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与倪湛舸聊《饥饿游戏》:流行文化不提供答案,但提出时代的真问题 | 专访

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与倪湛舸聊《饥饿游戏》:流行文化不提供答案,但提出时代的真问题 | 专访

就像《饥饿游戏》女主角凯特妮丝看穿了都城的虚伪那样,流行文化也往往能一眼看穿权力的本质,指出社会的症结所在。

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》剧照

界面新闻记者 | 尹清露

界面新闻编辑 | 黄月

说到“生存游戏”类作品,《饥饿游戏》绝对是其中的佼佼者。即使你没看过电影三部曲,也一定对女主角凯特妮丝·艾佛丁(詹妮弗·劳伦斯 饰)穿着一身黑衣、弯弓射箭的样子印象深刻。

该系列电影改编自苏珊·柯林斯的同名畅销小说,讲述了一个既有王权暴政也有资本主义色彩的故事:每年,潘能国的都城会强迫十二个城区派出两名少年少女参加游戏,并在电视上实时转播,少年们要厮杀至剩下最后一个生还者。凯特妮丝在第74届游戏中胜出后,发现游戏的本质是对过往叛乱的惩罚,为了保护身边人不再受到迫害,她开始跟随13区的革命者们,一同推翻都城的统治。

今年11月,该作品的前传电影《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》同期在美国和中国上映,讲述了都城的统治者——斯诺总统年轻时的故事。在正传中,斯诺只是纯粹的“恶”的代表,而前传描写了斯诺作为早期饥饿游戏导师帮助十二区的贫穷女孩露西·格蕾获胜,从一名有为青年逐渐“黑化”成独裁者的过程,也为“饥饿游戏宇宙”增添了一块新的拼图。

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》电影海报(图片来源:豆瓣)

《饥饿游戏》在许多人眼中是一部爆米花大片,但是在学者倪湛舸看来,这一系列作品触及了许多当代议题,比如政治的娱乐化、经济与媒体的关系等,它也因此受到学术界的关注。倪湛舸现任职于弗吉尼亚理工大学宗教与文化系,也是网络小说及相关影视作品的长期观察者,她曾经仔细研读过美国青少年文学,特别是青少年反乌托邦小说,甚至为《饥饿游戏》写过一本英文专著《饥饿游戏中的宗教与艺术》(Religion and the Arts in The Hunger Games,Leiden:Brill, 2020),以宗教这一在原作中被许多人忽略的关键词为主线,串联起了作品中的政治经济分析。

借由《饥饿游戏》前传上映的机会,界面文化(ID: booksandfun)专访了倪湛舸,对《饥饿游戏》与我们所处的现实进行了一次梳理。我们也由此聊到了各国不同的“生存游戏”类作品,以及精英文化与大众文化逐渐消失的界限。倪湛舸认为,流行文化是属于劳动阶级的文化,它站在劳动者这边,就像凯特妮丝看穿了都城的虚伪那样,流行文化也往往能一眼看穿权力的本质,指出社会的症结所在。

01 美国左派和右派抢夺《饥饿游戏》解释权

界面文化:《饥饿游戏》的正传我们都很熟悉,但是前传和正传不太一样的是,它不是以情节驱动,而是以斯诺总统这个人物的成长为中心。你怎么评价这部作品在“饥饿游戏宇宙”中的位置?

倪湛舸:我们可以把前传定义为“作者自己写的粉丝小说”,它的倾向也蛮有意思,因为现在要搞粉丝经济,就需要在角色上下力气。至于为什么选择斯诺总统,我猜是作者柯林斯不愿意跟粉丝的同人作品撞车,所以选了这样看起来冷僻但挖掘余地很大的人物。其中可能还有作者和粉丝的互动关系,柯林斯要树立她作为作者的权威。

如果是学者或者媒体对作品感兴趣,产生一定的批判性视角,就需要有强情节强设定,这样才能和具体的社会问题挂钩。但是如果要在粉丝内部有所建树,就要让粉丝和人物建立情感联系。正传的世界构建在某种程度上已经完成了,前传就有了新的任务,更强调人物的情感塑造。

所以,前传也有一个很好的批评角度,也就是怎样与粉丝建立联系,让粉丝代入角色在极端情境下的心态变化。我发现,很多人就是因为觉得斯诺这个角色有意思才喜欢上这部电影的。电影的强情节其实被浓缩到了人物身上,就像《魔道祖师》里的魏无羡有很多人喜欢,也是因为他有复杂的经历。

年长后的斯诺总统(图片来源:豆瓣)

其次,在中国,作品本身往往是浮在海面上的八分之一,其余八分之七是海面以下的同人创作。但是这个观察在美国就不一定成立,虽然美国的同人也很发达,但由于它的文化产业比较成熟,所以作品经常会以三部曲甚至是四部曲、五部曲的形式推出,很多同人作品会被商业的出版体制吸收,现在漫威很多电影也明显地开始粉丝项目,粉丝喜欢谁就推出谁的单人电影。

界面文化:很多观众只把《饥饿游戏》当做爆米花商业电影,但是读过你的Religion and the Arts in The Hunger Games一书就会发现,这部电影在学术界很有影响力。学界对《饥饿游戏》的关注是一个特例吗?

倪湛舸:它应该不是一个孤立的现象,除了《饥饿游戏》,像《分歧者》《移动迷宫》等作品都属于青少年文学(young adult literature)中的青少年反乌托邦小说。就像中国的网文一样,美国存在YA产业。这方面的研究也很重要,流行文化研究有自己的年会和期刊,虽然它的地位还是不高,但毕竟人家发展了几十年了。

界面文化:可以简单介绍下青少年反乌托邦小说这一类型是怎样发展起来的吗?《饥饿游戏》在其中又处于一个怎样的位置?

