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苹果MR上市在即,但或许不能太过乐观

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苹果MR上市在即,但或许不能太过乐观

Vision Pro的上市真的能彻底改变XR的尴尬处境吗?

文|读懂财经

据华尔街见闻报道,供应链消息称苹果 Vision Pro 头显预计将于1月27日正式登陆美国市场。受这个消息刺激,12月以来MR概念股中,因赛集团、网达软件、五方光电、亿道信息均涨超20%。

当下的XR市场在经历一波热潮后,仍然处于相对尴尬的境地,软硬件的“硬伤”和匮乏的内容生态,让XR仍然离成为大众产品还有很大的距离。

在很多人看来,苹果Vision Pro的上市,或许有望改革这一切。作为消费电子领域最成功的公司,苹果用过去的成绩向市场证明了无人能出其右的产品能力。这也让MR行业对Vision Pro充满了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能彻底改变XR的尴尬处境吗?本文持有以下观点:

1.过去几年XR市场经历了巨大增长,源于供给端和需求端的双重突破。但由于缺乏优质内容,在经历一波热潮后,XR市场又再次归于平静。

2.苹果在Vision Pro产品上展现了自身独特的产品理解,比如一代产品定价远高于市场现有产品,且在应用场景上,苹果尝试突破游戏机的“枷锁”,泛化至社交、办公、生活等领域。

3.苹果短期内很难改变XR产品的尴尬处境,本质还是XR产品性能不足导致终端市场需求不足,XR产品距离真正走向大众化,还有很长的道路要走。

/ 01 / 从XR历史说起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,这一定程度上说,便是XR的雏形。

早在20世纪90年代,任天堂和世嘉等游戏企业就分别推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR设备产品,推动了XR行业的第一次商业化浪潮。但由于庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,XR产品的这次商业化以失败告终。

而从2014年至今,XR设备开启了第二轮商业化浪潮,微软、谷歌、Facebook、HTC等行业巨头纷纷投入其中。自此之后,每隔一段时间,“XR元年”这个概念就要被提起,但XR这个风口,似乎始终可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus发布Oculus Quest 2,引发了持续至今的XR行业盛况。2021年,全球XR设备出货量突破千万台,这个数字让这次的“XR元年”被更广泛地认可。

这背后的逻辑在于供给端和需求端的双重突破。在供给端,随着诸多顶级科技公司的入局,产品体验得到了充分的优化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等产品均采用了菲涅尔滤镜方案,带动了XR头显整体尺寸显著降低,不仅在轻薄化上有了显著突破,也显著改善了XR头显在佩戴时的感受。而在需求端,2020年疫情爆发,催生了用户对线上内容的大量需求。凭借新颖的体验,XR产品也受到了部分用户的追捧。

但随着疫情过去,XR市场也重归平静。原因在于,薄弱的内容生态让其难以满足用户对优质内容的持续性需求。目前XR在内容领域的应用较为单一,主要是以游戏为主。此前数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。

除了应用场景单一外,缺乏爆款游戏也是XR市场的一大问题。由于终端数量有限,游戏开发厂商不愿意花更多精力去赌不确定性。这似乎变成了一个先有鸡还是先有蛋的问题。在这片毫无波澜的市场中,苹果产品上市有望为市场带来更多期待。

/ 02 / 苹果,XR市场的“救世主”

根据苹果公司2023开发者大会公布的规划,其首款MR头显设备Vision pro计划于2024年初在美国发售。首批备货40万台左右,2024年的销量目标100万台,第三年达到1000万台;苹果VisionPro中国内地供应链比例已经大幅度提高至60%左右。

当然,苹果并不是第一个发布MR产品的公司,此前Meta已经发布了多款MR产品,并在该领域占据了极高的市场份额。

尽管如此,作为消费电子行业龙头,苹果仍然承载了很多人的期待。原因也很简单,作为消费电子领域毫无争议的王者,苹果的产品能力无人能出其右。具体来说,苹果在消费电子领域的优势主要有两点:

一是极高的软硬集成程度,有优秀的芯片设计和出色的操作系统开发经验。二是苹果有着极强的用户导向的产品定义能力,过去苹果用一个个引领趋势的产品,多次证明自己是科技领域前沿趋势的非凡预测者和塑造者,从iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,苹果也展示了自身在产品上的独特理解。相比于市面上的产品,苹果Vision pro的独特点主要体现在三个方面:

从定价看,苹果依然延续了自身的中高端定位。根据规划,苹果直接把这款设备定价3499美元,而Quest 3的售价在500美元左右,也就是说Vision pro的价格是Quest 3的7倍。这不仅意味着Vision pro与Quest 3可能会形成错位竞争,也迫使苹果必须拿出更具说服力的用户体验来抹平巨大的价格差距。

在产品规划方面,苹果早早确定了第二代VisionPro的机型。按现有的规划,第二代VisionPro将有4款机型,其中2款已经确定:一款将与第一代一样针对高端市场,另一款为平价版。不出意外,第二代VisionPro最快将在2025年下半年推出。

平价版的推出,代表着苹果在MR产品上努力的方向。作为最尖端的电子消费品之一,尽管头显在芯片、传感器、控制单元等配件都需要产业内规格最高的元器件,成本很难在短时间内压缩。但长期来看,要真正实现产品的大众化,价格带向下走势在必行。

在最为关键的应用场景上,当下绝大多数的MR产品都押注游戏。有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。而苹果Vision Pro则选择从游戏机的“枷锁”里面突破,借助苹果自身生态系统优势,使其与iphone、pad、Mac等其他设备保持同步,应用场景泛化至社交、办公、生活等领域。

种种差异化的产品设计,能够帮助苹果引领XR市场的全面复苏吗?

