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产品大年,游戏卖爆,裁员滚滚?

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产品大年,游戏卖爆,裁员滚滚?

数字化的辉煌与后疫情时代的症结。

文|手游矩阵

今年是游戏大年吗?

对玩家而言,我想是的。据统计,今年至少25款新游戏在M站上的媒体均分有90分以上,而过去十年的大部分时间里,平均数量只有这个数字的一半。

像《博德之门3》、《赛博朋克2077:往日之影》(DLC)、《生化危机4重制版》等游戏扎堆发售,佳作井喷,被称为3A大年一点也不为过。

外媒 Axios统计

对厂商来说也是,不少游戏在商业上创下新纪录。《霍格沃茨之遗》在不到两个月内卖出1500万份;《塞尔达:王国之泪》首发周末就卖出创纪录的1000万份;《暗黑破坏神4》首发5天销售额破6.66亿美元;《星空》成为B社史上最畅销的作品;《漫威蜘蛛侠2》成为索尼史上销售最快的游戏;《超级马力欧兄弟:惊奇》成为欧洲史上销售最快的马力欧游戏。

但对从业者来说,可能就不是了。裁员、关闭工作室的消息不断放出。就在前几日,原本被不少人看着能够抢占国内游戏市场第三极的字节跳动宣布大规模缩减游戏业务。字节跳动官宣,旗下游戏业务朝夕光年,将进行大规模业务收缩——对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。不仅仅是国内厂商,在海外市场也都一样。

育碧取消游戏计划并重组欧洲业务,Volition工作室关闭,Epic裁员超过800人,BioWare、Embracer、微软、Frontier、Twitch等公司也进行了不同程度裁员……

除此之外,最新的裁员消息还包括Bungie有近100人遭到了裁员,在公司中的占比约为 8%;曾发行了《收获日 2》、《黎明杀机》、《幽灵行者 2》和 Remedy 的《控制》等诸多游戏的知名游戏发行商 505 Games 母公司 Digital Bros 近日发布新闻稿,表示最多会裁员 30%;亚马逊游戏也表示将会裁员180人;Embracer Group准备于 12 月 11 日关闭《时空分裂》研发工作室 Free Radical Design;《英灵神殿》Xbox移植开发商Fishlabs宣布裁员50人;Unity将裁减265 个工作岗位,占全球员工总数的 3.8%……

每月裁员轮数

除了裁员消息不断,就业岗位也在不断减少。2023年, 仅海外市场,游戏行业迄今已失去了超6千个工作岗位(公开报道过的)。如果再加上国内的市场的工作岗位,这个数字可能会非常惊人。

据Games Jobs Live最新的报告,英国游戏行业10月空缺职位数量进一步减少,目前仅有1324个岗位在招聘,比去年同期减少了1000个。

英国几乎所有游戏部门的岗位数量都出现了下降,但金融、法律和写作领域的就业岗位数量却有所增加。

至于为什么会出现这种情况,回顾过去5年行业的发展情况,可以发现了诸多端倪。(以下数据来自GSD、GfK、Sensor Tower和Newzoo的统计报告。)

数字化的辉煌与后疫情时代的症结

2019年PC和主机游戏业务较为平静,PS4/Xbox One平台进入成熟期,Switch销量仍在增长。手游同样在全球范围内呈指数增长,Sensor Tower预估全球手游收入将同比增长13%。

当年英国电子游戏的实体版销售量下降了 19.8%,数字版游戏销售表现较为良好,但仅增长了 1.1%。另外在PC和主机游戏的销量榜单中,近半数游戏是老游戏。前十名游戏的销量占了总体销量的25%以上(前五名占19%)。

2020年疫情改变了市场,让游戏行业吃到了“宅经济”的红利,也间接催化了游戏数字化进程。在英国,PC和主机游戏销量同比增长52%,主机硬件销量增长33%,手游市场增长26%。当时英国市场70%都是数字版游戏。

疫情间《动物森友会》销量一飞冲天

2020年PC和主机游戏市场上,新游戏只有33%的份额。前十名占 2020 年销售额的 22%(GSD)

