文|眸娱
11月16日,网易发布2023年Q3财报。三季度,网易业绩稳健,净收入273亿元,同比增长12%、环比增长14%;非公认会计准则下,归属于公司股东的持续经营净利润86亿元、同比增长16%;单季研发投入43亿元,今年前三季度研发投入已超120亿元。
第三季度游戏及相关增值服务净收入218亿元,同比增长16.5%、环比增长15.9%。其中,第三季度手游收入158.36亿元,同比增长33%、环比增长25%。
手游的迅猛增长,业内普遍总结为网易的新打法:以《逆水寒》为代表的手游发起了类似于“六元游戏皮肤”的价格战,把“游戏付费内容”的价格打了下来,打破了传统MMO付费模式,构建了新的以庞大用户规模构建的小额用户付费生态。
但当目光更多聚焦在网易的“低价策略”上时,一个基础的问题反而被忽略了:构成“薄利多销”的用户到底是从哪来的?网易又究竟是靠什么留住了他们?
年轻人的第一款MMO
粥粥此前没有想过自己会踏入MMO游戏的大门。在更多的时候,她更乐于玩一些女性向的游戏,好看的立绘是她决定玩哪款游戏的核心驱动力。
接触到《逆水寒》是因为在抖音上刷到了一条关于《逆水寒》的变装视频。
“可能传统MMO玩家很难理解。对于我们这类玩家来说,游戏只是在积攒素材,把游戏里拍好的视频自己剪辑好,才算是完整的游戏经历。”
为了拍好视频,粥粥创造了男女两个角色,女性娇小,男性更加威武高大。粥粥会来回摆弄两个角色做姿势,直到拍出她心目中满意的构图。
她对于逆水寒最满意的一点是,游戏中的摄像可以像真实摄影一样,调广角、曝光、对比。同时在摄像模式中可以随意切换游戏的天气、滤镜,甚至直接在摄影中控制玩家做出动作。
“男生会很难理解,女玩家此前想要拍一段完美的视频有多么困难。”粥粥解释道,你要用第三方软件录屏,然后去切动作,想要多个视角素材,就只能反复拍摄,并且滤镜、慢动作这些特效也只能在拍完后,再用剪辑软件去剪。
《逆水寒》手游制作人“听雨”曾公开表示,在游戏千万玩家的用户规模中,数量占比第一的是MOBA玩家,第二是开放世界,第三才是MMO手游。游戏里面有超过7成玩家从来没玩过MMO。
对于众多非MMO玩家而言,《逆水寒》融合的众多不同类型的玩法,有足够的内容可以承载这些玩家。在以粥粥为例的这些玩家看来,《逆水寒》在其他游戏品类的设计上,肯定不如专精一门的游戏,但好处在于,它全缝上了。
例如《逆传裁判》、《拳皇》这类八竿子打不着的游戏也披上了武侠的外衣。在游戏类型上,也缝合进了射击游戏、横版过关游戏等多个模式。根据后续开发思路,《逆水寒》将持续把缝补工作进行到底。
这无疑拓宽了游戏的可竞争的市场。在网易财报电话会议上,丁磊在回答《逆水寒》玩家的构成时答到:逆水寒手游用户,经过统计有1/3的玩家之前没有玩过网易的游戏,这些用户主要来自于市场上其他规模比较大的游戏。
DataEye研究院此前选取《天涯明月刀》《一梦江湖》《诛仙手游》《天龙八部手游》《新笑傲江湖》《剑网3:指尖江湖》《完美世界:诸神之战》《剑侠世界3》《天龙八部荣耀版》《天龙八部2》10款MMO产品,通过对比10款产品在《逆水寒》手游上线前后的日活用户(DAU)变化,得出结论:绝大部分仙侠&武侠MMO产品的日活都受到了《逆水寒》手游的冲击,最高跌幅近30%。
牛牛此前是一名《天涯明月刀》玩家,作为上一代武侠MMO扛鼎之作,牛牛本来无意更改门庭。在《逆水寒》上线那几日,《天涯明月刀》世界频道一直在刷屏“逆水寒来了,这游戏就要没人玩了”类似的话语。
