文|游戏茶馆 晤言
1994年初,一个美国小镇的游戏公司里,一款游戏诞生了。
这是一款并不被看好的游戏,因为在立项之初,它本是一款以“竞技场”为主题的关卡制游戏,但随着开发的推进,制作人员天马行空的想法逐渐让游戏偏离了原本的轨道,导致最终成品变成了一款,和竞技场几乎没有任何关系的地牢探索游戏。
这种开发失误原本不是什么大问题,但他们很早便已准备好了游戏包装和宣传物料,为避免损失扩大,这款游戏只能套上原本的皮,以货不对板的形态上市售卖。
也正是这时,一名公司新人得到了他在这里的第一份工作:将这款游戏移植进光盘,从此,命运的齿轮悄然转动......
没有人能料到,多年之后,这位名为陶德·霍华德的新人会成为名扬游戏界;这家名为贝塞斯达的公司将会被微软以75亿美元的天价收购,而这款名为上古卷轴的游戏,将会成为游戏史上的不朽传奇。
在故事开始之前,我想问大家一个问题“如何知道你正在游玩一款B社的游戏?”
我总结了以下几点:
第一,套路化的开局,你是一个小人物,从一个很阴间的地方醒来,转眼遇上了大变故,从而被卷入世界的纷争当中;
你醒啦?
第二,比主线还有意思的支线,你在路边偶遇的NPC或者随地捡到的纸条,都能阴差阳错地为你开启一条超长支线;
代班演员:原神
第三,不论是什么世界观,你总能在各种地方捡到各种奇形怪状的物件,并且将他们塞进你的四次元背包里,即使这样做没有任何实质性的作用,俗称,捡垃圾;
第四,重点来了,落后一个时代的画质、铺天盖地的MOD、以及发售初期三步一个的BUG。
开个玩笑,除却那些总是被诟病的技术性问题,B社的游戏总是能给人十二分的代入感,它们虽然看起来有些公式化,但结合每个故事不同的背景,却总是能给玩家们带来不一样的体验,所以,为什么B社家的开放世界这么对味儿呢?
要找到这个问题的答案,不妨让我们回到三十年前,故事的起源,还得从初代上古卷轴,慢慢聊起。
01 创造你的故事
1986年,美国马里兰州,贝塞斯达镇,一家与这座小镇同名的游戏公司被创立,这,便是最初的B社。
B社发家并不靠上古卷轴,早在初代上古卷轴问世之前,B社便已经凭借“美式橄榄球”、“韦恩·格雷茨基冰球”、“终结者2029”等一众运动游戏及射击游戏在业界站稳了脚跟。
此时,正逢90年代初,各种RPG游戏如同井喷般爆发,1992年大火的两款第一人称RPG游戏,《巫术7》以及《创世纪:地下世界》为B社提供了灵感,于是,他们决定打造一个全新的IP:一款第一人称视角,魔幻题材的动作角色扮演游戏。
在立项之初,这款游戏被设想为一款以竞技场锦标赛为主题的游戏,玩家将在散布于大陆的各个竞技场中迎接不同的挑战,一路披荆斩棘以获得进入皇城决赛的资格,从而挑战谋权篡位的邪恶巫师,拯救整个帝国。
B社为这款游戏取名为“竞技场”,那时的游戏开发流程远没有现在这样规范,他们的宣发部门在游戏还没有做出来的时候,便早早地将“竞技场”的字样印在了游戏包装上。
欸,这不出事了吗?
问题出在竞技场的开发人员身上,这几位制作者在开发游戏之余,最爱做的事就是玩桌游,打什么桌游呢?D&D——龙与地下城。
在那个电子游戏还在受机能和创意限制的时代,DnD便是游戏玩家们体验一段传奇冒险的终极形态,可以说啊,后世几乎大部分的角色扮演游戏,或多或少都受到过龙与地下城的影响。
那B社这几位制作人员跑团玩多了,便萌生了一个想法:“我们是否能让这款游戏,变得像DnD那般有趣呢?”