2020年不仅销售了更多游戏,而且游戏种类也更加丰富。这对开发商和发行商来说是行情不错的一年(做实体业务的人除外)。

这种趋势延续到了2021年,PC和主机游戏销量下降。根据GSD数据,21年欧洲游戏销量1.7亿套比21年大约下降了10%,当然与19年比还是增长了约12.3%。

2021年的欧洲游戏市场依然被老游戏与FIFA统治、游戏机销量超过700万台和大约2000万个配件。

总得来说,2021年出现在欧洲游戏市场上的新游戏销售数量仅占欧洲地区全部游戏销售数量的29%,这与2020年相差无几,尽管2020年由于疫情让游戏销量激增,但同样也让老游戏的销量增长了。

至此,游戏越来越数字化,人们对新游戏却不那么青睐,头部游戏在总销量的占比也越来越低。

2020年之前,游戏行业就已经吸引了大量投资,但疫情点燃了这个行业。我们看到了高达数十亿美元交易,包括EA以12亿美元收购Codemasters(《巅峰极速》开发商),Embracer以13亿美元收购Gearbox(《无主之地》开发商),Xbox以75亿美元收购B社,腾讯以13亿美元收购Sumo。独立游戏发行商Tiny Build和Devolver Digital成功上市。

以及2022年1月公布的三大交易:Take-Two以127亿美元收购Zynga,索尼以37亿美元收购Bungie,当然还有微软687亿美元收购动视暴雪的交易。

一些公司把疫情期间赚的钱用来扩充团队和成立新的工作室。另一些人则用投资者的资金成立自己的工作室,我们总能看到某大型游戏人才跳槽或另起炉灶。

这个时期游戏行业面临的最大挑战是招聘和员工留任......扩张的需求超过了经验丰富的人才供给。这导致公司之间竞争激烈,不断提高工资,改善福利,用有吸引力的激励措施来吸引为数不多的人才。

到了疫情结束后,我们可以看到玩家的需求下降。人们的外部活动增多,花在游戏上的精力和金钱也减少,这是不可避免的。

据Newzoo的数据,2022年全球手游市场下降了近7%。2022年英国主机销量下降了29%(GfK数据)。这主要是由于Xbox Series X和S以及PS5缺货,任天堂Switch也走向了生命末期。

英国市场仍然高度数字化(这次为71%),新游戏销量占比更大(40%),前十名占所有游戏销量的26%(GSD数据)。

总的来看,虽然游戏销量在新发行的大型游戏上更为集中,并且游戏数字化程度仍在提高,但去年游戏销量总体下滑。游戏数字化程度提高会降低游戏发行成本,比如缩小二手市场规模、没有缺货风险、便于季票DLC的发售等等。

对开发人员来说,这却是一个不稳定的市场,投资放缓、支出高昂。俄乌战争在一定程度上导致燃料与粮食的物价上涨,加速了通货膨胀,也增加了升职加薪的压力。

一些经营不佳的游戏公司则面临着成本上涨、参与度不高和销售额下滑的困境。在多年的过度扩张和投资后,一些公司还不得不仔细审视自己的项目、当前的市场风向和成本。这些都或多或少地导致了过去多个公司曝出裁员的消息。

不破不立,未来走向?

从宏观经济上来看,裁员潮的原因不可能归结于哪一方面,玩家购买力降低、通货膨胀、成本上升、产能过剩……这些因素都是处于一个永恒流变大体系中,并且彼此之间还在相互影响。

我们现在所能知道的是,如果与疫情时期对比的话,游戏行业如今已经过了野蛮生长的时期,进而转向了一个“降本增效”的时代。

只要游戏销量不佳,下一刻就可能会被立刻优化。比如《不朽者传奇》在游戏上线不久后就直接宣布裁员近45%。《魔戒:咕噜》开发商也是裁员并退出了游戏开发行业。大厂同样如此,像《Apex M》关停,EA就裁掉了200名QA人员,更别提一些还在测试中的项目了。

