在其中任意选择任意遨游,最终在一个有着完整世界观,并且逻辑全部都自洽的故事里感受到久久难忘的震撼,或者是贴近一个深刻的哲学内核。

客观来说,互动游戏制作成本在其他方面可以不高,例如《隐形守护者》更像是用图片组成的PPT演示,但剧本必须要精心雕琢,直接决定了游戏的上下限。

而互动游戏的剧本创作也有着更高的门槛,剧本非常规线性叙事,因此需要花更多时间打磨一个多支线交融的剧本世界。此前《隐形守护者》实际拍摄仅用了两个月,但剧本和分镜却整整优化了一年多。

以上仅仅只是在剧本上的打磨,如何融入游戏性以及设计好交互元素,则是另一个难度不亚于此的问题。

但《完蛋!我被美女包围了!》告诉你,“游戏性”是不需要的,甚至剧本也是可以不用那么厚重的。

它的产品逻辑是,不提供给玩家一个可反复游玩的剧本世界,就是卖一个新奇概念的一次性体验。

这个产品逻辑成立吗?如果对比游戏,四十多元,就卖你一个半天玩完,以后也不想再打开的游戏,可能会被定义为差。

但如果对比影视产品呢?

四十多元,还不到一张电影票的价格,但这个产品却能给你提供第一人称自由选择剧情的8小时梦幻体验,这个价格不一定能请到你女神吃一顿早餐,却能让6个美女围着你转,求着跟你恋爱,做一个一辈子都不会实现的梦。

重新定义后的互动产品优势在于:

在生产上,将男频网文用影视化的方式进行制作,包装成真人互动游戏。短剧级别的影视化拍摄,相比游戏3D建模,成本更低。

在市场上,将短剧用互动游戏的思路进行创作,投入到影视市场。更多时长、更多新奇体验的互动剧,相比于一场电影或付费短剧,市场竞争力更高。

《完蛋!我被美女包围了!》类产品,本质上是短剧的逻辑,但却比短剧价值更高。目前市场已普遍看到了这一优势,包含《完蛋!我被美女包围了!》创作团队在内,已有大量相同逻辑的项目在孵化中。

那么这些产品,出现在未来市场上会有哪些新的变化?

02 《完!美!》生于Steam,兴于短剧APP

在针对《完蛋!我被美女包围了!》未来平台讨论时,从事IP改编的资深编剧提出了一个新颖的观点:新的互动游戏是在游戏化短剧,而短剧是在影视化网文,最终都会回归到同一路径打法。

他的具体观点如下:

早在公众号刚兴起时,有大量所谓小说公众号涌现,他们将一些精选的网文搬运到公众号上,当然这些都是没有版权的。

彼时移动端的内容消费品并不多,公众号竞争也不激烈。用户阅读到这些精心设计了“钩子”的网文,很自然想要继续读下去。但不好意思,看爽了想继续读就要收费。

当时大量公众号空有流量而缺乏变现方式,几百元就能买到很多公众号二条的位置,凭借吸睛的标题能吸引到大量流量至这一玩法中。

这是真正的一本万利,没有生产成本,投入买的流量ROI高,并且一人就能操盘,是真正可以做到轻轻松松月入过万。

而到现在最火的短剧浪潮,其实模式其实没有太多变化。

吸引人的内容还是网文,只是做了一个简单的影视化处理,有版权了;

变现的逻辑也没变,只是流量平台来到了短视频平台,买流量的费用更贵了;

唯一变少的是收入,确实没以前多了,但依然是当下最热门的风口项目。

在已经明确了《完蛋!我被美女包围了!》是一个短剧逻辑的产品,并且二者在市场上重叠后,我倾向于未来该互动产品会在短剧平台和短剧吃同一碗饭,理由如下:

首先最重要的是,要满足大规模生产条件。互动产品就像短剧一样,盈利不靠精品化,而是批量化生产,1天拍完1部的戏份,用规模换收益。

大规模生产情况下,产品无法走游戏版号,只能走影视备案。

其次是平台问题,这类互动产品更适合在短剧平台发展。诸位可以思考下,如果《完蛋!我被美女包围了!》作为一个影视互动剧在豆瓣,能获得多少评分?只能说2分是豆瓣的极限,不是这部科幻片的极限。