倪湛舸:美国的图书馆协会(American Library Association)有一个书籍的年龄分类,其中younag adults指的是12~18岁的青少年,而《饥饿游戏》中参加游戏的年龄限制也是12~18岁,所以这个年龄段的孩子看到故事会特别感同身受。

至于青少年是怎么和反乌托邦嫁接在一起的,简单粗暴地说,这是一个对青少年的教育问题。但是《饥饿游戏》的接受史要更有意思。美国的左派和右派都跟它有关系,都想要去抢夺对它的解释权。比如美国著名的民主党女参议员伊丽莎白·沃伦(Elizabeth Warren)曾在一次竞选活动中扮演成凯特妮丝;特朗普的女儿伊万卡也在推特上发过自己在射箭场的照片,配文是“释放心中的凯特妮丝”,他们反而认为《饥饿游戏》故事是在批评民主党,批评他们要搞垮美国的自由市场经济。这还是我们能看到的政治光谱,看不到的左和右也跟《饥饿游戏》有关,这里的左指的是美国共产党,事实上,电影中反抗者唱的歌曲Hanging Tree的原型是Bille Holiday唱红的Strange Fruit,词作者Abel Meeropol是一名美共党员。同时,基督教右派对《饥饿游戏》就比较仇视了,认为它宣扬暴力革命,这些人也不能接受《哈利·波特》。《哈利·波特》在美国某些州是被禁掉的,因为极端基督徒认为那是在诱惑人学魔法,而学魔法是要下地狱的。

从中可以看出《饥饿游戏》文本的复杂性和自我矛盾性,我们很难把它的脉络确定下来。正因为如此,我们需要文学评论,文学评论的任务不是做简单的审美或者意识形态判断,而是在变化的语境中激活文本,展开以文本为基础的多视角多线程讨论。

凯特妮丝·艾佛丁(图片来源:豆瓣)

02 《饥饿游戏》是政治隐喻也是娱乐批判

界面文化:你在书中还提到,都城(Capital)和城区(District)的权力关系不是单一的,虽然乍一看是王权暴政,但它又遵循着新自由主义的逻辑,比如游戏参赛者需要尽力表现自己以取得赞助商的帮助,都城本身就是一个奢华的资本主义社会。作者是怎么把所有这些脉络融入到一个故事中的呢?

倪湛舸:这和《饥饿游戏》本身的构思源头有关。作者柯林斯在访谈中说过,她的灵感来源是古罗马文明,尤其是斯巴达克斯(一名角斗士,领导反抗了罗马共和国的统治)的故事。其实古罗马应该分为历史中的古罗马和现代想象的古罗马。美国在建国之初接受的是古典主义的教育,它分为两个源头,一个是希腊罗马文明,另一个是《圣经》中的希伯来文明。直到南北战争结束后,古典主义教育才逐渐淡出视野,即使它现在也仍然存在。而到了二战后的冷战时期,美国为了确认自己的资本主义、反对共产主义而重新想象古罗马,罗马从美国的自我认同对象转化成了敌对方苏联的投射。

《饥饿游戏》傍上了古罗马的思想资源,连接到了古典主义美国的文明源头,而这个源头又在20世纪的重大历史节点经历了现代的重写,所以它就不可避免地拥有了深度。换句话说,古罗马的书写本身就是一套不断演变的话语,只不过当推进到现当代,它把《饥饿游戏》的文本给裹挟了进来。

同时,虽然饥饿游戏的灵感来自于古罗马的角斗制度,但是这个游戏又不止于此,因为它还呈现了霍布斯所说的“自然状态”,也就是游戏中的每个人都需要去对抗每个人;以及阿甘本说的“例外状态”,一旦被丢到游戏里,参赛者就变成了不具备人权的赤裸生命,作者其实是把这种例外状态常态化了。

古罗马的角斗士(图片来源:视觉中国)

另一方面,对新自由主义的批判当然也是很重要的点,有趣的是这里作者还加入了对媒体的批判。它的新自由主义有一个非常具体的机构,也就是饥饿游戏。整个国家的统治都是围绕着游戏建立起来的,而它还是一个实时转播的真人秀。当资本要把自己视觉化,它就变成了居伊·德波笔下的“景观社会”,很多人在分析《饥饿游戏》的时候也会马上联想到景观社会。这样看来,把《饥饿游戏》的前传和正传放在一起就很有意思,因为你可以看到饥饿游戏是怎么从最开始简陋的游戏布局和打赏制度,一步步发展到后面更成熟的样子,整个故事就是一个媒体的发展史。

除了真人秀,橄榄球赛也是饥饿游戏的源头,因为现实中美国的橄榄球联赛就是这样的,美国人的日常生活、大学生的上课安排都要根据球赛进行安排,有些疯狂粉丝甚至会跟着球赛的主场全国跑,体育娱乐就是美国的产业重心。美国的政治竞选也像是一场真人秀,政治和娱乐的边界变得越来越模糊;大型的科技公司们也要霸占媒体的环节,经济在很大程度上也在向娱乐聚集。

所以,《饥饿游戏》的文本真的触及了太多重要的问题,是当代社会一个比较全面的聚焦。在政治层面,它是一套政治隐喻,讨论了国家主权的复杂性,并捕捉到了政治氛围的转变;在经济层面,它又凸显了传媒和娱乐的重要性。

早期的饥饿游戏真人秀机制还比较简陋(图片来源:豆瓣)

界面文化:你提到《饥饿游戏》的权力既有福柯笔下的古代杀戮权力,比如斯诺总统让参赛者自相残杀,以此来杀鸡儆猴、让民众不敢反抗他的统治;同时也有现代的规训权力与生命政治,因为这个游戏行使着人口普查和人口控制的作用。

倪湛舸:现代的规训社会有各种各样的机制,比如学校、家庭、监狱和医院,而饥饿游戏很大程度上也是这样的一个机构。除此之外,我们还可以再往前推一步。在福柯说的规训社会后,德勒兹又讨论了“控制社会”,其中被剥削的人不再是个体(individual),而变成了个体产生的数据值,人成为了可以分割的分体(dividual)。《饥饿游戏》也是这样,在游戏的过程中,每天晚上天空上会出现一个大屏幕,列出今天牺牲者的名字和头像。

界面文化:这让我想到经济学家盖伊·斯坦丁所说的“朝不保夕的人”,如今的打工者不再是完整的人,而变成了支离破碎的零工者。另一方面,你还讨论过“嘲笑鸟”在《饥饿游戏》中的意义,嘲笑鸟本身就是一个跨越了人类与非人类、超越了个体意义的“后人类”存在,它既是一枚别针,也是一件礼裙,也代表着凯特妮丝本人,以各种各样的方式参与到了反抗革命中去。如此看来,我们能用后人类的方式实现反抗吗?这是有可能的吗?