国内的情况也不容乐观。据脉脉发布的《2023游戏行业中高端人才洞察》统计,我国近3成游戏从业者被裁过。而在大方向上,游戏人才供过于求,并且同样面临35岁失业危机。从2022年底开始以“降本增效”为核心的大行业方向外……一些项目如《时序残响24/36》、《彼界》等都遭遇关停。

2023游戏行业中高端人才洞察

“裁员”或者说是“优化”的事情时时刻刻都在发生,团队管理和游戏商业性上所面临的挑战几乎所有公司都会遇到,只是加之外部环境的风吹草动,这种情况就很容易扎堆出现。

好消息是,欧美游戏行业裁员不断,腾讯网易等却能借机扩军。腾讯今年投资了《奇异人生》等开发商,7月又成为《消逝的光芒》开发商Techland的大股东;网易则在今年成立了7家有3A开发经验的工作室。最近的则是《英雄联盟》《魔兽世界》前设计师鬼蟹与网易合作成立了一个新的3A工作室。

2023年接近尾声,多款大作已经发售,明年的期待值会是怎么样?没法预料。即便是在今年刚刚拿出两款大作《晶核》和《星球:重启》的字节跳动也非常决绝的关闭了自己的游戏线。所以,我们只能认为,随着游戏行业市场竞争加剧以及玩家需求变化不断,许多工作室都面临着严重的经济压力和竞争压力。在这样的环境下,开发者需要不断创新和适应市场需求来保持竞争力。

任天堂Switch 2和《GTA6》有望推出、索尼正在大力投资建设多个服务型游戏、微软的使命召唤进入Game Pass后订阅量无疑会扩大,玩家将会花更多时间在Game Pass上。而在国内市场,腾讯网易旗下曝光过的如《星之破晓》《王者荣耀世界》《射雕》《燕云十六声》等,还有米哈游的《绝区零》,鹰角的《终末地》,游戏科学的《黑神话:悟空》等等,诸多产品值得玩家期待。此外,还有不少没有对外曝光的产品,可能见面就是王炸。

虽然产品很多,但是被砍掉的,被关停的似乎也不少。不破不立,游戏行业从扩张期进入相对平稳调整期,在度过这样一个时期后,市场就有望重拾强劲增长态势,再次见证新的奇迹。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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数字化的辉煌与后疫情时代的症结。

文|手游矩阵

今年是游戏大年吗?

对玩家而言,我想是的。据统计,今年至少25款新游戏在M站上的媒体均分有90分以上,而过去十年的大部分时间里,平均数量只有这个数字的一半。

像《博德之门3》、《赛博朋克2077:往日之影》(DLC)、《生化危机4重制版》等游戏扎堆发售,佳作井喷,被称为3A大年一点也不为过。

外媒 Axios统计

对厂商来说也是,不少游戏在商业上创下新纪录。《霍格沃茨之遗》在不到两个月内卖出1500万份;《塞尔达:王国之泪》首发周末就卖出创纪录的1000万份;《暗黑破坏神4》首发5天销售额破6.66亿美元;《星空》成为B社史上最畅销的作品;《漫威蜘蛛侠2》成为索尼史上销售最快的游戏;《超级马力欧兄弟:惊奇》成为欧洲史上销售最快的马力欧游戏。

但对从业者来说,可能就不是了。裁员、关闭工作室的消息不断放出。就在前几日,原本被不少人看着能够抢占国内游戏市场第三极的字节跳动宣布大规模缩减游戏业务。字节跳动官宣,旗下游戏业务朝夕光年,将进行大规模业务收缩——对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。不仅仅是国内厂商,在海外市场也都一样。

育碧取消游戏计划并重组欧洲业务,Volition工作室关闭,Epic裁员超过800人,BioWare、Embracer、微软、Frontier、Twitch等公司也进行了不同程度裁员……

除此之外,最新的裁员消息还包括Bungie有近100人遭到了裁员,在公司中的占比约为 8%;曾发行了《收获日 2》、《黎明杀机》、《幽灵行者 2》和 Remedy 的《控制》等诸多游戏的知名游戏发行商 505 Games 母公司 Digital Bros 近日发布新闻稿,表示最多会裁员 30%;亚马逊游戏也表示将会裁员180人;Embracer Group准备于 12 月 11 日关闭《时空分裂》研发工作室 Free Radical Design;《英灵神殿》Xbox移植开发商Fishlabs宣布裁员50人;Unity将裁减265 个工作岗位,占全球员工总数的 3.8%……