这个想法从萌芽的那一刻起,便一发不可收拾,先是一些NPC和支线任务,再是一个又一个的地牢,最后是各种精心设计的收集物以及与之配套的剧情与背景,竞技场的游戏规模愈发庞大了起来。
到最后,这款游戏已然变成了一个纯粹的冒险型角色扮演游戏,纯粹到游戏中的主线,“竞技场锦标赛”都显得无关紧要了起来。在游戏测试阶段,测试员清一色地认为“竞技场战斗”还不如支线好玩,于是,一不做二不休,制作人员直接砍掉了游戏内的主线,转而重新撰写了一条主线故事,明确了游戏的方向。
但是啊,之前埋下的雷现在却炸了,这竞技场的包装都打印完了,国外又没有老婆饼,该怎么给玩家解释竞技场里没有竞技场呢?
众人冥思苦想,最终想出了一个有些牵强的解决方案:我们不是有一个泰姆瑞尔大陆吗,这片充斥着危机的土地,欸,我们就把它解读为玩家们的竞技场。
或者我们再加上一些元素中和一下,比如,上古卷轴里提到,你的冒险,将从这里开始......
如你所见,上古卷轴:竞技场,诞生了。
初代上古卷轴的可探索内容涵盖了整个泰姆瑞尔大陆,在这个故事里,帝国之王加列被邪恶的巫师萨恩所禁锢,而玩家所扮演的角色在揭穿萨恩的阴谋未遂后被打入地牢,于是,背负着打败巫师拯救帝王的使命,玩家的冒险便从一个地牢开始了。
标准题材加上标准展开,这个在今天看来并没有啥吸引力的游戏却在当时引起了轩然大波,领先于时代的3D画面和即时战斗玩法、不受限制的选择、大量可交互的NPC、可游玩的支线任务,以及玩法各异的地牢,都给到了那个时代的玩家一次小小的“上古卷轴震撼”。
陶德曾经这么描述过他第一次接触上古卷轴时的感受:
“你一定是在开玩笑,我可以去任何地方?做任何事?不过,我的第一反应是到处击杀NPC。我还遇到了一条河,沿着它走,找到了一条船,把它航行到一个小岛,在那里我发现了一个地牢,进去杀死了骷髅后,最终发现了一件伟大的魔法物品。正是这个小小的经历让我着迷其中。”
上古卷轴:竞技场原定于1993年12月圣诞节期间发售,但由于各种创意的加入拖慢了开发进度,竞技场直到次年3月才得以发售。
错过了发售的黄金时期,包装上又货不对板,B社众人并没有对这款游戏报以太大期待,但是,和陶德一样,无数玩家开始钟情于这样不被规则所束缚的游戏体验,竞技场的销量在发售后持续走高,大大超出了原本的预期。
当然,现在回过头来看,上古卷轴:竞技场的意义对于B社来说远不止于销量,贝塞斯达曾在竞技场发售后整理出一本攻略手册,里面洋洋洒洒地记载着各种关于上古卷轴的世界观、地牢地图、装备道具等等内容,整整162页。
以此为标志,上古卷轴的世界被真正构建起来的同时,一颗关于“自由”的种子也埋在了B社的基因里。
或许,他们还可以做出更多这样,让玩家能够自己创作故事的游戏?
