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UP主做游戏,这笔账盘得过来吗?

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UP主做游戏,这笔账盘得过来吗?

独游制作人开始自己做流量生意。

文|游戏茶馆 喵七

近日,字节跳动对外宣布对旗下游戏业务进行调整。据媒体估计,此次,或有700名员工被优化。

游戏行业乍暖还寒。

大厂尚且如此,向来以“为爱发电”而闻名的独游市场,则更是艰难。

但再难,总有一批逐梦人,会为了梦想而出发。

“以独立游戏起家,目标是成为一个全方位的顶尖游戏公司”。

2019年,坐在电脑前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的梦想。越是真诚,就越是安静。

如今,春秋四易,随着游戏成功上线发售,在外界眼里,白吃毛成了UP主转行开发游戏中首交答卷的尖子生。

UP主转行开发游戏的背后,是否能够给独游市场带来新的解题思路?

01、独立游戏困于成本

“UP主转行开发游戏其实没有那么高的热度,主要还是UP主自带话题度,所以外界关注度比较高”,UP主白吃毛说到。

公开报道显示,目前转行做游戏的UP主要有四位,分别是“怕上火暴王老菊”(B站粉丝255.9万),“Gamker攻壳”(B站粉丝64.5万),小可儿(B站粉丝112.3万)和“白吃毛”(B站粉丝37.5万)。

但是,截至目前,四位UP中,仅仅只有白吃毛团队的游戏已完成上线发售,其余三名UP产品仍处于打磨,甚至是推倒重来的状态。开发游戏的难度可见一斑。

今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把劲魔女》正式上线Steam。

《加把劲魔女》是一款融合了咖啡制作,日常社群活动和反塔防的游戏。

在游戏中,玩家将扮演魔女阿芙加朵,一个面临房租催期的咖啡店老板。玩家既可以倾听顾客的故事,也可以选择在城市里闲逛,自行安排社群活动,同时,还需要以魔女的身份行侠仗义,进入心灵迷宫参与战斗。

而在上线之后,该游戏在Steam上共有760名玩家给出了好评,好评率达85%。

“如果作为一个游戏UP的身份来测评,满分10分,我会给《加把劲魔女》打7分”,白吃毛说到,“但同时,我们团队也都尽力了,这是我们能做到的最好状态”。

而如果一定要指出《加把劲魔女》一个的不足之处,或许是游戏过程中的,日常美术风格和反塔防战斗的割裂感。

实际上,在游戏开发的早起阶段,彼方工作室就已经注意到了这一问题,并且曾因此花费了三四个月的时间寻求破局之法。

“主要就是预算和成本问题,在一定预算的情况下,怎么去合理支援,安排,分配资源”,白吃毛说到,“如果要把打斗画面同样做的很精美,对独立游戏的小团队来说,是个很难达成的任务”。

如何既省钱又出效果,成了摆在彼方工作室面前的难题。

一开始,彼方工作室选择借鉴《十三机兵防卫圈》,战斗画面直接是人物头像在路线上移动,但是,出来的效果“实在是有点挫”。

最终这一方案不得不放弃。

不同的方案断断续续的被提出,试验,却仍没达成想要的效果。

正值此时,恰好遇到了一款“推箱子”游戏《地狱把妹王》(Helltaker)。该作战斗动画里,人物仅保持简单的左右摇摆,移动也只是平移。而《加把劲魔女》最终借鉴了这一模式,兼顾了成本和效果的需求。