每月裁员轮数

除了裁员消息不断,就业岗位也在不断减少。2023年, 仅海外市场,游戏行业迄今已失去了超6千个工作岗位(公开报道过的)。如果再加上国内的市场的工作岗位,这个数字可能会非常惊人。

据Games Jobs Live最新的报告,英国游戏行业10月空缺职位数量进一步减少,目前仅有1324个岗位在招聘,比去年同期减少了1000个。

英国几乎所有游戏部门的岗位数量都出现了下降,但金融、法律和写作领域的就业岗位数量却有所增加。

至于为什么会出现这种情况,回顾过去5年行业的发展情况,可以发现了诸多端倪。(以下数据来自GSD、GfK、Sensor Tower和Newzoo的统计报告。)

数字化的辉煌与后疫情时代的症结

2019年PC和主机游戏业务较为平静,PS4/Xbox One平台进入成熟期,Switch销量仍在增长。手游同样在全球范围内呈指数增长,Sensor Tower预估全球手游收入将同比增长13%。

当年英国电子游戏的实体版销售量下降了 19.8%,数字版游戏销售表现较为良好,但仅增长了 1.1%。另外在PC和主机游戏的销量榜单中,近半数游戏是老游戏。前十名游戏的销量占了总体销量的25%以上(前五名占19%)。

2020年疫情改变了市场,让游戏行业吃到了“宅经济”的红利,也间接催化了游戏数字化进程。在英国,PC和主机游戏销量同比增长52%,主机硬件销量增长33%,手游市场增长26%。当时英国市场70%都是数字版游戏。

疫情间《动物森友会》销量一飞冲天

2020年PC和主机游戏市场上,新游戏只有33%的份额。前十名占 2020 年销售额的 22%(GSD)

2020年不仅销售了更多游戏,而且游戏种类也更加丰富。这对开发商和发行商来说是行情不错的一年(做实体业务的人除外)。

这种趋势延续到了2021年,PC和主机游戏销量下降。根据GSD数据,21年欧洲游戏销量1.7亿套比21年大约下降了10%,当然与19年比还是增长了约12.3%。

2021年的欧洲游戏市场依然被老游戏与FIFA统治、游戏机销量超过700万台和大约2000万个配件。

总得来说,2021年出现在欧洲游戏市场上的新游戏销售数量仅占欧洲地区全部游戏销售数量的29%,这与2020年相差无几,尽管2020年由于疫情让游戏销量激增,但同样也让老游戏的销量增长了。

至此,游戏越来越数字化,人们对新游戏却不那么青睐,头部游戏在总销量的占比也越来越低。

2020年之前,游戏行业就已经吸引了大量投资,但疫情点燃了这个行业。我们看到了高达数十亿美元交易,包括EA以12亿美元收购Codemasters(《巅峰极速》开发商),Embracer以13亿美元收购Gearbox(《无主之地》开发商),Xbox以75亿美元收购B社,腾讯以13亿美元收购Sumo。独立游戏发行商Tiny Build和Devolver Digital成功上市。

以及2022年1月公布的三大交易:Take-Two以127亿美元收购Zynga,索尼以37亿美元收购Bungie,当然还有微软687亿美元收购动视暴雪的交易。

一些公司把疫情期间赚的钱用来扩充团队和成立新的工作室。另一些人则用投资者的资金成立自己的工作室,我们总能看到某大型游戏人才跳槽或另起炉灶。

这个时期游戏行业面临的最大挑战是招聘和员工留任......扩张的需求超过了经验丰富的人才供给。这导致公司之间竞争激烈,不断提高工资,改善福利,用有吸引力的激励措施来吸引为数不多的人才。

到了疫情结束后,我们可以看到玩家的需求下降。人们的外部活动增多,花在游戏上的精力和金钱也减少,这是不可避免的。

据Newzoo的数据,2022年全球手游市场下降了近7%。2022年英国主机销量下降了29%(GfK数据)。这主要是由于Xbox Series X和S以及PS5缺货,任天堂Switch也走向了生命末期。