/ 03 / 不要对XR过于乐观

尽管二级市场先涨为敬,但投资人不要对苹果抱有过高的期待。原因是,头显走向大众化的时间可能比大家想象得要更长。

从产品层面上说,MR产品的性能还有较大提升空间,涵盖硬件和软件方方面面。先说硬件,苹果VisionPro的重量为454 克,Meta Quest 3的重量为515克,相当于普通眼镜的10倍以上。这意味着用户无法长时间佩戴,用互联网的话说,这就限制用户时长的天花板。

再说软件,与手机更新不同,VR设备的更新的复杂程度要高得多。VR设备硬件每一次更新,都需要在算力、视场角、分辨率、刷新率、控制方式、输入输出方式等多个维度进行更新。这也就大大增加了软件适配的难度。

除了产品层面的问题,VR也与当下用户习惯有所相悖。一方面,VR的沉浸式体验,需要连续大量时间以及持续的注意力来支持。但是,在现代社会,大段时间的获取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化时间。这种现实情况与VR的广泛应用土壤是相悖的。

另一方面,同样是在快节奏的生活中,人们往往需要多线程处理问题,这就需要多感官配合或独立工作。而在使用VR设备时,这种全沉浸式体验则使得人们注意力过于集中,转变为一种类似单线程的机制。在使用VR设备时,你难以同时回手机消息、喝水、吃零食甚至是简单的揉揉眼睛,这个问题现阶段更是难以解决。

目前的VR产品,在技术突破之后,已经可以算是一个足以商业化的产品了。但是,它在仍然处于一个小众需求的阶段,距离一个真正的刚需产品还有很长的距离。

不过,积极的变化仍在发生。从Meta到微软,从苹果到高通,从字节到腾讯,尽管目前的有限产出还无法让普通消费者满意,但它们仍然在用自己的方式在推动行业从底层技术、软件架构到应用生态的进步。或许,在经历几次产品迭代后,我们就能看到一个真正成熟的XR产品了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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苹果MR上市在即,但或许不能太过乐观

Vision Pro的上市真的能彻底改变XR的尴尬处境吗?

文|读懂财经

据华尔街见闻报道,供应链消息称苹果 Vision Pro 头显预计将于1月27日正式登陆美国市场。受这个消息刺激,12月以来MR概念股中,因赛集团、网达软件、五方光电、亿道信息均涨超20%。

当下的XR市场在经历一波热潮后,仍然处于相对尴尬的境地,软硬件的“硬伤”和匮乏的内容生态,让XR仍然离成为大众产品还有很大的距离。

在很多人看来,苹果Vision Pro的上市,或许有望改革这一切。作为消费电子领域最成功的公司,苹果用过去的成绩向市场证明了无人能出其右的产品能力。这也让MR行业对Vision Pro充满了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能彻底改变XR的尴尬处境吗?本文持有以下观点:

1.过去几年XR市场经历了巨大增长,源于供给端和需求端的双重突破。但由于缺乏优质内容,在经历一波热潮后,XR市场又再次归于平静。

2.苹果在Vision Pro产品上展现了自身独特的产品理解,比如一代产品定价远高于市场现有产品,且在应用场景上,苹果尝试突破游戏机的“枷锁”,泛化至社交、办公、生活等领域。

3.苹果短期内很难改变XR产品的尴尬处境,本质还是XR产品性能不足导致终端市场需求不足,XR产品距离真正走向大众化,还有很长的道路要走。

/ 01 / 从XR历史说起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,这一定程度上说,便是XR的雏形。

早在20世纪90年代,任天堂和世嘉等游戏企业就分别推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR设备产品,推动了XR行业的第一次商业化浪潮。但由于庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,XR产品的这次商业化以失败告终。

而从2014年至今,XR设备开启了第二轮商业化浪潮,微软、谷歌、Facebook、HTC等行业巨头纷纷投入其中。自此之后,每隔一段时间,“XR元年”这个概念就要被提起,但XR这个风口,似乎始终可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus发布Oculus Quest 2,引发了持续至今的XR行业盛况。2021年,全球XR设备出货量突破千万台,这个数字让这次的“XR元年”被更广泛地认可。

这背后的逻辑在于供给端和需求端的双重突破。在供给端,随着诸多顶级科技公司的入局,产品体验得到了充分的优化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等产品均采用了菲涅尔滤镜方案,带动了XR头显整体尺寸显著降低,不仅在轻薄化上有了显著突破,也显著改善了XR头显在佩戴时的感受。而在需求端,2020年疫情爆发,催生了用户对线上内容的大量需求。凭借新颖的体验,XR产品也受到了部分用户的追捧。