同时,为了节约成本,彼方工作室人员构成一直处于“紧巴巴”的状态。

据了解,彼方工作室最开始只有7个人,到铺量阶段的也只有15人,甚至是在发售前的两天,“美工都还在加班加点赶工”。

另外,即使预算充足,也不意味着游戏一定能顺利降生。

此前,同样是转行做游戏的UP主“怕上火暴王老菊”在开发游戏四年后,只是出了些游戏截图、DEMO,却已亏掉了600万元。

而烧掉600万后,项目最终又推倒重来,从2D类经营模拟游戏,转变为青铜朋克风格的Roguelike游戏。

相较于同行,在白吃毛看来,自己只是足够“幸运”而已。

02、UP做游戏,没有想象的那么好

UP主转行游戏之所以关注度高,除了UP主自带讨论度以外,还有一个原因:粉丝经济下,UP主开发游戏,或许帮助独立游戏工作室的尽快实现盈利。

毕竟,独立游戏要盈利实在太难了。

Video Game Insights数据显示,2022年Steam上共上线了12939款游戏,同比增加了12.1%。

而仅是上半年,Steam上便有6015款新游戏,其中,5895款游戏为独立游戏,占比达

98%。而在这六千余款新游戏中,80%的游戏在生命周期里的收入低于5000美元(约合人民币3.5万元)。

其中,绝大多数便是由独立工作室发行的游戏。独立工作室想要一朝致富,还不如买张“彩票”来得靠谱。

在这样的背景下,市场对UP主做游戏保持高关注度,或许也有对粉丝经济的期盼意味在。

但真实的情况是:UP主做游戏的粉丝转化率其实也没有外界想象的那么高。

在白吃毛看来,尽管粉丝转化率没有数据进行精准统计,但是,游戏发行前的Steam意愿单数据却可以作为一个参考。

他表示,从发售前,添加游戏意愿单的用户数量来看,大约有一半的玩家为国内各类宣传渠道吸引过来。

“销量方面,国区占六成,海外市场占四成”,白吃毛说到,“其中,海外市场方面,主要是美国和日本市场,分别约占总销量的20%和10%”。

但是,如果从营收贡献来看,海外市场表现要优于国内市场。《加把劲魔女》销量占比40%的海外市场,贡献了60%的销售额。

在白吃毛看来,主要原因在于,Steam国区市场属于低价区,销量还是比较多的,但是销售总额比较低。

同时,他认为,独立游戏更多还是要依靠产品自身实力,粉丝转化其实比较有限。

虽然白吃毛并未透露具体销量,但他也坦言,《加把劲魔女》并未达到团队此前的销量预期。

但作为公司经营,“为爱发电”,断不能是常态。

03、独游开发者兼职UP主成热潮

2019年3月,UP主白吃毛在B站发布了一则动态,开始招聘人员,组建工作室,开发独游戏。

在游戏开发的早期,白吃毛在上海郊区租了一栋别墅,一楼摆放着电脑,用作办公,二楼用作团队成员的起居生活。

直到游戏开发进入铺量阶段,人员扩编,彼方工作室才搬离了郊区,改租到了鹰角的办公室。

而随着游戏上线发售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊区。

承载着游戏梦想的电脑,被装进了箱子,安静的码放在阁楼里。箱子一个挨着一个的平摆着,铺满了半个房间。

“目前,彼方工作室整体处于停摆状态,团队人员都已返乡”,白吃毛说到。

一方面,主要是出于成本考虑。毕竟在游戏发售时,彼方工作室此前接受的融资就已消耗的差不多。而在上海,“外卖和房租,都是很贵的”。

另外一方面,主要是内容创作者的严苛使然。开发游戏,和制作影视作品,同属于文化创作范畴。而在这样的领域,则格外讲究玄而又玄的“灵感”,现在“整个团队或许需要时间静下来,想一想,下一步该做什么”。

在谈及“UP主转行做游戏”现象时,白吃毛认为,这一现象并没有那么火热,相反,更为普遍的是:近些年,不少独游开发者都开始做起了UP主。

在B站上,茶馆以“开发游戏”为关键词进行搜索发现,确有不少独游制作人UP主 。比如,“混沌之神虚妄喵”(16.6万粉丝),“可布和常常诶”(14.4万粉丝),“AliveGameStudio”(32.3万粉丝),“在下火龙狗”(11.4万粉丝)等等。