而即使是在Steam,按照以往Steam玩家对于游戏的严苛程度,这类作品绝对不会像现在这样好评如潮。现在的分数更多来自于玩家的自嘲与狂欢,但一旦当这类游戏批量生产,玩家发现自己被当韭菜噶,其实也会陷入口碑销量的双重危机。

既然短剧逻辑已经确定,那么“恰烂钱”就要有“恰烂钱”的觉悟,不管好不好,只管爽不爽的短剧平台才是这类产品最好的归宿。那些平台爆款的龙傲天产品,你根本无法想象他们在豆瓣上的分数,但丝毫不影响这类作品在平台上赚钱。

最后,这类互动产品可以理解为短剧的升级形态。同样是猎奇爽文,但加入了互动元素,且代入感更强,能够在短剧平台上形成差异化内容板块。

并且该产品的性价比比短剧更高。短剧平均有效观看时长平均90分钟左右,0.9元一集,全集付费在80-120元之间。而以《完蛋!我被美女包围了!》为例,单线单结局时长120分钟左右,玩家体验单一角色全部结局需3小时左右,全角色全结局路线走完约十几个小时,但实际售价仅仅只有42元。

在强调轻量化制作,及时付费,及时爽的情况下,移动端的短剧平台或是小程序无疑更符合互动产品的发展需求,甚至独特的互动剧资源能成为短剧平台竞争的赛点。

03 互动剧火了:铁打的网文,流水的模式

随着短剧和互动剧的兴起,国内网文IP的价值将被重塑。

需要注意的是,我们现在讨论的网文IP价值,和十年前影视市场认识的IP价值不同。在十年前,网文IP被认为一个自带流量的宝库,影视会翻拍IP作品,主要在于能降低营销成本,稳定票房基本收益。

IP的价值在于名气,在于情怀。但当情怀被烂制作毁去,网文IP仍有价值,在于它的内容模式。

中国网文市场应该算是中国所有内容消费市场中,竞争最激烈,最遵循市场原则的市场。这就是为什么,我们喊了那么久文化出海,最先真正出海的文化是网文。外国读者用着机翻,如饥似渴地读着中国网文的经典佳作。

因为在这个市场中能卷出来的内容,是真正经历过市场考验的作品,它的内容模式戳的是人的本能:我知道很低俗,但就是想看。

这里借用短剧评论中的一句经典评论:我先把脑子放在这里,我60分钟看完后再来拿。

所以今天我们所谈论的IP价值,在于这一IP下,网文那被反复验证过的内容价值。

轻量化网文改编其实早在短剧和互动剧出现之前就已经泛滥了。无论是在有声剧还是在漫画上,网文改编都涌现出了以平台牵头促成的大规模改编合作。

但事实上,新的作品无论在有声剧、漫画、短剧还是最新的互动剧上,都只是在将原有已经过验证的内容换个展现形式再拉出来卖一道。所谓的轻量化改编,其实既不怎么改,也不怎么编。

还是网文的内核,换了个包装再卖一次。

《完蛋!我被美女包围了!》的成功再次验证了这一点,男频网文的套路永不过时。

在此基础上,后续会有两个可能出现的新变化。

其一,知乎网文的价值可能会被加速挖掘。此前在《为有暗香来》出圈后,知乎网文IP就因更大脑洞、更短平快的节奏受到了一波关注。

而互动剧剧本的需求,也更贴合知乎网文的风格:有更大的脑洞和设定,能吸引到观众带代入体验这段剧情;互动剧时间没法拉太长,知乎网文时长也更符合要求。

相反,传统网文内容好归好,但题材上并不适合做成一款轻量化互动内容消费品。

其二,随着AI的发展,IP的价值还有进一步上涨的空间。

当下网文IP的生意并不复杂,核心就是把网文的内容换个内容展现形式来卖。可以称之为“换皮网文”。目前AI发展上,无论是有声剧还是漫画都大量采用了AI技术,尤其是有声剧,喜马拉雅已经出现了完整的“单田芳声音重现”系列专辑。

在AI技术的推广下,后续无论是有声剧、漫画、短剧还是互动产品,制作难度都将得到显著下降,新作品生产将加速,IP变现能力会得到增强。多平台,多内容模式的参与下,网文IP将进入到低成本,高周转,快变现的时代。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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铁打的网文,流水的模式。