但随着疫情过去,XR市场也重归平静。原因在于,薄弱的内容生态让其难以满足用户对优质内容的持续性需求。目前XR在内容领域的应用较为单一,主要是以游戏为主。此前数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。

除了应用场景单一外,缺乏爆款游戏也是XR市场的一大问题。由于终端数量有限,游戏开发厂商不愿意花更多精力去赌不确定性。这似乎变成了一个先有鸡还是先有蛋的问题。在这片毫无波澜的市场中,苹果产品上市有望为市场带来更多期待。

/ 02 / 苹果,XR市场的“救世主”

根据苹果公司2023开发者大会公布的规划,其首款MR头显设备Vision pro计划于2024年初在美国发售。首批备货40万台左右,2024年的销量目标100万台,第三年达到1000万台;苹果VisionPro中国内地供应链比例已经大幅度提高至60%左右。

当然,苹果并不是第一个发布MR产品的公司,此前Meta已经发布了多款MR产品,并在该领域占据了极高的市场份额。

尽管如此,作为消费电子行业龙头,苹果仍然承载了很多人的期待。原因也很简单,作为消费电子领域毫无争议的王者,苹果的产品能力无人能出其右。具体来说,苹果在消费电子领域的优势主要有两点:

一是极高的软硬集成程度,有优秀的芯片设计和出色的操作系统开发经验。二是苹果有着极强的用户导向的产品定义能力,过去苹果用一个个引领趋势的产品,多次证明自己是科技领域前沿趋势的非凡预测者和塑造者,从iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,苹果也展示了自身在产品上的独特理解。相比于市面上的产品,苹果Vision pro的独特点主要体现在三个方面:

从定价看,苹果依然延续了自身的中高端定位。根据规划,苹果直接把这款设备定价3499美元,而Quest 3的售价在500美元左右,也就是说Vision pro的价格是Quest 3的7倍。这不仅意味着Vision pro与Quest 3可能会形成错位竞争,也迫使苹果必须拿出更具说服力的用户体验来抹平巨大的价格差距。

在产品规划方面,苹果早早确定了第二代VisionPro的机型。按现有的规划,第二代VisionPro将有4款机型,其中2款已经确定:一款将与第一代一样针对高端市场,另一款为平价版。不出意外,第二代VisionPro最快将在2025年下半年推出。

平价版的推出,代表着苹果在MR产品上努力的方向。作为最尖端的电子消费品之一,尽管头显在芯片、传感器、控制单元等配件都需要产业内规格最高的元器件,成本很难在短时间内压缩。但长期来看,要真正实现产品的大众化,价格带向下走势在必行。

在最为关键的应用场景上,当下绝大多数的MR产品都押注游戏。有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。而苹果Vision Pro则选择从游戏机的“枷锁”里面突破,借助苹果自身生态系统优势,使其与iphone、pad、Mac等其他设备保持同步,应用场景泛化至社交、办公、生活等领域。

种种差异化的产品设计,能够帮助苹果引领XR市场的全面复苏吗?

/ 03 / 不要对XR过于乐观

尽管二级市场先涨为敬,但投资人不要对苹果抱有过高的期待。原因是,头显走向大众化的时间可能比大家想象得要更长。

从产品层面上说,MR产品的性能还有较大提升空间,涵盖硬件和软件方方面面。先说硬件,苹果VisionPro的重量为454 克,Meta Quest 3的重量为515克,相当于普通眼镜的10倍以上。这意味着用户无法长时间佩戴,用互联网的话说,这就限制用户时长的天花板。

再说软件,与手机更新不同,VR设备的更新的复杂程度要高得多。VR设备硬件每一次更新,都需要在算力、视场角、分辨率、刷新率、控制方式、输入输出方式等多个维度进行更新。这也就大大增加了软件适配的难度。

除了产品层面的问题,VR也与当下用户习惯有所相悖。一方面,VR的沉浸式体验,需要连续大量时间以及持续的注意力来支持。但是,在现代社会,大段时间的获取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化时间。这种现实情况与VR的广泛应用土壤是相悖的。

另一方面,同样是在快节奏的生活中,人们往往需要多线程处理问题,这就需要多感官配合或独立工作。而在使用VR设备时,这种全沉浸式体验则使得人们注意力过于集中,转变为一种类似单线程的机制。在使用VR设备时,你难以同时回手机消息、喝水、吃零食甚至是简单的揉揉眼睛,这个问题现阶段更是难以解决。

目前的VR产品,在技术突破之后,已经可以算是一个足以商业化的产品了。但是,它在仍然处于一个小众需求的阶段,距离一个真正的刚需产品还有很长的距离。

不过,积极的变化仍在发生。从Meta到微软,从苹果到高通,从字节到腾讯,尽管目前的有限产出还无法让普通消费者满意,但它们仍然在用自己的方式在推动行业从底层技术、软件架构到应用生态的进步。或许,在经历几次产品迭代后,我们就能看到一个真正成熟的XR产品了。

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