其中,“可布和常常诶”的账号便是由一对独游开发者夫妇运营。

在视频中,这对夫妇多以“说相声”的形式,“整活式”地设计游戏的卡牌组合机制,呈现有趣好玩的视频内容,进而“安利”自己在Steam上制作的游戏。

同时,作为开发者,该UP主还不时以玩家的建议为灵感,设计、开发游戏,制作出“狂拽酷炫”的“BUG”。

和白吃毛的凑巧成为UP主,进而“转行”开发游戏的经历不同。他们最初成为UP主,并非由于爱好和分享欲,而是有着更强的目的性。

“可布和常常诶”在B站的首个视频内容便是其游戏的Demo视频。

从Steam上的相关信息来看,独游开发者做UP主,对游戏销量会有一定得支撑效果。“可布和常常诶”制作的独游于去年11月上市销售,售价为48元,共有1417名玩家给出了好评,好评率85%。

除了帮助宣发引流之外,更重要的是,能让开发者能够更好的了解市场趋势,玩家的喜好,增强市场感,不至于闭门造车。

甚至有开发者更是剑走偏锋,直接让粉丝,决定游戏的策划、走向和玩法。

但是,UP主的市场竞争烈度,并不比独游低。

要想在海量的UP中脱颖而出,往往需要有鲜明的个人色彩,敏锐的市场嗅觉,会玩梗,会作梗,再加上一些些运气。

在B站上,尽管小团队独游开发者当UP主,宣发自家游戏的情况比比皆是。但大多数,都消失于潮流浪涌之中。

视频断更,游戏弃坑是常态。甚至也有的UP持续更新了300余天视频,播放量也仅维持在四五百左右。

无论是UP主还是独游,真正能够脱颖而出,其实并不多。

默默无闻,“为爱发电”,仍旧是独游的常态。

“如果能接受独游没有那么赚钱,又喜欢游戏,其实,UP主转行游戏开发也是挺好的”。

上海郊区别墅的阁楼里,阳光透过窗户倾斜而下,尘埃如絮,飘摇流转,落到了尘封的箱子上。

即使微小如尘埃,也能被看见。

梦想不是被藏起来了,只是暂待时光。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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UP主做游戏,这笔账盘得过来吗?

独游制作人开始自己做流量生意。

文|游戏茶馆 喵七

近日,字节跳动对外宣布对旗下游戏业务进行调整。据媒体估计,此次,或有700名员工被优化。

游戏行业乍暖还寒。

大厂尚且如此,向来以“为爱发电”而闻名的独游市场,则更是艰难。

但再难,总有一批逐梦人,会为了梦想而出发。

“以独立游戏起家,目标是成为一个全方位的顶尖游戏公司”。

2019年,坐在电脑前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的梦想。越是真诚,就越是安静。

如今,春秋四易,随着游戏成功上线发售,在外界眼里,白吃毛成了UP主转行开发游戏中首交答卷的尖子生。

UP主转行开发游戏的背后,是否能够给独游市场带来新的解题思路?

01、独立游戏困于成本

“UP主转行开发游戏其实没有那么高的热度,主要还是UP主自带话题度,所以外界关注度比较高”,UP主白吃毛说到。

公开报道显示,目前转行做游戏的UP主要有四位,分别是“怕上火暴王老菊”(B站粉丝255.9万),“Gamker攻壳”(B站粉丝64.5万),小可儿(B站粉丝112.3万)和“白吃毛”(B站粉丝37.5万)。

但是,截至目前,四位UP中,仅仅只有白吃毛团队的游戏已完成上线发售,其余三名UP产品仍处于打磨,甚至是推倒重来的状态。开发游戏的难度可见一斑。

今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把劲魔女》正式上线Steam。

《加把劲魔女》是一款融合了咖啡制作,日常社群活动和反塔防的游戏。

在游戏中,玩家将扮演魔女阿芙加朵,一个面临房租催期的咖啡店老板。玩家既可以倾听顾客的故事,也可以选择在城市里闲逛,自行安排社群活动,同时,还需要以魔女的身份行侠仗义,进入心灵迷宫参与战斗。

