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腾讯J2,Game over?

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腾讯J2,Game over?

考虑到让行业一度风声鹤唳的两次版号寒冬,J2推新节奏是否有受其影响?

文 | 光子星球 吴坤谚

编辑 | 吴先之

继字节旗下朝夕光年工作室发生裁撤风波后,游戏行业的地震仍在继续,日前腾讯也跟上了步伐。

12月10日,据"深厂"援引消息人士报道,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)近期做出新一轮调整,天美工作室群裁撤 J2 工作室(下称J2),目前腾讯方面并未对此做出回应。

而在一些社交平台上,内部人员也被突如其来的优化“打懵”。

尤为让人不解的是J2旗下MMO FPS游戏《全境封锁》IP手游刚刚在11月30日拿到版号,而今却传出“所有‘老大’基本都‘无’了,或者降级,GM成制作人”。

消息中还提到了《尼尔》手游项目原地解散一事,目前公域尚未见腾讯旗下任何工作室与《尼尔》IP的开发商SQUARE ENIX有合作的消息,很可能尚处于洽谈、待公布的状态。这无疑进一步加强了J2遭遇调整的可信度。

基于上述信息,J2很可能已开始调整,尚不清楚的是调整范围与目前在职人员的后续去向。与之一同曝出的,光子工作室成立光子发行部的消息就相对“黯淡”了一些。

值得注意的是,这并非腾讯首次对天美工作室群进行调整。2022年6月30日,J3工作室便被腾讯拆分为Y1、Y2、Y3三家较小规模的工作室。不过彼时的J3成功孵化了《穿越火线:枪战王者》《逆战》《使命召唤手游》三款FPS力作,拆分后也分别负责不同产品的持续运营与新游戏的开发。

“车枪球”是游戏行业长盛不衰的赛道,分拆不仅减少了内部打架的情况,不同项目组的新编制也将带来更高的自由度,因而更偏向腾讯对核心业务的聚焦。

反观J2旗下的《御龙在天》与《斗破苍穹》等在运营游戏基本属于MMORPG且诞生较早,在当下RPG游戏精品化、3A化的时代潮流下显得格格不入。

兴许是从字节这个老对手上取了经,腾讯游戏从J2开刀,似有进入调整期之势。

或源于“失声”

J2作为天美工作室群中琳琅天上一系,可以说是腾讯游戏业务的“元老”部门。但在“尚未见天日”的《尼尔》与刚获得版号的《全境封锁》之前,其在天美工作室群中并不显眼。

2014年,原琳琅天上工作室旗下J1、J2、J3、J4四大中心正式升级为工作室,与天美艺游、卧龙组建天美工作室群。虽然工作室群中设置了技术中心、美术中心、IP中心、市场中心等支持部门,但各工作室独立运营,相互竞争。

高强度内部竞争下,J2在2014年后交出的答卷仅有《九龙战》《御龙在天手游》与《斗破苍穹:斗帝之路》三款,而且表现均不尽如人意。

竞技类手游《九龙战》早已在2019年9月16日停止运营。原因可能其作为竞技类游戏,却可以通过“氪金”增强战力,有违竞技类游戏“公平性”的原则,导致其逐渐边缘化。

《御龙在天手游》是J2升级为工作室前开发的《御龙在天》端游的移动版,与《斗破苍穹:斗帝之路》这款IP改编手游属同一类型。虽然该类型游戏往往寿命较长,但在手游普遍寿命较端游更短、同类型竞品过多的影响下,目前已进入周期末段。

典型的特征是,这两款游戏在常规服务器的基础上推出了“新生服”与“热血新生服”这类相对爆率更高、升级更快的服务器,而且新服推出速率明显加快。其百度贴吧中不乏询问下一个新区何时上线的帖子便是佐证。

显然,这是国内游戏行业惯常使用的“滚服”操作,常见于以养成为主要玩法的游戏类型中,MMORPG恰是其中之一。具体做法是通过新服务器的成长激励、排行榜等“小算盘”,在提高ROI的同时尽可能延长游戏生命周期。

有老玩家表示,曾经凭借国战GVG(家族成长模式)元素一炮打响的《御龙在天》端游是他的情怀所在。但是自2014年“天美接手”后,其滚服愈演愈烈乃至形成固定模板,以及需要充值月卡才能掉落未绑定物品来参与玩家间交易、推出经典版网页版“套娃”等运营操作导致大批玩家退游,自己也难以继续坚持。