倪湛舸:传统意义上的革命是稳定的劳工们组织成政党,搞罢工或者暴力革命,而它针对的是工业资本主义和训诫社会。在这样的社会中,个体经过的一定训练就成型了,所以现代社会有一种小说类型叫做“成长小说”,某人进入一个职业里面,有一份稳定的收入,实现一个个体的生活。然而,马克思主义学者安东尼奥·奈格里和麦克尔·哈特在《帝国》中提出,现在的资本主义帝国是一个全球性的安排,它是不存在边界的,德勒兹在讨论控制社会的时候也强调分体训练没有期限,斯坦丁所说的“朝不保夕的人”也是“一辈子都朝不保夕的人”,现在许多劳动者要打好几份工养活自己,开Uber的同时在餐馆炒菜,表面上是提倡灵活就业,但某种意义上就是劳动状况的恶化 。

这一点也对应着《饥饿游戏》三部曲的层层推进——打完第74届游戏之后,斯诺总统马上想出一个很坏的主意,把往届的获胜者拉过来再打一遍,到了第三部实在没游戏可打了,那就让幸存者们开始闹革命。这个故事里的人物是分体,永远无法稳定下来,需要不断循环和接受新的挑战,一直是碎片化的存在。

《饥饿游戏2:星火燎原》中,往届游戏的胜出者需要再次参加游戏(图片来源:豆瓣)

界面文化:日本学者宇野常宽提出过一个观点,日本的千禧年间之所以会出现《大逃杀》这样的作品,是由于当日本进入新自由主义并被卷入全球化的竞争中后,年轻人认为自己必须互相厮杀才能在残酷的世间活下去,这一点和《饥饿游戏》是相通的。但是《饥饿游戏》的语境似乎比《大逃杀》更复杂一些,你怎样看待不同国家的“生存游戏”类作品?

倪湛舸:我们同样在全球化的大潮里面,这些作品回应的也是同一套新自由主义的游戏。但是日本和美国的语境明显是不同的,里面还有一个时间的脉络。

《大逃杀》的英文名是Battle Royale,表明它也受到了古罗马角斗士的影响。但是《大逃杀》的参与者都是班上互相认识的同学 ,《饥饿游戏》是从不同的地区挑选来的居民,对应着美国不同的州。《大逃杀》也没有真人秀和橄榄球赛的元素,这部电影是于2000年上映的,而真人秀上世纪九十年代出现后在2000年代盛极一时,大家可能还记得《美国偶像》《老大哥》等节目。东亚接受真人秀和美国之间又有一个时间差。所以《大逃杀》和《饥饿游戏》中间隔着的文化现象就是真人秀的盛行,柯林斯也曾在采访中提过,她的创作并没有受到过《大逃杀》的影响。

我一直想写篇论文讨论一下美国、中国、日本和韩国这4个国家的“饥饿游戏”,韩国有《鱿鱼游戏》,中国有一个小说叫《杀戮秀》,它虽然是《饥饿游戏》的模仿作品,但是也有一些自己的想法。这也证明了不同地方都被笼罩在全球化的新自由主义之中,而它是不存在尽头或者外部的。

《大逃杀》电影海报(图片来源:豆瓣)

03 《饥饿游戏》里的祛魅与复魅

界面文化:《饥饿游戏》中的反抗者很强调人和大地的关系,比如凯特妮丝唱的民歌,“凯特妮丝”这个名字指的也是一种水生植物。这也可以联系到现代社会中大家不想工作了,想移居到乡下干体力活,或者热衷于算命等等,这些都是一种“复魅”(re-enchantment)吧。

倪湛舸:确实是这样,《饥饿游戏》对阿巴拉契亚的乡野想象非常中产阶级凝视,有一种逃避的幻想,这也是一种复魅。

潘能国的饥饿游戏首先是一套国家宗教,它需要国民都参与到复魅的过程中。这时,对于凯特妮丝和皮塔这些贫穷地区的孩子们来说,他们从一开始就不相信这套官方话语,一开始就是祛魅的。但是他们同时也在借由音乐、绘画实现微弱的抵抗,也在进行另一重复魅。所以祛魅和复魅是交织在一起的,宗教和世俗也是相互构建的,它们需要不停地互相转化。

现在的许多媒体对身心灵运动、算命有一种鄙视和祛魅的态度,但是过于强调这类话语就会忽略掉现实的复杂性。打一个不恰当的比方,我们都知道美国的民粹主义很离谱,但你就是解释不了为什么它有如此深厚的群众基础,这是因为我们忽略了其中的复魅过程是怎么运作的,如果拒绝去明白他们的想法,只是一味批评,我们只会把他们推得更远,让他们变得更极端。美国社会的两极化(polarization)非常严重。

界面文化:说回到《饥饿游戏》,它也有一个群体的分化,都城和城区的人完全生活在不同的世界里,富人和穷人完全无法理解彼此的想法。

倪湛舸:是的,而且城区之间也有区别,比如离都城比较近的城区就更富裕,1~12个城区的数字越大,代表这个城区越贫穷,跟都城的关系也更差。除此之外,还有一个直接被炸掉变成革命基地的13区。

成为革命根据地的13区(图片来源:豆瓣)

界面文化:如果说祛魅和复魅的斗争是无穷无尽的,那么你如何看待《饥饿游戏》故事的结局呢?比如,有评价认为凯特妮丝在最后还是和皮塔结婚生子,回到了生儿育女的老路。

倪湛舸:的确有人批评过这一点,认为你搞了这么多革命怎么还是回归了保守的异性恋家庭。但是也有人把《饥饿游戏》当做一个潜在的左派文本来读,认为凯特妮丝建立的是共产主义层面上的家庭。

另一种读法认为,社会层面的革命也要从个体层面展开、从心灵的革命开始,而凯特妮丝和皮塔的感情不只是自由主义、个人主义的浪漫爱,而是同志情谊打底的浪漫爱。在《斯巴达克斯》的电影结尾,罗马的奴隶主问谁是斯巴达克斯,每个逃亡奴隶都站出来说“我是斯巴达克斯”。凯特妮丝与她周围人的关系也可以这样来理解,而她建立的是一种新型的社会关系。这条线确实存在,也很容易被忽视。