而在上线之后,该游戏在Steam上共有760名玩家给出了好评,好评率达85%。

“如果作为一个游戏UP的身份来测评,满分10分,我会给《加把劲魔女》打7分”,白吃毛说到,“但同时,我们团队也都尽力了,这是我们能做到的最好状态”。

而如果一定要指出《加把劲魔女》一个的不足之处,或许是游戏过程中的,日常美术风格和反塔防战斗的割裂感。

实际上,在游戏开发的早起阶段,彼方工作室就已经注意到了这一问题,并且曾因此花费了三四个月的时间寻求破局之法。

“主要就是预算和成本问题,在一定预算的情况下,怎么去合理支援,安排,分配资源”,白吃毛说到,“如果要把打斗画面同样做的很精美,对独立游戏的小团队来说,是个很难达成的任务”。

如何既省钱又出效果,成了摆在彼方工作室面前的难题。

一开始,彼方工作室选择借鉴《十三机兵防卫圈》,战斗画面直接是人物头像在路线上移动,但是,出来的效果“实在是有点挫”。

最终这一方案不得不放弃。

不同的方案断断续续的被提出,试验,却仍没达成想要的效果。

正值此时,恰好遇到了一款“推箱子”游戏《地狱把妹王》(Helltaker)。该作战斗动画里,人物仅保持简单的左右摇摆,移动也只是平移。而《加把劲魔女》最终借鉴了这一模式,兼顾了成本和效果的需求。

