文|游戏观察
包括AIGC在内的技术成为下阶段游戏行业发展的核心动力之一已经是无需多谈的共识。
我们之前提到,如果说利用AI工具提升生产效率是1.0阶段(量),那么腾讯网易作为行业头部,已经一只脚迈进了更复杂的内容多样化相关,无论是NPC的行为设定还是动作智能化的应用,这些都是质的2.0阶段,技术的更高级应用直接与内容竞争力挂钩。
这是站在游戏生产角度进行的阶段划分。
前几日的2023T-EDGE全球创新大会上,Hidden Door创始人、CEO希拉里·梅森(Hilary Mason)在演讲中分享了一个有意思的观点,“生成人工智能对创造力的影响。我不认为它提高了创造力的上限,但它确实提高了底线。与人工智能合作伙伴一起玩,任何内容都可以成为游戏,任何人都可以创建一个游戏,内容开始从与其他人消费同一个游戏扩展到一个共同创建游戏的社区。”
工具的升级降低创作门槛,玩家从消费者向新内容生产者角色转变,这是生产关系的变革。
结合最近的派对游戏大战,如火如荼的生态比拼和重金资源投入,这是个非常值得探讨的话题。
提高下限
上个月微软与Inworld AI公司建立合作关系,将生成式AI模型的强大功能带入游戏开发的新闻中游戏价值论聊过,如果说生产管线自动化降本增效是标准的1.0模式,那么智能NPC根据当下环境和情景智能演绎,为不同玩家提供不同的感官以及游戏体验,其实已经触碰游戏AI 2.0的核心,从“能省心做”到“如何做的更好”。
走量竞争能够解决短时间的发展停滞,但还是会回归到产品创意升级上。
一方面,堆内容堆料的大型游戏通过解放生产力,可能不再是大型团队的专属,熟练掌握技术工具的中小团队加入竞争。另一方面,头部企业降本增效之余,依旧需要重视创意与内容结合的前沿探索,研究AI工具升级后游戏玩法解锁的更多可能,储备和培育善用工具生产个性化内容的人才双管齐下才是后续竞争力的关键所在。
就像微软公告所说的,提升内容生产效率的目的,是为了协助创作者将精力集中在探索“更有创意的想法”上。
其实和梅森的上下限观点类似,1.0生产效率的提升,是用来提高游戏开发的下限。
而这个下限标准的提高,恰好是游戏生产关系改变的入场券。
UGC从内容到新游戏
12月2日,《元梦之星》开了一个定档发布会,最引人瞩目的环节,当属《元梦之星》宣布首期规划14亿专项投入,用于全民电竞赛事体系打造、内容生态创作者激励、UGC地图创作者激励等专项发展,而长线投入上不封顶。
这场派对游戏大战中,类似的行动网易也在做,包括PGC+PUGC+UGC 的玩法架构嵌套,大家都在紧盯、发掘和培育优秀的外部玩家创作者。
其实回顾其他文娱产业的发展和爆发,我们可以找到一些共性。
网文人人都尝试创作,没有创意和设定,可以模仿套路、写同人借设定;动画、视频和短视频的流行,随着工具的傻瓜化和设备的普及化,二十多年前大部分人只能在网上看着少部分优秀创作者点赞交好,现在小孩都可以即兴来上一段内容创作(当然质量先不谈)。
包括电竞产业的关键词之一,也是全民。大众参与度与门槛直接挂钩,参与度也直接影响内容的丰富度、活跃热情和生命力。
这些都是建立在生产力的提升或者说生产工具的傻瓜高效化上,现在AIGC给游戏行业带来了这种可能性。
派对游戏大战中我们总能找到一个不会缺席的点,编辑器。大家都在反复强调为创作者们量身打造了一套低门槛的专业地图编辑工具,图文视频教程重金悬赏,把饭揉碎了喂到嘴里。
事实上,游戏行业玩家从消费者变为生产者从而帮助游戏延续生命力的例子有很多,很典型的《魔兽争霸3》在主流的RTS玩法渐渐被时代摒弃的背景下,衍生开发RPG玩法依旧能够稳定的每年贡献上亿的流水。
绝大多数热门PC游戏都会有爱好者开发各种各样的MOD,甚至让本体成为一款“新游”。最近GTA6预告的新闻中就有很多玩家哀嚎不上PC就少了很多MOD乐趣。
相比之下MOD开发都对爱好者设置了一个更高的参与门槛,如果技术工具的升级让创作入门傻瓜化,又会如何?
游戏公司的新定位
当然,玩家参与创作并不意味着游戏公司减轻负担高枕无忧。
对于PGC的高要求依然存在,游戏公司扮演的是游戏世界和地基的搭建者,内容迭代成为更多创作“场景”的样板间,大众的创意基于游戏的架构碰撞出的火花才可能成为新的优质内容。
这里我们通过可以套用开头提到的游戏生产阶段。
AIGC 1.0的门槛降低可以让更多玩家参与到创作中,利用大众的创意缓解行业本身创作瓶颈的压力。
而包括智能NPC在内根据当下环境和情景智能演绎,为不同玩家提供不同的感官以及游戏体验这些2.0进阶能力,在游戏中进行个性化的情境化互动,本质上是帮助玩家提升创作效果,来拉开与竞争队友的差距。
依托技术的进步,未来是否人人都能轻松独立创作游戏这样的综合作品还很遥远,但在游戏公司的一亩三分田上创立新的附属王国,已经在轨道上发车。
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