文|眸娱

这一周里,中国游戏市场最热议的破圈作品是一款真人互动恋爱游戏《完蛋!我被美女包围了!》。关于这款游戏的争议,从来没有消停过。

游戏的内容一句话可以概括:负债累累的普通人男主(你),被6名风情各异的美女包围,争着抢着要和你谈恋爱。

行业内对于这款游戏争议的点,不在于游戏过于科幻或者说是“屌丝”的剧情上,而是集中在制作的劣质与上线后爆火的反差里。例如:在剧情上逻辑生硬,男主人设没有任何刻画,只有“渣男”两字写脑门上(包括演员也认为男主渣);女主爱上男主毫无理由,甚至常常出现剧情的前后矛盾;而在游戏性上,好感设定糟糕,在细节处理上也有些反人性化设定。

游戏制作团队后来接受毒眸采访时坦言,内部曾做过多次游戏演示,但在发售前没人看好我们。

甚至连这款游戏的真实付费用户也承认,我知道这款游戏烂,但就是愿意花钱玩。

这种以“市场结果”打“行业审美”脸的例子,曾在网络大电影野蛮生长时期广泛存在过。婚期工作室扛着摄像机就能开始拍电影,一部《道士下山》未上映,网络能先跑出个《道士出山》席卷2400万票房。最惨的是冯小刚,一部《我不是潘金莲》被玩成猜谜游戏,后续有《我是潘金莲》、《她才是潘金莲》、《谁才是潘金莲》等多达20个全新的网络电影版本。

到现在,这种下沉趋势也并未随着网络电影电视剧精品化而扭转,反而诞生了一个逻辑更为粗暴的产品——短剧。可以看出,市场的需求一直都是存在的,而之所以要拿影视市场举例,是因为:

真人互动游戏和互动影视剧之间的差异主要体现在产品设计思路上,而《完蛋!我被美女包围了!》是以影视思维打造的内容消费品,这也是这款作品成功的核心因素之一。

后续此类作品想要实现大规模的流水生产,需要申请等待版号的游戏显然不能满足,只能走影视类备案。

“互动游戏”想在短期大规模发展,必然要走向影视化,未来走势如何,行业会由此产生哪些新变化?根据我在行业内的多年观察,有三个观点仅供参考。

1.《完蛋!我被美女包围了!》爆火是运气,但产品中所体现出“短剧”逻辑是可以走通的。路径验证后,互动剧的概念和打法将被重新定义,并且将有大量相似作品在短期内涌现;

2.互动剧是比短剧能提供给用户更多价值的产品,无论是内容消费的性价比还是在方式的新颖上。两者的市场重叠,后续大概率会共用一个内容平台,独特的互动剧资源能成为短剧平台竞争的赛点。

3.《完蛋!我被美女包围了!》的成功,让网文的价值再度得到重塑。经历中国网文市场激烈厮杀跑出来了内容,无论在短剧、互动剧、乃至有声剧和漫画上都能跑出很好的效果。未来网文IP将进入到一个低成本,高周转,快变现的模式。

以下是详细分析。

01 《完!美!》,短剧思维下的互动游戏

在此之前大量报道都提到了,《完蛋!我被美女包围了!》这部作品成功的大致路径是:

游戏主播找素材,直播“节目效果”爆炸,游戏火了——游戏内自嘲的评论和游戏暴打《都市天际线2》等神作的成绩,成为了第二轮引发热议的主题——新颖的互动模式,加上“被六个女生追”这种争议性话题,最终导致该游戏破圈。

复盘整个路径,会发现该游戏之所以会实现爆火,核心原因是游戏内带了很多争议性话题可以作为内容消费,然后直播给这些话题一波流量曝光,把火点燃了。

运气成分很重要,但运气之外呢?一个新的产品模型已经呈现了出来。

两个信息点。

一是在被主播带火前,《完蛋!我被美女包围了!》在Steam心愿单上已有4万多玩家点了关注,其中大部分玩家关注的原因,是被游戏所呈现出的“噱头”而导致。事实上,游戏之所以取这样一个名字也可能就是有意而为之。

