文|DataEye研究院
点点互娱最近“盘活”了一款模拟经营老游——《Dragonscapes Adventure》。
数据显示,《Dragonscapes Adventure》早在2020年10月便登陆全球多个市场,但成绩一直并不突出,上线一年,在美国iOS免费榜最好成绩仅为两百多名。
而最近一年时间,《Dragonscapes Adventure》突然发力,自7月份起,不仅拿下美国市场iOS免费榜第十四名的位置,在畅销榜也长时间维系在榜单前百之内。
通过DataEye研究院观察分析,发现其“逆风翻盘”的转折点在于植入了多个副玩法内容,并将其制作成素材进行大范围推广。然而,在增长之余,《Dragonscapes Adventure》也出现了一些隐患。
具体而言,《Dragonscapes Adventure》作为一款上线3年的老产品,成绩表现如何?其副玩法营销,有何特点?对于同行,又有怎样的参考价值?
今天,DataEye研究院就来聊聊《Dragonscapes Adventure》。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)下载量
点点数据显示,截止至11月19日,《Dragonscapes Adventure》今年在海外全球市场下载量超1740万次。其中,7月22日是最高巅峰期,单日下载量超17万次。值得关注的是,在历经过2021年下载高峰期后,《Dragonscapes Adventure》在2022年,下载量开始下滑,但在2023年开始回暖,并来到新的高峰期。
在市场方面,美国地区是最受欢迎的市场,今年总下载量超350万次。从地区分布来看,《Dragonscapes Adventure》覆盖面主要集中在东亚、欧洲等付费能力较强的市场。
(二)产品收入
收入方面,《Dragonscapes Adventure》今年全球市场双端总收入超5300万美元(约3.8亿元)。(已扣除渠道分成)值得注意的是,对比往年《Dragonscapes Adventure》在收入方面,已经增长了100%。(俄罗斯市场因特殊原因未计算收入数据)
市场分布方面,美国是《Dragonscapes Adventure》收入的第一梯队,且与其他市场的收入量级有鲜明的对比,单个市场就已经贡献超1.4亿元的收入。
(三)用户属性
数据显示,《Dragonscapes Adventure》今年10月用户分布中,男性用户占比约为23%,女性占比约为77%。且其中25-44岁的用户群体占比较多。
【DataEye研究院观点】
从下载、收入数据可以看出,历经过2021年的巅峰期之后,《Dragonscapes Adventure》已经开始走下坡路。但在2023年,产品成绩再度飙升。
DateEye研究院认为,这其中有三个原因:
其一,《Dragonscapes Adventure》本身原玩法的底子可以,《Dragonscapes Adventure》是一款乡村题材的模拟经营游戏,这是点点互动擅长的品类,旗下的《Family Farm》和《Family Farm Adventure》都取得过较为亮眼的成绩。
再加之《Dragonscapes Adventure》辨识度高的卡通画风,以及富含趣味性的模拟经营玩法和探索内容,可以使得产品辐射到更多的受众人群,促使了产品在收入侧成绩的提升。
其二,在素材端,该产品先重点推送原生游戏内容,首先汲取到大量的核心受众,并在成绩开始下滑之际,着手尝试副玩法素材的分发,再度激发产品活力(下文会进行详细描述)。
其三,从受众属性来看,虽然25-44岁年龄层占比较多,但却没有与其他年龄段拉开太大的差距,这表明《Dragonscapes Adventure》可以说是全年龄“通吃”,这在一定程度上对下载量有较大的增益提升。
此外,在性别分布上,女性玩家占据较大的份额,也就是说,游戏的画风、玩法可以吸引女性玩家进行付费体验。
二、素材投放
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX海外版投放数据显示,《Dragonscapes Adventure》在买量市场投入是呈逐年下降的状态(甚至2020年,该游是从9月份开始投放),而在今年,《Dragonscapes Adventure》突然加大素材投放量,截止至11月19日,总投放量接近18万组。
并且从投放趋势来看,今年《Dragonscapes Adventure》在买量市场是属于持续性的高投入,单日素材投放量始终维系在较高的量级。
(二)投放素材类型
从投放素材类型来看,《Dragonscapes Adventure》图片素材占比仅有18%。项目组更侧重使用视频素材进行投放。
(三)创意素材形式
DataEye-ADX海外版显示,自《Dragonscapes Adventure》上线以来,其经历过四次投放素材的迭代。
第一阶段(上线-2022年10月):
该阶段分为两个时期。在2021年7月以前,以常规素材为主,主打游戏实录素材,以此带出游戏模拟经营玩法。
而在6月之后,素材打法便开始转变,在展示游戏实录画面之前,会加一小段剧情。
第二阶段(2022年10月-2023年2月):该阶段主要以探索为主,开始投放【拯救狗狗】、【ASMR】以及如【停车场】、【暴走小队】等多种相关副素材。
值得关注的是,在这个阶段,《Dragonscapes Adventure》开始更替iOS产品简介,并在12月加入【拯救狗狗】玩法截图。
第三阶段(2023年2月-2023年6月):
该阶段,《Dragonscapes Adventure》已经摸索出了一套行之有效的副玩法素材,那就是参考天龙互娱旗下《happy hospital》的素材模式,开始投放【重口味】的ASMR副玩法素材,素材内容包括【清理头发】、【修补脚趾】、【挖耳屎】等。