种种透支游戏寿命的做法延续到手游,J2最需要的是推出新游戏来稳住基本盘。

上述游戏已然老去,与之一同老去的J2工作室,却在2018年后便再无新游问世。虽然其MMO的老本尚在,但在更新换代极快的移动游戏市场,“失声”似乎是必然。

养蛊之下,停步舒适区

从已停服的《九龙战》与计划中的两款游戏看来,J2也不希望就着MMORPG这一品类“坐吃山空”。可惜前者尝试已然失败,后者至今未能有落地项目。或因如此,无论是在外界还是内部看来,J2都止步于MMO的舒适区,未曾前行。

考虑到让行业一度风声鹤唳的两次版号寒冬,J2推新节奏是否有受其影响?

第二次版号寒冬的时间是2021年7月至2022年4月,而J2早在2018年便开启了《斗破苍穹》的不删档测试。即使以《御龙在天》端游3年之久的开发周期看,留给J2开发新项目的时间是基本足够的。

我们还注意到,刚获得版号的《全境封锁》手游是育碧于2022年7月曝光的作品,同年12月在欧洲开启安卓端封测。这佐证J2在2019年到2022年末这段时间中,几乎处于空窗状态。此外,考虑到《全境封锁》手游的公测时间是今年4月12日,显然其获得国内版号的进度并不算慢。

由此不难推断,造成J2“滞后”的原因另有其他。结合腾讯各工作室间鲜明的“养蛊”、“赛马”的特点,我们也能由果推因。

众所周知,腾讯在“鼓励”旗下工作室内部竞争的同时,并不限制其赛道选择。恰是“谁有实力谁上”的竞争关系,会推动工作室留在舒适区,逐渐丧失开拓新赛道的动力。

麻省理工学院讲师赫尔·葛瑞格森在《问题即答案》中提到,个人会惯常避免感到压力的情况,走向与压力彻底隔离的极端。组织是个人的放大器,《九龙战》的失败很可能深化了这种“压力效应”,让J2止步不前,直接导致了调整的发生。

产出方面,J2的盈利能力显然难靠进入生命末期的MMO手游续命。而《全境封锁》非J2自研,只需更换发行线即可快速做到业务的顺畅切换,《尼尔》更是八字还没一撇。

赛道方面,MMORPG并非J2“独家专利”。由北极光工作室群升级的A系工作室攥着《天涯明月刀》《轩辕传奇》等IP,前者更是因宣发、研发等大手笔投入而被誉为腾讯的RPG“亲儿子”。赛马之下的控场需求应该还轮不到J2的头上。

2023年以来,腾讯进入了以降本增效为主的周期,所谓降本增效即聚焦核心业务,精简边缘业务。这么看来,J2恐怕已被打上了边缘业务的标签。

回过头看,本次调整消息中援引腾讯内部邮件称,腾讯IEG下光子工作室群成立光子发行部,负责光子产品全球化发行的相关工作。我们似乎也能自此看到赛马的影子。

除工作室及其开发支持部门外,腾讯还设有专门的海内外发行线。工作室即使走内部渠道发行,也需要按一定比例给出分成。那么自行建立发行团队也就不奇怪了,因为腾讯内部竞争不仅存在于研发线,还存在于发行线。

在腾讯与字节两家明争暗斗之时,抖音这个流量池中却时有腾讯系游戏的推广,近期以《穿越火线》手游角色“云悠悠”为核心的高强度宣发便源自于此。当字节游戏业务收缩,腾讯游戏采买抖音流量,仿佛又回到了昔日的“你侬我侬”。