二是绝大部分通关了《完蛋!我被美女包围了!》的玩家提到了一点:玩过之后,并不会想要再玩第二遍。

在此之前,业界对于互动游戏的理解是《底特律变人》、是《隐形守护者》,游戏的叙事是要呈网状散开的,是要打造一个真正的“开放剧本”,让玩家在其中任意选择任意遨游,最终在一个有着完整世界观,并且逻辑全部都自洽的故事里感受到久久难忘的震撼,或者是贴近一个深刻的哲学内核。

客观来说,互动游戏制作成本在其他方面可以不高,例如《隐形守护者》更像是用图片组成的PPT演示,但剧本必须要精心雕琢,直接决定了游戏的上下限。

而互动游戏的剧本创作也有着更高的门槛,剧本非常规线性叙事,因此需要花更多时间打磨一个多支线交融的剧本世界。此前《隐形守护者》实际拍摄仅用了两个月,但剧本和分镜却整整优化了一年多。

以上仅仅只是在剧本上的打磨,如何融入游戏性以及设计好交互元素,则是另一个难度不亚于此的问题。

但《完蛋!我被美女包围了!》告诉你,“游戏性”是不需要的,甚至剧本也是可以不用那么厚重的。

它的产品逻辑是,不提供给玩家一个可反复游玩的剧本世界,就是卖一个新奇概念的一次性体验。

这个产品逻辑成立吗?如果对比游戏,四十多元,就卖你一个半天玩完,以后也不想再打开的游戏,可能会被定义为差。

但如果对比影视产品呢?

四十多元,还不到一张电影票的价格,但这个产品却能给你提供第一人称自由选择剧情的8小时梦幻体验,这个价格不一定能请到你女神吃一顿早餐,却能让6个美女围着你转,求着跟你恋爱,做一个一辈子都不会实现的梦。

重新定义后的互动产品优势在于:

在生产上,将男频网文用影视化的方式进行制作,包装成真人互动游戏。短剧级别的影视化拍摄,相比游戏3D建模,成本更低。

在市场上,将短剧用互动游戏的思路进行创作,投入到影视市场。更多时长、更多新奇体验的互动剧,相比于一场电影或付费短剧,市场竞争力更高。

《完蛋!我被美女包围了!》类产品,本质上是短剧的逻辑,但却比短剧价值更高。目前市场已普遍看到了这一优势,包含《完蛋!我被美女包围了!》创作团队在内,已有大量相同逻辑的项目在孵化中。

那么这些产品,出现在未来市场上会有哪些新的变化?

02 《完!美!》生于Steam,兴于短剧APP

在针对《完蛋!我被美女包围了!》未来平台讨论时,从事IP改编的资深编剧提出了一个新颖的观点:新的互动游戏是在游戏化短剧,而短剧是在影视化网文,最终都会回归到同一路径打法。

他的具体观点如下:

早在公众号刚兴起时,有大量所谓小说公众号涌现,他们将一些精选的网文搬运到公众号上,当然这些都是没有版权的。

彼时移动端的内容消费品并不多,公众号竞争也不激烈。用户阅读到这些精心设计了“钩子”的网文,很自然想要继续读下去。但不好意思,看爽了想继续读就要收费。

当时大量公众号空有流量而缺乏变现方式,几百元就能买到很多公众号二条的位置,凭借吸睛的标题能吸引到大量流量至这一玩法中。

这是真正的一本万利,没有生产成本,投入买的流量ROI高,并且一人就能操盘,是真正可以做到轻轻松松月入过万。

而到现在最火的短剧浪潮,其实模式其实没有太多变化。

吸引人的内容还是网文,只是做了一个简单的影视化处理,有版权了;

变现的逻辑也没变,只是流量平台来到了短视频平台,买流量的费用更贵了;

唯一变少的是收入,确实没以前多了,但依然是当下最热门的风口项目。

在已经明确了《完蛋!我被美女包围了!》是一个短剧逻辑的产品,并且二者在市场上重叠后,我倾向于未来该互动产品会在短剧平台和短剧吃同一碗饭,理由如下:

首先最重要的是,要满足大规模生产条件。互动产品就像短剧一样,盈利不靠精品化,而是批量化生产,1天拍完1部的戏份,用规模换收益。

大规模生产情况下,产品无法走游戏版号,只能走影视备案。

其次是平台问题,这类互动产品更适合在短剧平台发展。诸位可以思考下,如果《完蛋!我被美女包围了!》作为一个影视互动剧在豆瓣,能获得多少评分?只能说2分是豆瓣的极限,不是这部科幻片的极限。