同时,为了节约成本,彼方工作室人员构成一直处于“紧巴巴”的状态。

据了解,彼方工作室最开始只有7个人,到铺量阶段的也只有15人,甚至是在发售前的两天,“美工都还在加班加点赶工”。

另外,即使预算充足,也不意味着游戏一定能顺利降生。

此前,同样是转行做游戏的UP主“怕上火暴王老菊”在开发游戏四年后,只是出了些游戏截图、DEMO,却已亏掉了600万元。

而烧掉600万后,项目最终又推倒重来,从2D类经营模拟游戏,转变为青铜朋克风格的Roguelike游戏。

相较于同行,在白吃毛看来,自己只是足够“幸运”而已。

02、UP做游戏,没有想象的那么好

UP主转行游戏之所以关注度高,除了UP主自带讨论度以外,还有一个原因:粉丝经济下,UP主开发游戏,或许帮助独立游戏工作室的尽快实现盈利。

毕竟,独立游戏要盈利实在太难了。

Video Game Insights数据显示,2022年Steam上共上线了12939款游戏,同比增加了12.1%。

而仅是上半年,Steam上便有6015款新游戏,其中,5895款游戏为独立游戏,占比达

98%。而在这六千余款新游戏中,80%的游戏在生命周期里的收入低于5000美元(约合人民币3.5万元)。

其中,绝大多数便是由独立工作室发行的游戏。独立工作室想要一朝致富,还不如买张“彩票”来得靠谱。

在这样的背景下,市场对UP主做游戏保持高关注度,或许也有对粉丝经济的期盼意味在。

但真实的情况是:UP主做游戏的粉丝转化率其实也没有外界想象的那么高。

在白吃毛看来,尽管粉丝转化率没有数据进行精准统计,但是,游戏发行前的Steam意愿单数据却可以作为一个参考。

他表示,从发售前,添加游戏意愿单的用户数量来看,大约有一半的玩家为国内各类宣传渠道吸引过来。

“销量方面,国区占六成,海外市场占四成”,白吃毛说到,“其中,海外市场方面,主要是美国和日本市场,分别约占总销量的20%和10%”。

但是,如果从营收贡献来看,海外市场表现要优于国内市场。《加把劲魔女》销量占比40%的海外市场,贡献了60%的销售额。

在白吃毛看来,主要原因在于,Steam国区市场属于低价区,销量还是比较多的,但是销售总额比较低。

同时,他认为,独立游戏更多还是要依靠产品自身实力,粉丝转化其实比较有限。

虽然白吃毛并未透露具体销量,但他也坦言,《加把劲魔女》并未达到团队此前的销量预期。

但作为公司经营,“为爱发电”,断不能是常态。

03、独游开发者兼职UP主成热潮

2019年3月,UP主白吃毛在B站发布了一则动态,开始招聘人员,组建工作室,开发独游戏。

在游戏开发的早期,白吃毛在上海郊区租了一栋别墅,一楼摆放着电脑,用作办公,二楼用作团队成员的起居生活。

直到游戏开发进入铺量阶段,人员扩编,彼方工作室才搬离了郊区,改租到了鹰角的办公室。

而随着游戏上线发售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊区。

承载着游戏梦想的电脑,被装进了箱子,安静的码放在阁楼里。箱子一个挨着一个的平摆着,铺满了半个房间。

“目前,彼方工作室整体处于停摆状态,团队人员都已返乡”,白吃毛说到。

一方面,主要是出于成本考虑。毕竟在游戏发售时,彼方工作室此前接受的融资就已消耗的差不多。而在上海,“外卖和房租,都是很贵的”。

另外一方面,主要是内容创作者的严苛使然。开发游戏,和制作影视作品,同属于文化创作范畴。而在这样的领域,则格外讲究玄而又玄的“灵感”,现在“整个团队或许需要时间静下来,想一想,下一步该做什么”。

在谈及“UP主转行做游戏”现象时,白吃毛认为,这一现象并没有那么火热,相反,更为普遍的是:近些年,不少独游开发者都开始做起了UP主。

在B站上,茶馆以“开发游戏”为关键词进行搜索发现,确有不少独游制作人UP主 。比如,“混沌之神虚妄喵”(16.6万粉丝),“可布和常常诶”(14.4万粉丝),“AliveGameStudio”(32.3万粉丝),“在下火龙狗”(11.4万粉丝)等等。

其中,“可布和常常诶”的账号便是由一对独游开发者夫妇运营。

在视频中,这对夫妇多以“说相声”的形式,“整活式”地设计游戏的卡牌组合机制,呈现有趣好玩的视频内容,进而“安利”自己在Steam上制作的游戏。

同时,作为开发者,该UP主还不时以玩家的建议为灵感,设计、开发游戏,制作出“狂拽酷炫”的“BUG”。

和白吃毛的凑巧成为UP主,进而“转行”开发游戏的经历不同。他们最初成为UP主,并非由于爱好和分享欲,而是有着更强的目的性。

“可布和常常诶”在B站的首个视频内容便是其游戏的Demo视频。

从Steam上的相关信息来看,独游开发者做UP主,对游戏销量会有一定得支撑效果。“可布和常常诶”制作的独游于去年11月上市销售,售价为48元,共有1417名玩家给出了好评,好评率85%。

除了帮助宣发引流之外,更重要的是,能让开发者能够更好的了解市场趋势,玩家的喜好,增强市场感,不至于闭门造车。

甚至有开发者更是剑走偏锋,直接让粉丝,决定游戏的策划、走向和玩法。

但是,UP主的市场竞争烈度,并不比独游低。

要想在海量的UP中脱颖而出,往往需要有鲜明的个人色彩,敏锐的市场嗅觉,会玩梗,会作梗,再加上一些些运气。

在B站上,尽管小团队独游开发者当UP主,宣发自家游戏的情况比比皆是。但大多数,都消失于潮流浪涌之中。

视频断更,游戏弃坑是常态。甚至也有的UP持续更新了300余天视频,播放量也仅维持在四五百左右。

无论是UP主还是独游,真正能够脱颖而出,其实并不多。

默默无闻,“为爱发电”,仍旧是独游的常态。

“如果能接受独游没有那么赚钱,又喜欢游戏,其实,UP主转行游戏开发也是挺好的”。

上海郊区别墅的阁楼里,阳光透过窗户倾斜而下,尘埃如絮,飘摇流转,落到了尘封的箱子上。

即使微小如尘埃,也能被看见。

梦想不是被藏起来了,只是暂待时光。

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