界面文化:也有评论指出,凯特妮丝的革命并非出于一个抽象的理念,而只是为了保护她身边的亲人,所以她可以坚守住革命理想。

倪湛舸:因为当这种朴素的革命理想被制度化,进行了政治斗争之后,它都会丧失一些所谓的初心,最终为了追求理想迫害身边的人。

这种情况是出现过的,《饥饿游戏》里的柯茵总统不就是这样吗?她虽然是来自13区的反抗者,但自己也变成了独裁者。“柯茵”(coin)是硬币的意思,它也属于资本和钱财(capital,在《饥饿游戏》中也有都城的含义)。为了一个大的战略,柯茵可以牺牲很多人,或者不把人当人,她的谋略也造成了凯特妮丝妹妹的死。

柯茵总统(图片来源:豆瓣)

在面对了这么多问题之后,我们大概很难不感到悲观。为了调和一下,作者还是留了一个光明的尾巴,凯特妮丝经历了那么多生命的毁灭,仍然想把新生命带到世界上。在小说原文里,凯特妮丝说过这样一段话:“我真正需要的是春天里的蒲公英,那鲜艳的黄色意味着重生而不是毁灭,无论我们失去了多少宝贵的东西,它确保生活能够继续下去,并告诉我们生活会好起来的。”

界面文化:如果就像你说的,复魅和祛魅是一个没有尽头的过程,我们应该如何评价凯特妮丝等人的革命潜力呢?还有一篇论文指出,《饥饿游戏》虽然批判了权贵的专制,但是始终专注于英雄个体的叙事,这并不能真正做出改变。

倪湛舸:应该这样说,我们不能对流行文化作品提过高的要求,不能强迫作者拔着头发脱离地球。很多流行文化作品在抓取问题的层面上做得特别好,这是它们的长处。但是怎样把这些无意识抓取的问题分析清楚,这是学者该做的事情。再进一步讲,如何提出社会变革的方案又是各行各业的人都应该来做的了。

我以前也提出过,流行文化作品提供的是平台,平台能够呈现问题,但不会把答案也捧给你。毕竟作者还是需要创作自由的,如果给他们强加很多限制,人家可能什么都写不出来了。就让他们自然生长,然后跟读者互动,在市场中参与良性竞争,这样脱颖而出的作品肯定是可以发现真正的社会问题的。

04 文化下沉快到极限,精英和草根的界限正在消失

界面文化:为什么是流行文化,甚至是写给小孩和青少年的作品往往更能抓住社会问题呢?

倪湛舸:我们往往认为儿童文学的标准要低一点,或者流行文化的功能只有娱乐,这些都是偏见。儿童是特别重要的人群,对未成年人和青少年的教育是社会的根基所在,所以千万不要轻视面向儿童的作品。并且,人们在日常中时时刻刻都在接触流行文化,它拥有广大的受众基础,是不可能回避的,对于个体和分体的塑造作用也远远胜过那些不流行的东西。

实际上,我们现在说的文化很多都是精英文化,很多人对流行文化有着各种误解,这其实是文化下沉和民主化引发的焦虑。你看,《饥饿游戏》中的凯特妮丝和皮塔这些没有权力的孩子们,他们一眼就看穿了游戏的本质。很多人都认为流行文化是资本的产物,但我要唱个反调——我认为真正的批判性就在这些服务于劳动阶级的流行文化里面,并没有完全被资本控制。这在中国特别明显,中国的网文是先草根了好多年才被资本收编的。放在《饥饿游戏》里来看,饥饿游戏就是服务于国家和资本的流行文化,它涉及到许多高科技,穷人根本玩不起,而草根流行文化是凯特妮丝唱的歌,以及皮塔画的画。

这样一来,我们也就更能理解斯诺总统为什么那么聪明了。他真的是一个“很懂”的人,因为他自己就是从底层打拼上来的,他年轻时就听过露西·格雷唱的Hanging Tree,亲身经历了这首歌的诞生,非常明白它的力量,以至于会在掌权后把它列为禁歌,并且一眼看穿凯特妮丝的内心。事实上,斯诺和凯特妮丝就犹如一对镜像。他在理解了流行文化的两面性之后,把饥饿游戏的制度一步步完善。

年轻的斯诺与露西·格雷(图片来源:豆瓣)

界面文化:话说回来,现在仍然存在高雅文化和低俗文化之间的鄙视链,我们也仍然受这种话语的影响。

倪湛舸:这是一个历史遗留问题,高雅文化说白了就是有钱人的文化,它是经济资本向文化资本的转化。高雅文化之所以会鄙视流行文化,是因为以前的劳动人民不识字,流行文化作为产业是不存在的。

但是如今有读写能力的人群在扩大——应该不会继续再扩大了,中国成年人的识字率已经很高,欧美国家就更不用说——识字率只能保障你成为读者,而数字媒体的出现使每个人都能成为作者,所以文化下沉已经快到达极限了,以后高雅文化和低俗文化的区分可能真的会消失。

界面文化:虽然你很强调解读流行文化的方法,但是对于普通观众或读者来说 ,我们要如何看到文本以外的东西呢?另外,我们又要如何判断某部作品是值得严肃对待的?

倪湛舸:流行文化的确有消遣娱乐的功能,这个功能首先要被满足,不然也流行不起来。其次,要相信自己的直觉,在看爆米花电影的时候,其实你会隐约意识到一些问题,或者某个情节让你很激动,这意味着作品抓取到了时代的具体脉络,和读者发生了共鸣。

接下来就是文化批评的任务了,它需要把直觉变为具体的论述,指出问题在哪里。像我们这些所谓经过训练的研究者,就可以把历史或全球脉络中的东西说给大家听。现在很多人喜欢看完电影后去看影评,从中看到很多跟文本直接接触时没有意识到的东西,这个趋势也是很好的。文本只是一个起点,文本也不是封闭的,而是在讨论和同人创作的过程中不断生成的,《饥饿游戏》的前传不就是这么回事吗?