牛牛在游戏中属于中R玩家,充了几万元。作为陪跑过多部MMO游戏的玩家,他很清楚,更多玩家只是说说而已,是在“隔空威胁”策划。《逆水寒》上线,这些玩家会出于好奇去尝试,但并不会马上放弃现有的游戏。
那一段日子,“逆水寒”三个字在游戏中是打出来是会被和谐的,但不妨碍玩家换着方式去表达。牛牛也下载了《逆水寒》,他更好奇的是,游戏是否真能不卖数值。
当发现这点可以做到后,牛牛果断放弃了自己之前的账号。
如何沉淀三分之一玩家
在此之前,没有人会认为,一款MMO游戏能承载住这么多玩家。
不是游戏受不了,而是玩家受不了。其核心顽疾在于,MMO游戏非常挑玩家。传统MMO中,如果哪一天没登录,就会损失当天的全部奖励。长期不登录,就会赶不上大部队的进度。
也就造成了很多MMO玩家自嘲的:玩一个游戏,比上班还忙。
因此在绝大部分玩家平时上班生活学习就很忙的情况下,根本无法坚持下来。
传统MMO前三个月是提纯阶段,意在寻找游戏的核心玩家,期间能坚持下来的玩家会成为该MMO游戏主要用户。注定成为“少数人”玩的MMO产品,意味着游戏营收的全部压力都会均摊在这些玩家身上,也就进一步推动了“逼肝逼氪”现象的发生。
如何扭转?答案很简单,减负。
网易的减负分长短两条线。短线减负靠日常任务的无限刷新,在策划的规划里,《逆水寒》是可以5分钟可以做到完成当天所有日常的,避免了MMO游戏中常见的每天都要上线的负担。长线减负则更为巧妙,许多对于该游戏的分析都提到了《逆水寒》“殊途同归”的机制。
该机制的意思是,玩家在赛季长期的发展中,可以任意选择挑战强敌(副本玩家)、快意恩仇(竞技玩家)、大隐于世(闲趣玩家)任意一种模式来进行游戏,但最终都能获得同样的奖励。这就避免了玩家为了奖励勉强自己去玩自己不想玩的内容而造成的负担。同时,赛季制度的设计,也让新老玩家,或者说是咸鱼玩家和活跃玩家之间的差距进一步减少。
但这里我想提出,“殊途同归”仅仅只是一个机制,背后需要有网易在技术上或者说是一些更沉淀的东西来做支撑,并非所有游戏参考这一模式就能取得相似的效果。
举一个例子,网易为了减负,除了在时长上,也减少了传统MMO游戏中“定点上线”参与活动或拿奖励的规则,类似于公会GVE改成了玩家自选时间、周本可以积攒次数到下一周再打等等。
但这势必就会造成玩家在线时间的分散,诸如副本等需要组队的活动,就会少人匹配参与。但在《逆水寒》中,网易从《天谕》开始就积累的AI机器人NPC可以加入队伍,解决了人手不足的窘境。
另一方面,殊途同归的设计,得益于游戏本身缝合的内容足够多,因此可以让玩家自由选择,对游戏本身就有着体量的要求。并且由于玩家是在某一玩法上专一体验,这就意味着《逆水寒》的三条养成长线都需要反复进行打磨,否则也会流失掉现有的口碑。
从以上两点看,网易的“低价策略”起码在MMO游戏上,需要做到“解决CCU降低后,玩家组队参与活动”的问题,这一点网易依靠AI在解决;此外就是不断对游戏内容的数量和质量进行加码,让MMO在传统社交护城河上,多筑一条依靠内容积累打造的护城河。
但该模式的风险也很易见:当下的减负除了AI辅助,更多是基于《逆水寒》夸张的DAU才能得以维系,一旦用户开始流失,就会陷入“玩家上线没队友”、“玩家付费跟不上内容研发”的死亡螺旋。
来源:微信公众号
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