光子工作室群下不仅有坐标海外的工作室,国内亦有在研的多个开放世界类游戏可以出海。襁褓中嗷嗷待哺的一众产品需求如何满足,自建发行线总比和“友室”争夺资源要好。

过分追求ROI、停步舒适区乃至贯穿其中的养蛊模式,总体看来都可归结于“大公司症状”。

或许领导层早已看出J2乃至其他工作室已经可以开始着手调整,但空窗期足足有4年的J2还是撑到了现在,期间也不乏与海外厂商洽谈发行的机会,可见船大确实难掉头。

回看腾讯游戏发展历程,其在2014年重大调整前便已通过赛马机制开始建立在优势赛道的控场能力。站稳身位后,其对新品类的切入更多是凭借资本力做全球布局。

虽然其成立了多个海外工作室以及针对《原神》后崛起的二次元、开放世界等赛道而扩建的工作室,但在整体风格上还未完成“重度自研”的转向。

细数腾讯近5年发行的作品,《无畏契约》《PUBG Mobile》《命运方舟》《使命召唤》等海外IP无疑相对更出彩,往前亦有《英雄联盟》《DNF》两颗常青树。新项目的探索在前几年相对偏向确定性较强的成熟IP,J2的情况与之不无关系,但这一点却在《原神》横空出世后遭遇不小的冲击。

手机性能革命、游戏精品化的行业趋势推动腾讯的天平向自研倾斜,其更是高薪聘请了多位海外3A制作人,以期在新时代中站稳潮头。

只是随之发生的还有版号寒冬、反垄断深化、疫情等外部条件变化,拉长开发周期的同时还与短视频时代的宣发渠道变革对冲,腾讯基于社交阵地的渠道优势正在被逐渐攻破。

曾经,腾讯应用阵地的全家桶式内部引流为其游戏业务在宣发买量上省了多少,后来者就需要在此补上多少。2021年,IEG的架构调整新设独立的国内发行线和多个合作部,针对核心IP发行深度跟进,买量自不会少,以至于Pony“不再相信买量”。

今年ChinaJoy上,腾讯广告联合多部门发布的《2023中国移动游戏广告营销报告》显示,存量市场背景下,游戏厂商开始形成全生命周期营销思维,精品化是游戏产品以及运营两方面的明显趋势。量还是得买,只是不再像以前那样出手阔绰,可见腾讯游戏战略调整的端倪。

如今,战略之后的组织也开始调整。在腾讯试图找回控场优势和确定性的道路上,J2只是开始。

只是从字节方面的调整余波来看,市场还暂时接不下面临裁撤的部分游戏人。腾讯后脚跟上的动作,基本宣告行业已经进入明显的阵痛期。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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文 | 光子星球 吴坤谚

编辑 | 吴先之

继字节旗下朝夕光年工作室发生裁撤风波后,游戏行业的地震仍在继续,日前腾讯也跟上了步伐。

12月10日,据"深厂"援引消息人士报道,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)近期做出新一轮调整,天美工作室群裁撤 J2 工作室(下称J2),目前腾讯方面并未对此做出回应。

而在一些社交平台上,内部人员也被突如其来的优化“打懵”。

尤为让人不解的是J2旗下MMO FPS游戏《全境封锁》IP手游刚刚在11月30日拿到版号,而今却传出“所有‘老大’基本都‘无’了,或者降级,GM成制作人”。

消息中还提到了《尼尔》手游项目原地解散一事,目前公域尚未见腾讯旗下任何工作室与《尼尔》IP的开发商SQUARE ENIX有合作的消息,很可能尚处于洽谈、待公布的状态。这无疑进一步加强了J2遭遇调整的可信度。

基于上述信息,J2很可能已开始调整,尚不清楚的是调整范围与目前在职人员的后续去向。与之一同曝出的,光子工作室成立光子发行部的消息就相对“黯淡”了一些。

值得注意的是,这并非腾讯首次对天美工作室群进行调整。2022年6月30日,J3工作室便被腾讯拆分为Y1、Y2、Y3三家较小规模的工作室。不过彼时的J3成功孵化了《穿越火线:枪战王者》《逆战》《使命召唤手游》三款FPS力作,拆分后也分别负责不同产品的持续运营与新游戏的开发。

“车枪球”是游戏行业长盛不衰的赛道,分拆不仅减少了内部打架的情况,不同项目组的新编制也将带来更高的自由度,因而更偏向腾讯对核心业务的聚焦。

反观J2旗下的《御龙在天》与《斗破苍穹》等在运营游戏基本属于MMORPG且诞生较早,在当下RPG游戏精品化、3A化的时代潮流下显得格格不入。

兴许是从字节这个老对手上取了经,腾讯游戏从J2开刀,似有进入调整期之势。

或源于“失声”