02 领先版本20年
1995年,一款由陶德担任制作人,名为“终结者:未来震撼”的游戏横空出世,伴随着90年代的终结者热潮,这款游戏获得了巨大的销量成功。
之所以要提一嘴这件事,是因为这款游戏使用了B社自研,世界上第一款真3D游戏引擎——XnGine制作,而顺理成章地,这款在当时来看遥遥领先的引擎,也被用到了上古卷轴的续作——上古卷轴2:匕首雨之上。
结合一代的经验以及先进的新引擎,匕首雨获得成功的可能性看起来并不会低。
而事实上,匕首雨确实也成为了一款被载入史册的游戏,不过,它被载入史册可并不是因为制作有多精美或是技术有多先进,而是,它使用了一个领先版本20年的邪门技术——随机生成。
没想到吧,你以为星空随机生成的1000颗星球是陶德叔叔的异想天开,实则,乃是祖宗之法不可变也,B社二十多年前就敢整这一套狠活了。
大家可以想象一下,以1996年的技术条件,随机生成能整出些多邪门的玩意?而B社这群人也是真敢生,20万平方公里、15000个城镇,以及超过75W个NPC。
说实话,这些事情现在说起来离谱,但B社却还真把它给做出来了,匕首雨的故事发生在高岩省和落锤省之间一个名为匕首雨的王国,故事讲述玩家受帝王委派,解放困扰匕首雨的莱桑德斯国王饱受折磨的灵魂,并查明帝王写给匕首雨前女王的一封信的内容。和之前一样,玩家从地牢中醒来,再次被卷入到一场阴谋当中。
从某种意义上来说,匕首雨的海量的内容为玩家们带来了更加自由的游戏体验,而B社毫不遮掩的宣发也愈发刺激着玩家们的神经,再加上竞技场所累积下来的口碑,匕首雨获得了不小的商业成功,总计超70万份的销量,在那个年代无疑是个惊人的数字。
但是,福兮祸所倚,随机生成并不是一门靠谱的技术,随之而来的海量BUG以及重复度极高的内容让玩家们的期望落了空,在那个玩游戏还得用光盘的年代,开发者们并没有一个靠谱的方法为玩家们提供游戏补丁,于是,匕首雨被人们冠以了BUG FALL的骂名。
与此同时,匕首雨的主线也出了问题,在匕首雨里,玩家需要通过各种探索达成一定条件才能继续推进剧情,而由于随机生成内容的高重复度,大多数时候,推进主线的游戏体验还没有随意探索世界来得尽兴,在那时,许多玩家直到退坑都不会把游戏玩到结局,玩家没有动力体验游戏的全部内容,不得不说,这也是一个设计上的失误。
当然,随机生成并不全是坏处,仍是有相当一部分玩家和媒体对游戏内海量的内容啧啧称奇,就这样,匕首雨的评价,愈发两极分化了起来。
不过啊,让我们再回过头来看看,匕首雨仍然是一款在上古卷轴乃至B社历史上具有重要意义的作品。
一方面,匕首雨之后,B社20年都没有再碰过随机生成,这种他们还无法掌握的技术,虽然他们在星空里又用上了,但好歹这次比二十年前靠谱了许多,更重要的是,B社也由此明白了一个道理:一个真正丰满的世界,并不需要靠内容去堆叠;
而另一方面,匕首雨切切实实地推进了B社对于角色系统的理解,匕首雨里所构建的整套技能、升级设计、派系好感度、角色特性等等系统,都对之后B社的所有游戏产生了深切的影响;
顺带一提,匕首雨的海量BUG以及构筑庞大的世界,还催生了上古卷轴最早期的MOD社群,他们一边替B社修BUG,一边为匕首雨增加内容,可谓是又当爹又当妈,最近几年,还有玩家自发用Unity引擎重置了匕首雨,讲真,陶德高低该给这群玩家磕几个。
陶德:你该升级你的PC了
不如,我们还是聊回上古卷轴吧,1996年发售的匕首雨引发了B社的反思:我们是否还应该执着于这样一款“自由”而“开放”的游戏?