并且在投放相关素材时,《Dragonscapes Adventure》也把【ASMR】玩法截图同步到iOS简介之中。
第四阶段(2023年7月-至今):
这一阶段,《Dragonscapes Adventure》探索出了新的副玩法素材——【圆圈解谜】。具体在素材内容展示方面,【圆圈解谜】相关素材多是制作成颇具挑战性的展示内容,且往往是以【挑战失败】为结局。
【DataEye研究院观点】
结合《Dragonscapes Adventure》素材投放趋势,不难发现,其副玩法营销策略呈现以下特征:
一、从投放动作来看,《Dragonscapes Adventure》是在2022年下半年开始尝试副玩法相关素材的投放,但整体副玩法投放量并不高,仍是按照传统的素材类型进行推广。而这个时间点,恰好是《超能世界》大量投放副玩法素材且收获成效的时期。
与此同时,《Dragonscapes Adventure》也正面临着下载、收入双下滑的阶段(对比2021年)。因此,DataEye研究院认为,当时点点互动或许是抱着尝试性的心态进行副玩法素材投放,如果能成自然是好,即使不成,副玩法素材的制作成本也不高,而且产品本身底子在,仍是一款优秀的模拟经营产品。
二、从投放素材来看,在尝试期,《Dragonscapes Adventure》尝试过多个热门副玩法素材,如【拯救狗狗】、【停车场】等。虽然仍收获一定成效,但总体对产品下载、收入的提升并不突出。
而在不断摸索的过程中,点点互动发现【重口味】的美妆护肤素材,虽然会在入眼的一瞬间会让人产生生理不适的感觉,但在【修补】成功过后,会让用户产生爽快感。这种另类的解压方式,带动了一波玩家的下载(从今年2-3月游戏下载量提升可以看出)。
但很快【美妆护肤】素材的吸量能力也在下滑,而在此之际,《Dragonscapes Adventure》开始推广全新的副玩法素材【圆圈解谜】。并收获明显的成效,游戏下载、收入等数据迎来新的高峰。
三、观察与思考
【DataEye研究院观点】
从《Dragonscapes Adventure》的营销动作可以看出,副玩法素材营销确实可以让一款正处于颓势的产品重新焕发活力,但具体在操作方面,仍需要有一定的技巧可言。
1、做副玩法需要进行素材吸量能力测试;如像《Dragonscapes Adventure》在大量级推送副玩法素材之前,会先在市场投放各类副玩法素材进行测试。这样的好处是,一方面可以发现哪些素材更契合产品的主玩法;另一方面则可以测试,过去的主流副玩法素材,在当下是否还有着足够的吸量能力。
譬如【拯救狗狗】、【停车场】等经典副玩法素材,在当前环境下,吸量能力大幅度下滑。同时,在【拯救狗狗】爆火之后,大量类似的副玩法素材在不断涌入市场,造成素材新鲜度下降,用户已经产生了一定的审美疲劳,这就导致相关的创意素材生命周期普遍较短。
2、【ASMR】素材在欧美市场特别受欢迎; 此类【ASMR】素材在视觉上带有一定冲击力,用【重口味】素材来引发玩家的猎奇心理。同时多会配上撕扯、拍打等声音效果,通过视觉+听觉的双重刺激,给玩家一种解压和满足的感受。
另一方面,对于欧美用户而言,他们日常也经常进行【刮毛】、【剃须】、【清理皮肤】等行为。因此,此类素材更易引起欧美玩家的共鸣。
两种因素相结合,或许是此类素材较受欧美用户欢迎的原因。 3、迭代副玩法素材是关键;在【拯救狗狗】、【ASMR】等副玩法吸量能力下滑之际,《Dragonscapes Adventure》寻找新的副玩法素材,并通过推送【圆圈解谜】相关素材,促使产品下载、收入数据来到新的高峰。这表明,副玩法营销需要不断迭代新内容,使得产品在买量市场保持一定的热度。
4、善用调动玩家情绪的文案或画面;以【圆圈解谜】相关素材为例,其会在素材内容呈现上多会故意展现解密失败的情景,或是用带有诱导意味的文案,来激起玩家的挑战欲。这其中的窍诀在于,可以让玩家产生“这么简单都完成不了,让我来试试”的想法。
在增长之余,DataEye研究院也看到了副玩法营销模式存在的一些痛点。
其一,副玩法素材的生命周期太短了。强如【拯救狗狗】、【停车场】等经典副玩法,在历经一段时间后,吸量能力大幅度下滑,并且会让用户极易产生审美疲劳。即使是如同《Dragonscapes Adventure》一般推送全新的副玩法素材【圆圈解谜】,也是在推行两个月后便面临下载量下跌的情况。
而要制作全新的、未被市场验证且有一定吸量能力的副玩法,这不仅需要考验厂商的硬实力,也需要一定的运气可言。
其二,产品口碑容易下滑。目前大多数厂商在推送副玩法素材时,确实会在游戏之中嵌入相应的玩法。但要么玩家开局玩了一会就跳转至原生玩法之中,要么玩家需要在游戏之中达成某一条件,才能玩到实际的副玩法内容。
这就极易使得玩家产生负面情绪,比如《Dragonscapes Adventure》的iOS评论中,就出现大量【游戏与宣传不符】的言论。
回顾近一年的游戏市场,依托副玩法素材营销“翻身”的案例数不胜数,单点点互动旗下便有《Dragonscapes Adventure》、《Valor Legends》等产品,再加上《猿族时代》(抢香蕉)、《文明霸业》(拔签字)、《超能世界》(拯救狗狗)等,这些案例都在作证着副玩法营销的魅力所在。
并且从案例来看,副玩法素材并“不挑”游戏玩法,包括SLG、模拟经营、卡牌都可以与副玩法进行搭配。换而言之,是否意味着成绩已经下滑的产品,都可以依托于副玩法营销来一次“翻盘”?
这对于部分厂商而言,无疑是一个利好。但须知,游戏行业是一个内容行业。只有好的内容,才更能让玩家铭记在心。
至于副玩法营销,未来还能发挥出怎样的价值,DataEye研究院会对此进行长期关注。
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