在跨媒体的宇宙里,我们强调的粉丝参与通常是指同人小说,但是我想提出一个新的概念,叫做“同人批评”,也就是草根大众的自发讨论,我觉得这个部分没有受到的足够重视,因为大家都去看同人小说了嘛。我混同人圈很多年,发现这个圈子除了写小说的人,还有一种是写感言的,其实就是批评文章。微博、豆瓣或小红书上也有很多同人批评,是社交媒体使得批评具有了延展性。

界面文化:有时反而是没受过专业训练的人能读出问题来,研究者却不一定。读《饥饿游戏》的论文时,有些论者认为凯特妮丝有被驯服的女性气质,不够女权,这当然是一个比较“正确”的论断,但其实没什么新意。

倪湛舸:论文的写作是有框架的,它使有些人在没有真正洞见的前提下,仍然可以写出一个像模像样的东西来,但里面是空的,跟文本一点也不“贴”。但是由于粉丝感言不需要去尊重框架,就可以直接扑到一些很有见地的读法上去。很多同人批评可能没什么理论支撑,但是能对人物心态进行很细致的揣摩,或者把文本重新组织出另一种的理解,让人眼前一亮,这在论文中反而不常见,让人感叹有人就是具备批评天赋。所以,我们还是要打破精英和草根之间的界限,让批评变得民主化。

当然,我们也不能美化任意一边,同人小说也有写得烂的和写得好的。并且,每个人都有盲点,没受过训练的人可能在历史语境的把握上有盲点,但是在具体的现实问题上有共鸣,而这是有些批评者一辈子都感受不到的。这也提醒研究者要两者兼具,对文本提出批评时要贴紧文本脉络。批评并不是个体的工作,而是一个集体的工作,我也建议大家都参与到这个批评的共同体中来。

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与倪湛舸聊《饥饿游戏》:流行文化不提供答案,但提出时代的真问题 | 专访

就像《饥饿游戏》女主角凯特妮丝看穿了都城的虚伪那样,流行文化也往往能一眼看穿权力的本质,指出社会的症结所在。

《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》剧照

界面新闻记者 | 尹清露

界面新闻编辑 | 黄月

说到“生存游戏”类作品,《饥饿游戏》绝对是其中的佼佼者。即使你没看过电影三部曲,也一定对女主角凯特妮丝·艾佛丁(詹妮弗·劳伦斯 饰)穿着一身黑衣、弯弓射箭的样子印象深刻。

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《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》电影海报(图片来源:豆瓣)

《饥饿游戏》在许多人眼中是一部爆米花大片,但是在学者倪湛舸看来,这一系列作品触及了许多当代议题,比如政治的娱乐化、经济与媒体的关系等,它也因此受到学术界的关注。倪湛舸现任职于弗吉尼亚理工大学宗教与文化系,也是网络小说及相关影视作品的长期观察者,她曾经仔细研读过美国青少年文学,特别是青少年反乌托邦小说,甚至为《饥饿游戏》写过一本英文专著《饥饿游戏中的宗教与艺术》(Religion and the Arts in The Hunger Games,Leiden:Brill, 2020),以宗教这一在原作中被许多人忽略的关键词为主线,串联起了作品中的政治经济分析。

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01 美国左派和右派抢夺《饥饿游戏》解释权

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如果是学者或者媒体对作品感兴趣,产生一定的批判性视角,就需要有强情节强设定,这样才能和具体的社会问题挂钩。但是如果要在粉丝内部有所建树,就要让粉丝和人物建立情感联系。正传的世界构建在某种程度上已经完成了,前传就有了新的任务,更强调人物的情感塑造。

所以,前传也有一个很好的批评角度,也就是怎样与粉丝建立联系,让粉丝代入角色在极端情境下的心态变化。我发现,很多人就是因为觉得斯诺这个角色有意思才喜欢上这部电影的。电影的强情节其实被浓缩到了人物身上,就像《魔道祖师》里的魏无羡有很多人喜欢,也是因为他有复杂的经历。

年长后的斯诺总统(图片来源:豆瓣)

其次,在中国,作品本身往往是浮在海面上的八分之一,其余八分之七是海面以下的同人创作。但是这个观察在美国就不一定成立,虽然美国的同人也很发达,但由于它的文化产业比较成熟,所以作品经常会以三部曲甚至是四部曲、五部曲的形式推出,很多同人作品会被商业的出版体制吸收,现在漫威很多电影也明显地开始粉丝项目,粉丝喜欢谁就推出谁的单人电影。

界面文化:很多观众只把《饥饿游戏》当做爆米花商业电影,但是读过你的Religion and the Arts in The Hunger Games一书就会发现,这部电影在学术界很有影响力。学界对《饥饿游戏》的关注是一个特例吗?

倪湛舸:它应该不是一个孤立的现象,除了《饥饿游戏》,像《分歧者》《移动迷宫》等作品都属于青少年文学(young adult literature)中的青少年反乌托邦小说。就像中国的网文一样,美国存在YA产业。这方面的研究也很重要,流行文化研究有自己的年会和期刊,虽然它的地位还是不高,但毕竟人家发展了几十年了。

界面文化:可以简单介绍下青少年反乌托邦小说这一类型是怎样发展起来的吗?《饥饿游戏》在其中又处于一个怎样的位置?

倪湛舸:美国的图书馆协会(American Library Association)有一个书籍的年龄分类,其中younag adults指的是12~18岁的青少年,而《饥饿游戏》中参加游戏的年龄限制也是12~18岁,所以这个年龄段的孩子看到故事会特别感同身受。

至于青少年是怎么和反乌托邦嫁接在一起的,简单粗暴地说,这是一个对青少年的教育问题。但是《饥饿游戏》的接受史要更有意思。美国的左派和右派都跟它有关系,都想要去抢夺对它的解释权。比如美国著名的民主党女参议员伊丽莎白·沃伦(Elizabeth Warren)曾在一次竞选活动中扮演成凯特妮丝;特朗普的女儿伊万卡也在推特上发过自己在射箭场的照片,配文是“释放心中的凯特妮丝”,他们反而认为《饥饿游戏》故事是在批评民主党,批评他们要搞垮美国的自由市场经济。这还是我们能看到的政治光谱,看不到的左和右也跟《饥饿游戏》有关,这里的左指的是美国共产党,事实上,电影中反抗者唱的歌曲Hanging Tree的原型是Bille Holiday唱红的Strange Fruit,词作者Abel Meeropol是一名美共党员。同时,基督教右派对《饥饿游戏》就比较仇视了,认为它宣扬暴力革命,这些人也不能接受《哈利·波特》。《哈利·波特》在美国某些州是被禁掉的,因为极端基督徒认为那是在诱惑人学魔法,而学魔法是要下地狱的。

从中可以看出《饥饿游戏》文本的复杂性和自我矛盾性,我们很难把它的脉络确定下来。正因为如此,我们需要文学评论,文学评论的任务不是做简单的审美或者意识形态判断,而是在变化的语境中激活文本,展开以文本为基础的多视角多线程讨论。

凯特妮丝·艾佛丁(图片来源:豆瓣)

02 《饥饿游戏》是政治隐喻也是娱乐批判

界面文化:你在书中还提到,都城(Capital)和城区(District)的权力关系不是单一的,虽然乍一看是王权暴政,但它又遵循着新自由主义的逻辑,比如游戏参赛者需要尽力表现自己以取得赞助商的帮助,都城本身就是一个奢华的资本主义社会。作者是怎么把所有这些脉络融入到一个故事中的呢?