B社尝试着调转方向,他们接连开发了两款以上古卷轴为主题,但却既定主角的RPG游戏,上古卷轴:战斗神塔,以及上古卷轴:红卫,大家可以将他们理解为上古卷轴世界观之下的波斯王子或是古墓丽影,当上古卷轴这样一个以自由而著称的游戏被禁锢在一个线性的故事框架之下,结果可想而知。
其中,这两款游戏中的重点——由陶德亲自操刀的上古卷轴:红卫,遭遇了巨大的滑铁卢,销量十分甚至九分的惨淡,直接把B社推到了破产的边缘,要知道,B社在1996年还是美国私营 PC 出版行业第三大公司,员工高达七十多人,而到了这次经营危机时,整个公司的员工最少仅剩下6-7人。
万幸,B社的老板韦弗(Christopher Weaver)在公司面临解散之际想出了办法,他找了一名合伙人共同创立了一家名为ZeniMAX的公司吸引投资并收购了B社,B社也由此被拆分为了发行和制作两个板块,韦弗用一种十分取巧的方式,暂时缓解了这次危机。
不过,对于B社众人来说,财务问题仍是悬在他们颅上的利刃,他们必须尽快做出一款足以扭转乾坤的游戏,换句话说,等一个奇迹。
03 重新定义RPG
“败军之将”陶德再次操刀上古卷轴系列,带领着B社本部开发人员组成的Bethesda Game Studios,开启了新一轮开放世界的构建。
由于XnGine已经无法满足游戏的制作需求,B社也是背水一战,掏出了家中不多的余粮购买了一个新引擎NetImmerse,随后便心无旁骛地投入到了开发当中,而正是抱着这样一份破釜沉舟的决心,上古卷轴3:晨风诞生了。
和上古卷轴前两代动辄一片大陆几十万平方公里的阵仗不同,晨风将故事的舞台缩小到了泰姆瑞尔大陆的一片区域——晨风省——里面的那块岛屿。
而在这次的故事里,玩家将扮演一名被流放到晨风省的囚犯,背负着调查一场诡异瘟疫的任务,在当地与各大势力周旋,找出事件真相,从而解除晨风省的危机。
吸取了之前的教训,B社在世界塑造上如同开窍了一般,终于参透了他们一直苦苦追寻的,独属于B社的,开放世界的答案:
首先,晨风开始注重真实感与沉浸感的打造,新引擎虽然能带来画质上的革新,但却无法从本质上解决前作那种“大而空”的违和感,要解决这个问题,B社的美术们开始发力了。
新的美术风格可不是竞技场南边种树北边飘雪那么简单的解决方案,而是一整套独属于晨风省的设计风格,作为黑暗精灵的栖息地,晨风这样一个资源贫瘠,几乎全是的岩石荒漠的行省,应该孕育出怎样的文化呢?B社的设计师肆无忌惮的展开了遐想。
这里会有各种奇异的生物,会有甲壳造成的房子和装备,会有枯萎的根须和巨大的真菌,晨风,是一个在荒漠之中孕育出瑰丽文明的行省。
当你在这样一片土地里探索、战斗、邂逅时,耳边再响起这些如同史诗一般的配乐,一个活灵活现的奇幻世界便完全展现在了眼前。
其次,晨风开始注重世界的细节塑造,在开发晨风时啊,制作组采用了一种新的开发模式:模块化(Construction Set)开发,我们大概可以理解为,他们先是捏出了一个世界的雏形,然后一点一点往里面添砖加瓦,小到一个不起眼的杯子,中到一座房屋,大到一个完整的任务,就这样逐渐堆叠出了一个完整的世界。这样的开发方式大大增加了晨风的开发效率,同时也让整个世界变得更加活灵活现,发现了吗,B社招牌式的“捡垃圾”玩法就是出自于此。
而除了为世界加上各种有意思的小物件,B社在晨风的文本撰写上也下足了血本,你能想像吗,晨风的所有文本加在一起有接近1300页,相当于六本小说那么长,而这其中还包含着三百本有故事有内容的图书,其中不乏一些被奉为经典的段落。。
总言而之,摒弃了随机生成和复制粘贴之后的B社选择手工打造晨风,如你所见,效果拔群。
最后一点,也是最核心的一点,B社游戏的真谛:给玩家一个世界,而不是教玩家玩游戏。