而即使是在Steam,按照以往Steam玩家对于游戏的严苛程度,这类作品绝对不会像现在这样好评如潮。现在的分数更多来自于玩家的自嘲与狂欢,但一旦当这类游戏批量生产,玩家发现自己被当韭菜噶,其实也会陷入口碑销量的双重危机。

既然短剧逻辑已经确定,那么“恰烂钱”就要有“恰烂钱”的觉悟,不管好不好,只管爽不爽的短剧平台才是这类产品最好的归宿。那些平台爆款的龙傲天产品,你根本无法想象他们在豆瓣上的分数,但丝毫不影响这类作品在平台上赚钱。

最后,这类互动产品可以理解为短剧的升级形态。同样是猎奇爽文,但加入了互动元素,且代入感更强,能够在短剧平台上形成差异化内容板块。

并且该产品的性价比比短剧更高。短剧平均有效观看时长平均90分钟左右,0.9元一集,全集付费在80-120元之间。而以《完蛋!我被美女包围了!》为例,单线单结局时长120分钟左右,玩家体验单一角色全部结局需3小时左右,全角色全结局路线走完约十几个小时,但实际售价仅仅只有42元。

在强调轻量化制作,及时付费,及时爽的情况下,移动端的短剧平台或是小程序无疑更符合互动产品的发展需求,甚至独特的互动剧资源能成为短剧平台竞争的赛点。

03 互动剧火了:铁打的网文,流水的模式

随着短剧和互动剧的兴起,国内网文IP的价值将被重塑。

需要注意的是,我们现在讨论的网文IP价值,和十年前影视市场认识的IP价值不同。在十年前,网文IP被认为一个自带流量的宝库,影视会翻拍IP作品,主要在于能降低营销成本,稳定票房基本收益。

IP的价值在于名气,在于情怀。但当情怀被烂制作毁去,网文IP仍有价值,在于它的内容模式。

中国网文市场应该算是中国所有内容消费市场中,竞争最激烈,最遵循市场原则的市场。这就是为什么,我们喊了那么久文化出海,最先真正出海的文化是网文。外国读者用着机翻,如饥似渴地读着中国网文的经典佳作。

因为在这个市场中能卷出来的内容,是真正经历过市场考验的作品,它的内容模式戳的是人的本能:我知道很低俗,但就是想看。

这里借用短剧评论中的一句经典评论:我先把脑子放在这里,我60分钟看完后再来拿。

所以今天我们所谈论的IP价值,在于这一IP下,网文那被反复验证过的内容价值。

轻量化网文改编其实早在短剧和互动剧出现之前就已经泛滥了。无论是在有声剧还是在漫画上,网文改编都涌现出了以平台牵头促成的大规模改编合作。

但事实上,新的作品无论在有声剧、漫画、短剧还是最新的互动剧上,都只是在将原有已经过验证的内容换个展现形式再拉出来卖一道。所谓的轻量化改编,其实既不怎么改,也不怎么编。

还是网文的内核,换了个包装再卖一次。

《完蛋!我被美女包围了!》的成功再次验证了这一点,男频网文的套路永不过时。

在此基础上,后续会有两个可能出现的新变化。

其一,知乎网文的价值可能会被加速挖掘。此前在《为有暗香来》出圈后,知乎网文IP就因更大脑洞、更短平快的节奏受到了一波关注。

而互动剧剧本的需求,也更贴合知乎网文的风格:有更大的脑洞和设定,能吸引到观众带代入体验这段剧情;互动剧时间没法拉太长,知乎网文时长也更符合要求。

相反,传统网文内容好归好,但题材上并不适合做成一款轻量化互动内容消费品。

其二,随着AI的发展,IP的价值还有进一步上涨的空间。

当下网文IP的生意并不复杂,核心就是把网文的内容换个内容展现形式来卖。可以称之为“换皮网文”。目前AI发展上,无论是有声剧还是漫画都大量采用了AI技术,尤其是有声剧,喜马拉雅已经出现了完整的“单田芳声音重现”系列专辑。

在AI技术的推广下,后续无论是有声剧、漫画、短剧还是互动产品,制作难度都将得到显著下降,新作品生产将加速,IP变现能力会得到增强。多平台,多内容模式的参与下,网文IP将进入到低成本,高周转,快变现的时代。

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