倪湛舸:这和《饥饿游戏》本身的构思源头有关。作者柯林斯在访谈中说过,她的灵感来源是古罗马文明,尤其是斯巴达克斯(一名角斗士,领导反抗了罗马共和国的统治)的故事。其实古罗马应该分为历史中的古罗马和现代想象的古罗马。美国在建国之初接受的是古典主义的教育,它分为两个源头,一个是希腊罗马文明,另一个是《圣经》中的希伯来文明。直到南北战争结束后,古典主义教育才逐渐淡出视野,即使它现在也仍然存在。而到了二战后的冷战时期,美国为了确认自己的资本主义、反对共产主义而重新想象古罗马,罗马从美国的自我认同对象转化成了敌对方苏联的投射。

《饥饿游戏》傍上了古罗马的思想资源,连接到了古典主义美国的文明源头,而这个源头又在20世纪的重大历史节点经历了现代的重写,所以它就不可避免地拥有了深度。换句话说,古罗马的书写本身就是一套不断演变的话语,只不过当推进到现当代,它把《饥饿游戏》的文本给裹挟了进来。

同时,虽然饥饿游戏的灵感来自于古罗马的角斗制度,但是这个游戏又不止于此,因为它还呈现了霍布斯所说的“自然状态”,也就是游戏中的每个人都需要去对抗每个人;以及阿甘本说的“例外状态”,一旦被丢到游戏里,参赛者就变成了不具备人权的赤裸生命,作者其实是把这种例外状态常态化了。

古罗马的角斗士(图片来源:视觉中国)

另一方面,对新自由主义的批判当然也是很重要的点,有趣的是这里作者还加入了对媒体的批判。它的新自由主义有一个非常具体的机构,也就是饥饿游戏。整个国家的统治都是围绕着游戏建立起来的,而它还是一个实时转播的真人秀。当资本要把自己视觉化,它就变成了居伊·德波笔下的“景观社会”,很多人在分析《饥饿游戏》的时候也会马上联想到景观社会。这样看来,把《饥饿游戏》的前传和正传放在一起就很有意思,因为你可以看到饥饿游戏是怎么从最开始简陋的游戏布局和打赏制度,一步步发展到后面更成熟的样子,整个故事就是一个媒体的发展史。

除了真人秀,橄榄球赛也是饥饿游戏的源头,因为现实中美国的橄榄球联赛就是这样的,美国人的日常生活、大学生的上课安排都要根据球赛进行安排,有些疯狂粉丝甚至会跟着球赛的主场全国跑,体育娱乐就是美国的产业重心。美国的政治竞选也像是一场真人秀,政治和娱乐的边界变得越来越模糊;大型的科技公司们也要霸占媒体的环节,经济在很大程度上也在向娱乐聚集。

所以,《饥饿游戏》的文本真的触及了太多重要的问题,是当代社会一个比较全面的聚焦。在政治层面,它是一套政治隐喻,讨论了国家主权的复杂性,并捕捉到了政治氛围的转变;在经济层面,它又凸显了传媒和娱乐的重要性。

早期的饥饿游戏真人秀机制还比较简陋(图片来源:豆瓣)

界面文化:你提到《饥饿游戏》的权力既有福柯笔下的古代杀戮权力,比如斯诺总统让参赛者自相残杀,以此来杀鸡儆猴、让民众不敢反抗他的统治;同时也有现代的规训权力与生命政治,因为这个游戏行使着人口普查和人口控制的作用。

倪湛舸:现代的规训社会有各种各样的机制,比如学校、家庭、监狱和医院,而饥饿游戏很大程度上也是这样的一个机构。除此之外,我们还可以再往前推一步。在福柯说的规训社会后,德勒兹又讨论了“控制社会”,其中被剥削的人不再是个体(individual),而变成了个体产生的数据值,人成为了可以分割的分体(dividual)。《饥饿游戏》也是这样,在游戏的过程中,每天晚上天空上会出现一个大屏幕,列出今天牺牲者的名字和头像。

界面文化:这让我想到经济学家盖伊·斯坦丁所说的“朝不保夕的人”,如今的打工者不再是完整的人,而变成了支离破碎的零工者。另一方面,你还讨论过“嘲笑鸟”在《饥饿游戏》中的意义,嘲笑鸟本身就是一个跨越了人类与非人类、超越了个体意义的“后人类”存在,它既是一枚别针,也是一件礼裙,也代表着凯特妮丝本人,以各种各样的方式参与到了反抗革命中去。如此看来,我们能用后人类的方式实现反抗吗?这是有可能的吗?

倪湛舸:传统意义上的革命是稳定的劳工们组织成政党,搞罢工或者暴力革命,而它针对的是工业资本主义和训诫社会。在这样的社会中,个体经过的一定训练就成型了,所以现代社会有一种小说类型叫做“成长小说”,某人进入一个职业里面,有一份稳定的收入,实现一个个体的生活。然而,马克思主义学者安东尼奥·奈格里和麦克尔·哈特在《帝国》中提出,现在的资本主义帝国是一个全球性的安排,它是不存在边界的,德勒兹在讨论控制社会的时候也强调分体训练没有期限,斯坦丁所说的“朝不保夕的人”也是“一辈子都朝不保夕的人”,现在许多劳动者要打好几份工养活自己,开Uber的同时在餐馆炒菜,表面上是提倡灵活就业,但某种意义上就是劳动状况的恶化 。

这一点也对应着《饥饿游戏》三部曲的层层推进——打完第74届游戏之后,斯诺总统马上想出一个很坏的主意,把往届的获胜者拉过来再打一遍,到了第三部实在没游戏可打了,那就让幸存者们开始闹革命。这个故事里的人物是分体,永远无法稳定下来,需要不断循环和接受新的挑战,一直是碎片化的存在。

《饥饿游戏2:星火燎原》中,往届游戏的胜出者需要再次参加游戏(图片来源:豆瓣)

界面文化:日本学者宇野常宽提出过一个观点,日本的千禧年间之所以会出现《大逃杀》这样的作品,是由于当日本进入新自由主义并被卷入全球化的竞争中后,年轻人认为自己必须互相厮杀才能在残酷的世间活下去,这一点和《饥饿游戏》是相通的。但是《饥饿游戏》的语境似乎比《大逃杀》更复杂一些,你怎样看待不同国家的“生存游戏”类作品?