J2作为天美工作室群中琳琅天上一系,可以说是腾讯游戏业务的“元老”部门。但在“尚未见天日”的《尼尔》与刚获得版号的《全境封锁》之前,其在天美工作室群中并不显眼。

2014年,原琳琅天上工作室旗下J1、J2、J3、J4四大中心正式升级为工作室,与天美艺游、卧龙组建天美工作室群。虽然工作室群中设置了技术中心、美术中心、IP中心、市场中心等支持部门,但各工作室独立运营,相互竞争。

高强度内部竞争下,J2在2014年后交出的答卷仅有《九龙战》《御龙在天手游》与《斗破苍穹:斗帝之路》三款,而且表现均不尽如人意。

竞技类手游《九龙战》早已在2019年9月16日停止运营。原因可能其作为竞技类游戏,却可以通过“氪金”增强战力,有违竞技类游戏“公平性”的原则,导致其逐渐边缘化。

《御龙在天手游》是J2升级为工作室前开发的《御龙在天》端游的移动版,与《斗破苍穹:斗帝之路》这款IP改编手游属同一类型。虽然该类型游戏往往寿命较长,但在手游普遍寿命较端游更短、同类型竞品过多的影响下,目前已进入周期末段。

典型的特征是,这两款游戏在常规服务器的基础上推出了“新生服”与“热血新生服”这类相对爆率更高、升级更快的服务器,而且新服推出速率明显加快。其百度贴吧中不乏询问下一个新区何时上线的帖子便是佐证。

显然,这是国内游戏行业惯常使用的“滚服”操作,常见于以养成为主要玩法的游戏类型中,MMORPG恰是其中之一。具体做法是通过新服务器的成长激励、排行榜等“小算盘”,在提高ROI的同时尽可能延长游戏生命周期。

有老玩家表示,曾经凭借国战GVG(家族成长模式)元素一炮打响的《御龙在天》端游是他的情怀所在。但是自2014年“天美接手”后,其滚服愈演愈烈乃至形成固定模板,以及需要充值月卡才能掉落未绑定物品来参与玩家间交易、推出经典版网页版“套娃”等运营操作导致大批玩家退游,自己也难以继续坚持。

种种透支游戏寿命的做法延续到手游,J2最需要的是推出新游戏来稳住基本盘。

上述游戏已然老去,与之一同老去的J2工作室,却在2018年后便再无新游问世。虽然其MMO的老本尚在,但在更新换代极快的移动游戏市场,“失声”似乎是必然。

养蛊之下,停步舒适区

从已停服的《九龙战》与计划中的两款游戏看来,J2也不希望就着MMORPG这一品类“坐吃山空”。可惜前者尝试已然失败,后者至今未能有落地项目。或因如此,无论是在外界还是内部看来,J2都止步于MMO的舒适区,未曾前行。

考虑到让行业一度风声鹤唳的两次版号寒冬,J2推新节奏是否有受其影响?

第二次版号寒冬的时间是2021年7月至2022年4月,而J2早在2018年便开启了《斗破苍穹》的不删档测试。即使以《御龙在天》端游3年之久的开发周期看,留给J2开发新项目的时间是基本足够的。

我们还注意到,刚获得版号的《全境封锁》手游是育碧于2022年7月曝光的作品,同年12月在欧洲开启安卓端封测。这佐证J2在2019年到2022年末这段时间中,几乎处于空窗状态。此外,考虑到《全境封锁》手游的公测时间是今年4月12日,显然其获得国内版号的进度并不算慢。

由此不难推断,造成J2“滞后”的原因另有其他。结合腾讯各工作室间鲜明的“养蛊”、“赛马”的特点,我们也能由果推因。

众所周知,腾讯在“鼓励”旗下工作室内部竞争的同时,并不限制其赛道选择。恰是“谁有实力谁上”的竞争关系,会推动工作室留在舒适区,逐渐丧失开拓新赛道的动力。

麻省理工学院讲师赫尔·葛瑞格森在《问题即答案》中提到,个人会惯常避免感到压力的情况,走向与压力彻底隔离的极端。组织是个人的放大器,《九龙战》的失败很可能深化了这种“压力效应”,让J2止步不前,直接导致了调整的发生。