相较于前作,晨风一个巨大的改变,便是做了许多减法,如果你有玩过上个世纪的角色扮演游戏就会知道,那个时候的RPG,由于脱胎于桌游的原因,总是喜欢往游戏里加上各种复杂的设定,以上古卷轴2为例,你需要进行多达几十次的文本交互才能正式进入到游戏当中,颇有一种玩剧本杀之前哼哧哼哧看十几页人设和剧情的阵仗。
而晨风的一大创举,便是大幅简化了这些设定,它将整个教学部分压缩为了10分钟可游玩的游戏流程,随后,整个世界便会彻底向你敞开怀抱。
可互动的新手教程
得益于晨风事无巨细的设计,玩家们并不会只有一种达成目标的方式,偷窃、战斗,依附于某个势力或是单打独斗,你可以在晨风中去任何你想去的地方,用你喜欢的方式进行探索,B社甚至还考虑到了关键NPC被玩家击杀的情况,他们还给玩家留了一条退路。
而除此之外,B社还在晨风发售之后为玩家们推出了一款模组编辑器,这款功能强大的编辑器可以自定义各种装备、建筑甚至是种族,如果你愿意的话,你还能用它创造出一整个完整的任务,进一步拓宽游戏的容量。
受益于此,晨风的mod作者们热情高涨,并迅速成长为了一个富有创造力的庞大社区,它们还特意建立了一个名为“晨风编年史”的网站用于分享MOD。一个冷知识是,“晨风编年史”便是当今世界上最大的MOD网站之一,N网的前身。
2002年,上古卷轴3:晨风正式发售,在那个勇者斗恶龙、塞尔达传说、最终幻想等一众日式RPG游戏大行其道的年代,晨风的到来,为玩家们提供了另一种可能性:原来,真的有这么一款能够创造自己故事的游戏。
不出意外地,晨风卖爆了,累计400万的总销量,拿到手软的游戏奖项以及M站89分的媒体评分,都在陈述着同一个事实:贝塞斯达,真的做出了那一款他们梦寐以求的游戏。
插播一条,也正是这个时候,上古卷轴正式进入中国市场,那个时候的简中汉化漏洞百出,老头滚动条这个翻译梗也是那个时代的产物。
回到B社,历经了晨风的成功,B社彻底活了过来,而以此为标志,B社也彻底建立起了这一份独属于他们的开放世界体系。而这份积攒下来的经验,很快被证明是可复制并且行之有效的,因为4年后,上古卷轴4:湮灭诞生了。
确定了要走的路线,湮灭的制作主要突出一个财大气粗,整个游戏不仅是容量多出好多,里里外外更是全都换了个新:
引擎方面由NetImmerse换为了升级版Gamebryo,画质手感大大增强;
地形方面引入了SpeedTree技术,铺天盖地地为野外种上了大量晨风省不多见的植被;
交互方面则用上自研的Radiant AI技术,让NPC们拥有自己的行动规律,并根据主角的经历动态调整对话。
不仅如此,B社还丧心病狂地为所有角色对话的文本都录制了配音,整整7万行对话,多到超过了当时游戏光盘的容量上限,以至于制作组不得不做出妥协,将对话文本删减到不到5万行,勉强将湮灭塞进了光盘里。
不过,真正让湮灭与众不同的,还是那一份独步全系列的剧情展开。
湮灭的故事发生在泰姆瑞尔大陆帝都周边,玩家将扮演一名死刑犯,然后又是一阵阴差阳错之下,玩家所扮演的角色背负上了关闭通往异界的湮灭之门,拯救整个大陆的使命。(有点眼熟?)
湮灭的主线是公认的系列最佳,在这里呢,我也不给大家剧透太多,但这个关于邂逅、友谊、公义与牺牲的故事,相信体验过的朋友都会为之深深触动。
湮灭之门
上古卷轴4:湮灭于2006年年初发售,再一次不出意外的,上古卷轴又卖爆了,湮灭在不到一年的时间里光速卖出了超过300万份,M站媒体评分更是超越前作来到了94分,自此,B社凭借上古卷轴系列彻底翻身,正式跻身游戏大厂的行列。
在湮灭的幕后记录片里,陶德兴高采烈地对着镜头说出了他儿时的梦想:“我想要做一款电子游戏,一款所有人都会玩的电子游戏。”
那是在2007年,历经了两次大成功的陶德并不知道,四年后,他和他的伙伴们将会做出人类历史上最棒的游戏之一......
我想要做一款电子游戏,一款所有人都会玩的电子游戏
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