倪湛舸:我们同样在全球化的大潮里面,这些作品回应的也是同一套新自由主义的游戏。但是日本和美国的语境明显是不同的,里面还有一个时间的脉络。

《大逃杀》的英文名是Battle Royale,表明它也受到了古罗马角斗士的影响。但是《大逃杀》的参与者都是班上互相认识的同学 ,《饥饿游戏》是从不同的地区挑选来的居民,对应着美国不同的州。《大逃杀》也没有真人秀和橄榄球赛的元素,这部电影是于2000年上映的,而真人秀上世纪九十年代出现后在2000年代盛极一时,大家可能还记得《美国偶像》《老大哥》等节目。东亚接受真人秀和美国之间又有一个时间差。所以《大逃杀》和《饥饿游戏》中间隔着的文化现象就是真人秀的盛行,柯林斯也曾在采访中提过,她的创作并没有受到过《大逃杀》的影响。

我一直想写篇论文讨论一下美国、中国、日本和韩国这4个国家的“饥饿游戏”,韩国有《鱿鱼游戏》,中国有一个小说叫《杀戮秀》,它虽然是《饥饿游戏》的模仿作品,但是也有一些自己的想法。这也证明了不同地方都被笼罩在全球化的新自由主义之中,而它是不存在尽头或者外部的。

《大逃杀》电影海报(图片来源:豆瓣)

03 《饥饿游戏》里的祛魅与复魅

界面文化:《饥饿游戏》中的反抗者很强调人和大地的关系,比如凯特妮丝唱的民歌,“凯特妮丝”这个名字指的也是一种水生植物。这也可以联系到现代社会中大家不想工作了,想移居到乡下干体力活,或者热衷于算命等等,这些都是一种“复魅”(re-enchantment)吧。

倪湛舸:确实是这样,《饥饿游戏》对阿巴拉契亚的乡野想象非常中产阶级凝视,有一种逃避的幻想,这也是一种复魅。

潘能国的饥饿游戏首先是一套国家宗教,它需要国民都参与到复魅的过程中。这时,对于凯特妮丝和皮塔这些贫穷地区的孩子们来说,他们从一开始就不相信这套官方话语,一开始就是祛魅的。但是他们同时也在借由音乐、绘画实现微弱的抵抗,也在进行另一重复魅。所以祛魅和复魅是交织在一起的,宗教和世俗也是相互构建的,它们需要不停地互相转化。

现在的许多媒体对身心灵运动、算命有一种鄙视和祛魅的态度,但是过于强调这类话语就会忽略掉现实的复杂性。打一个不恰当的比方,我们都知道美国的民粹主义很离谱,但你就是解释不了为什么它有如此深厚的群众基础,这是因为我们忽略了其中的复魅过程是怎么运作的,如果拒绝去明白他们的想法,只是一味批评,我们只会把他们推得更远,让他们变得更极端。美国社会的两极化(polarization)非常严重。

界面文化:说回到《饥饿游戏》,它也有一个群体的分化,都城和城区的人完全生活在不同的世界里,富人和穷人完全无法理解彼此的想法。

倪湛舸:是的,而且城区之间也有区别,比如离都城比较近的城区就更富裕,1~12个城区的数字越大,代表这个城区越贫穷,跟都城的关系也更差。除此之外,还有一个直接被炸掉变成革命基地的13区。

成为革命根据地的13区(图片来源:豆瓣)

界面文化:如果说祛魅和复魅的斗争是无穷无尽的,那么你如何看待《饥饿游戏》故事的结局呢?比如,有评价认为凯特妮丝在最后还是和皮塔结婚生子,回到了生儿育女的老路。

倪湛舸:的确有人批评过这一点,认为你搞了这么多革命怎么还是回归了保守的异性恋家庭。但是也有人把《饥饿游戏》当做一个潜在的左派文本来读,认为凯特妮丝建立的是共产主义层面上的家庭。

另一种读法认为,社会层面的革命也要从个体层面展开、从心灵的革命开始,而凯特妮丝和皮塔的感情不只是自由主义、个人主义的浪漫爱,而是同志情谊打底的浪漫爱。在《斯巴达克斯》的电影结尾,罗马的奴隶主问谁是斯巴达克斯,每个逃亡奴隶都站出来说“我是斯巴达克斯”。凯特妮丝与她周围人的关系也可以这样来理解,而她建立的是一种新型的社会关系。这条线确实存在,也很容易被忽视。

界面文化:也有评论指出,凯特妮丝的革命并非出于一个抽象的理念,而只是为了保护她身边的亲人,所以她可以坚守住革命理想。

倪湛舸:因为当这种朴素的革命理想被制度化,进行了政治斗争之后,它都会丧失一些所谓的初心,最终为了追求理想迫害身边的人。

这种情况是出现过的,《饥饿游戏》里的柯茵总统不就是这样吗?她虽然是来自13区的反抗者,但自己也变成了独裁者。“柯茵”(coin)是硬币的意思,它也属于资本和钱财(capital,在《饥饿游戏》中也有都城的含义)。为了一个大的战略,柯茵可以牺牲很多人,或者不把人当人,她的谋略也造成了凯特妮丝妹妹的死。

柯茵总统(图片来源:豆瓣)

在面对了这么多问题之后,我们大概很难不感到悲观。为了调和一下,作者还是留了一个光明的尾巴,凯特妮丝经历了那么多生命的毁灭,仍然想把新生命带到世界上。在小说原文里,凯特妮丝说过这样一段话:“我真正需要的是春天里的蒲公英,那鲜艳的黄色意味着重生而不是毁灭,无论我们失去了多少宝贵的东西,它确保生活能够继续下去,并告诉我们生活会好起来的。”