产出方面,J2的盈利能力显然难靠进入生命末期的MMO手游续命。而《全境封锁》非J2自研,只需更换发行线即可快速做到业务的顺畅切换,《尼尔》更是八字还没一撇。

赛道方面,MMORPG并非J2“独家专利”。由北极光工作室群升级的A系工作室攥着《天涯明月刀》《轩辕传奇》等IP,前者更是因宣发、研发等大手笔投入而被誉为腾讯的RPG“亲儿子”。赛马之下的控场需求应该还轮不到J2的头上。

2023年以来,腾讯进入了以降本增效为主的周期,所谓降本增效即聚焦核心业务,精简边缘业务。这么看来,J2恐怕已被打上了边缘业务的标签。

回过头看,本次调整消息中援引腾讯内部邮件称,腾讯IEG下光子工作室群成立光子发行部,负责光子产品全球化发行的相关工作。我们似乎也能自此看到赛马的影子。

除工作室及其开发支持部门外,腾讯还设有专门的海内外发行线。工作室即使走内部渠道发行,也需要按一定比例给出分成。那么自行建立发行团队也就不奇怪了,因为腾讯内部竞争不仅存在于研发线,还存在于发行线。

在腾讯与字节两家明争暗斗之时,抖音这个流量池中却时有腾讯系游戏的推广,近期以《穿越火线》手游角色“云悠悠”为核心的高强度宣发便源自于此。当字节游戏业务收缩,腾讯游戏采买抖音流量,仿佛又回到了昔日的“你侬我侬”。

光子工作室群下不仅有坐标海外的工作室,国内亦有在研的多个开放世界类游戏可以出海。襁褓中嗷嗷待哺的一众产品需求如何满足,自建发行线总比和“友室”争夺资源要好。

过分追求ROI、停步舒适区乃至贯穿其中的养蛊模式,总体看来都可归结于“大公司症状”。

或许领导层早已看出J2乃至其他工作室已经可以开始着手调整,但空窗期足足有4年的J2还是撑到了现在,期间也不乏与海外厂商洽谈发行的机会,可见船大确实难掉头。

回看腾讯游戏发展历程,其在2014年重大调整前便已通过赛马机制开始建立在优势赛道的控场能力。站稳身位后,其对新品类的切入更多是凭借资本力做全球布局。

虽然其成立了多个海外工作室以及针对《原神》后崛起的二次元、开放世界等赛道而扩建的工作室,但在整体风格上还未完成“重度自研”的转向。

细数腾讯近5年发行的作品,《无畏契约》《PUBG Mobile》《命运方舟》《使命召唤》等海外IP无疑相对更出彩,往前亦有《英雄联盟》《DNF》两颗常青树。新项目的探索在前几年相对偏向确定性较强的成熟IP,J2的情况与之不无关系,但这一点却在《原神》横空出世后遭遇不小的冲击。

手机性能革命、游戏精品化的行业趋势推动腾讯的天平向自研倾斜,其更是高薪聘请了多位海外3A制作人,以期在新时代中站稳潮头。

只是随之发生的还有版号寒冬、反垄断深化、疫情等外部条件变化,拉长开发周期的同时还与短视频时代的宣发渠道变革对冲,腾讯基于社交阵地的渠道优势正在被逐渐攻破。

曾经,腾讯应用阵地的全家桶式内部引流为其游戏业务在宣发买量上省了多少,后来者就需要在此补上多少。2021年,IEG的架构调整新设独立的国内发行线和多个合作部,针对核心IP发行深度跟进,买量自不会少,以至于Pony“不再相信买量”。

今年ChinaJoy上,腾讯广告联合多部门发布的《2023中国移动游戏广告营销报告》显示,存量市场背景下,游戏厂商开始形成全生命周期营销思维,精品化是游戏产品以及运营两方面的明显趋势。量还是得买,只是不再像以前那样出手阔绰,可见腾讯游戏战略调整的端倪。

如今,战略之后的组织也开始调整。在腾讯试图找回控场优势和确定性的道路上,J2只是开始。

只是从字节方面的调整余波来看,市场还暂时接不下面临裁撤的部分游戏人。腾讯后脚跟上的动作,基本宣告行业已经进入明显的阵痛期。

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