英国市场仍然高度数字化(这次为71%),新游戏销量占比更大(40%),前十名占所有游戏销量的26%(GSD数据)。

总的来看,虽然游戏销量在新发行的大型游戏上更为集中,并且游戏数字化程度仍在提高,但去年游戏销量总体下滑。游戏数字化程度提高会降低游戏发行成本,比如缩小二手市场规模、没有缺货风险、便于季票DLC的发售等等。

对开发人员来说,这却是一个不稳定的市场,投资放缓、支出高昂。俄乌战争在一定程度上导致燃料与粮食的物价上涨,加速了通货膨胀,也增加了升职加薪的压力。

一些经营不佳的游戏公司则面临着成本上涨、参与度不高和销售额下滑的困境。在多年的过度扩张和投资后,一些公司还不得不仔细审视自己的项目、当前的市场风向和成本。这些都或多或少地导致了过去多个公司曝出裁员的消息。

不破不立,未来走向?

从宏观经济上来看,裁员潮的原因不可能归结于哪一方面,玩家购买力降低、通货膨胀、成本上升、产能过剩……这些因素都是处于一个永恒流变大体系中,并且彼此之间还在相互影响。

我们现在所能知道的是,如果与疫情时期对比的话,游戏行业如今已经过了野蛮生长的时期,进而转向了一个“降本增效”的时代。

只要游戏销量不佳,下一刻就可能会被立刻优化。比如《不朽者传奇》在游戏上线不久后就直接宣布裁员近45%。《魔戒:咕噜》开发商也是裁员并退出了游戏开发行业。大厂同样如此,像《Apex M》关停,EA就裁掉了200名QA人员,更别提一些还在测试中的项目了。

国内的情况也不容乐观。据脉脉发布的《2023游戏行业中高端人才洞察》统计,我国近3成游戏从业者被裁过。而在大方向上,游戏人才供过于求,并且同样面临35岁失业危机。从2022年底开始以“降本增效”为核心的大行业方向外……一些项目如《时序残响24/36》、《彼界》等都遭遇关停。

2023游戏行业中高端人才洞察

“裁员”或者说是“优化”的事情时时刻刻都在发生,团队管理和游戏商业性上所面临的挑战几乎所有公司都会遇到,只是加之外部环境的风吹草动,这种情况就很容易扎堆出现。

好消息是,欧美游戏行业裁员不断,腾讯网易等却能借机扩军。腾讯今年投资了《奇异人生》等开发商,7月又成为《消逝的光芒》开发商Techland的大股东;网易则在今年成立了7家有3A开发经验的工作室。最近的则是《英雄联盟》《魔兽世界》前设计师鬼蟹与网易合作成立了一个新的3A工作室。

2023年接近尾声,多款大作已经发售,明年的期待值会是怎么样?没法预料。即便是在今年刚刚拿出两款大作《晶核》和《星球:重启》的字节跳动也非常决绝的关闭了自己的游戏线。所以,我们只能认为,随着游戏行业市场竞争加剧以及玩家需求变化不断,许多工作室都面临着严重的经济压力和竞争压力。在这样的环境下,开发者需要不断创新和适应市场需求来保持竞争力。

任天堂Switch 2和《GTA6》有望推出、索尼正在大力投资建设多个服务型游戏、微软的使命召唤进入Game Pass后订阅量无疑会扩大,玩家将会花更多时间在Game Pass上。而在国内市场,腾讯网易旗下曝光过的如《星之破晓》《王者荣耀世界》《射雕》《燕云十六声》等,还有米哈游的《绝区零》,鹰角的《终末地》,游戏科学的《黑神话:悟空》等等,诸多产品值得玩家期待。此外,还有不少没有对外曝光的产品,可能见面就是王炸。

虽然产品很多,但是被砍掉的,被关停的似乎也不少。不破不立,游戏行业从扩张期进入相对平稳调整期,在度过这样一个时期后,市场就有望重拾强劲增长态势,再次见证新的奇迹。

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