界面文化:如果就像你说的,复魅和祛魅是一个没有尽头的过程,我们应该如何评价凯特妮丝等人的革命潜力呢?还有一篇论文指出,《饥饿游戏》虽然批判了权贵的专制,但是始终专注于英雄个体的叙事,这并不能真正做出改变。

倪湛舸:应该这样说,我们不能对流行文化作品提过高的要求,不能强迫作者拔着头发脱离地球。很多流行文化作品在抓取问题的层面上做得特别好,这是它们的长处。但是怎样把这些无意识抓取的问题分析清楚,这是学者该做的事情。再进一步讲,如何提出社会变革的方案又是各行各业的人都应该来做的了。

我以前也提出过,流行文化作品提供的是平台,平台能够呈现问题,但不会把答案也捧给你。毕竟作者还是需要创作自由的,如果给他们强加很多限制,人家可能什么都写不出来了。就让他们自然生长,然后跟读者互动,在市场中参与良性竞争,这样脱颖而出的作品肯定是可以发现真正的社会问题的。

04 文化下沉快到极限,精英和草根的界限正在消失

界面文化:为什么是流行文化,甚至是写给小孩和青少年的作品往往更能抓住社会问题呢?

倪湛舸:我们往往认为儿童文学的标准要低一点,或者流行文化的功能只有娱乐,这些都是偏见。儿童是特别重要的人群,对未成年人和青少年的教育是社会的根基所在,所以千万不要轻视面向儿童的作品。并且,人们在日常中时时刻刻都在接触流行文化,它拥有广大的受众基础,是不可能回避的,对于个体和分体的塑造作用也远远胜过那些不流行的东西。

实际上,我们现在说的文化很多都是精英文化,很多人对流行文化有着各种误解,这其实是文化下沉和民主化引发的焦虑。你看,《饥饿游戏》中的凯特妮丝和皮塔这些没有权力的孩子们,他们一眼就看穿了游戏的本质。很多人都认为流行文化是资本的产物,但我要唱个反调——我认为真正的批判性就在这些服务于劳动阶级的流行文化里面,并没有完全被资本控制。这在中国特别明显,中国的网文是先草根了好多年才被资本收编的。放在《饥饿游戏》里来看,饥饿游戏就是服务于国家和资本的流行文化,它涉及到许多高科技,穷人根本玩不起,而草根流行文化是凯特妮丝唱的歌,以及皮塔画的画。

这样一来,我们也就更能理解斯诺总统为什么那么聪明了。他真的是一个“很懂”的人,因为他自己就是从底层打拼上来的,他年轻时就听过露西·格雷唱的Hanging Tree,亲身经历了这首歌的诞生,非常明白它的力量,以至于会在掌权后把它列为禁歌,并且一眼看穿凯特妮丝的内心。事实上,斯诺和凯特妮丝就犹如一对镜像。他在理解了流行文化的两面性之后,把饥饿游戏的制度一步步完善。

年轻的斯诺与露西·格雷(图片来源:豆瓣)

界面文化:话说回来,现在仍然存在高雅文化和低俗文化之间的鄙视链,我们也仍然受这种话语的影响。

倪湛舸:这是一个历史遗留问题,高雅文化说白了就是有钱人的文化,它是经济资本向文化资本的转化。高雅文化之所以会鄙视流行文化,是因为以前的劳动人民不识字,流行文化作为产业是不存在的。

但是如今有读写能力的人群在扩大——应该不会继续再扩大了,中国成年人的识字率已经很高,欧美国家就更不用说——识字率只能保障你成为读者,而数字媒体的出现使每个人都能成为作者,所以文化下沉已经快到达极限了,以后高雅文化和低俗文化的区分可能真的会消失。

界面文化:虽然你很强调解读流行文化的方法,但是对于普通观众或读者来说 ,我们要如何看到文本以外的东西呢?另外,我们又要如何判断某部作品是值得严肃对待的?

倪湛舸:流行文化的确有消遣娱乐的功能,这个功能首先要被满足,不然也流行不起来。其次,要相信自己的直觉,在看爆米花电影的时候,其实你会隐约意识到一些问题,或者某个情节让你很激动,这意味着作品抓取到了时代的具体脉络,和读者发生了共鸣。

接下来就是文化批评的任务了,它需要把直觉变为具体的论述,指出问题在哪里。像我们这些所谓经过训练的研究者,就可以把历史或全球脉络中的东西说给大家听。现在很多人喜欢看完电影后去看影评,从中看到很多跟文本直接接触时没有意识到的东西,这个趋势也是很好的。文本只是一个起点,文本也不是封闭的,而是在讨论和同人创作的过程中不断生成的,《饥饿游戏》的前传不就是这么回事吗?

在跨媒体的宇宙里,我们强调的粉丝参与通常是指同人小说,但是我想提出一个新的概念,叫做“同人批评”,也就是草根大众的自发讨论,我觉得这个部分没有受到的足够重视,因为大家都去看同人小说了嘛。我混同人圈很多年,发现这个圈子除了写小说的人,还有一种是写感言的,其实就是批评文章。微博、豆瓣或小红书上也有很多同人批评,是社交媒体使得批评具有了延展性。

界面文化:有时反而是没受过专业训练的人能读出问题来,研究者却不一定。读《饥饿游戏》的论文时,有些论者认为凯特妮丝有被驯服的女性气质,不够女权,这当然是一个比较“正确”的论断,但其实没什么新意。

倪湛舸:论文的写作是有框架的,它使有些人在没有真正洞见的前提下,仍然可以写出一个像模像样的东西来,但里面是空的,跟文本一点也不“贴”。但是由于粉丝感言不需要去尊重框架,就可以直接扑到一些很有见地的读法上去。很多同人批评可能没什么理论支撑,但是能对人物心态进行很细致的揣摩,或者把文本重新组织出另一种的理解,让人眼前一亮,这在论文中反而不常见,让人感叹有人就是具备批评天赋。所以,我们还是要打破精英和草根之间的界限,让批评变得民主化。

当然,我们也不能美化任意一边,同人小说也有写得烂的和写得好的。并且,每个人都有盲点,没受过训练的人可能在历史语境的把握上有盲点,但是在具体的现实问题上有共鸣,而这是有些批评者一辈子都感受不到的。这也提醒研究者要两者兼具,对文本提出批评时要贴紧文本脉络。批评并不是个体的工作,而是一个集体的工作,我也建议大家都参与到这个批评的共同体中来。

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