文|DataEye研究院
1月2日,友谊时光新游《浮生忆玲珑》正式公测。上线登顶TapTap热门榜女性向、新品、解谜三个榜单。上线两天后,依然位居iOS免费游戏排行榜TOP3。
2023年女性向赛道不太景气,友谊这款游戏尝试独特打法:签下罗云熙作为代言人,并且深度绑定——做粉丝经济。这在女性向赛道非常罕见。
神操作?还是野路子?
今天,DataEye研究院详细聊聊《浮生忆玲珑》,具体数据怎么样?营销是怎么做的?“三次元代言”,行得通吗?
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
《浮生忆玲珑》号称有600万预约。
公测首日《浮生忆玲珑》iOS畅销榜最高位于第152名;次日92、三日70、七日53,排名总体提升;
作为对比,前作《浮生为卿歌》19年底公测,iOS畅销榜公测首日最高位于第255名,次日147、三日94名、七日41。
点点数据显示,收入方面,《浮生忆玲珑》iOS端预估首周收入为347.3万元。而《浮生为卿歌》iOS端首周收入约为906万元。
【DataEye研究院观点】成绩尚可,或成为今年首个爆款新游。从畅销榜成绩来看,新游还表现更好。预估收入仅供参考,毕竟两款游戏时隔整四年,面临的环境大不相同。复盘友谊此前游戏的投入动作,不论是在资金、时间成本上,友谊都在《浮生忆玲珑》倾注更多,前期投入应该超过此前任何游戏。
以赛道视角,该游戏机遇挑战并存。
机遇方面:1、2023年存活下来的女性向新游极少,目前排在前面的多为老游戏,这一赛道新游竞争不激烈,主要是从老游戏手中抢量,或者转化代言人非玩家粉丝。
2、《浮生忆玲珑》选择从题材、玩法上做了一些创新,“古风甜宠探案”在女性向游戏里本就少见,再将休闲玩法融合,让玩家在主线的对战、推理之外,也能体验大世界探索。
挑战方面:1、《浮生忆玲珑》对题材、大世界探索、休闲玩法的扩张尝试,借此机会希望扩充更泛的用户群体,比如那些关注MMO、开放世界、休闲游戏的女性玩家;但也有可能引起各类玩家的反感,如何平衡玩家体验,成了一大难题。
2、粉丝经济+游戏=?此前没有先例可参考。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,《浮生忆玲珑》早在今年3月份便开始小规模投放,在预热阶段日均投放保持在视频 图片20左右,配合重要节点,加大投放量。
进入十二月后,加大投放量,公测当日投放达1.7w+(7成图片),之后两天持续冲高,再之后开始大幅度下降。
(二)买量文案
项目组在买量文案上表现主要呈现出三个思路:
一是通过“古风探案”、“养成”、“捏脸换装”、“萌宠”等关键字,强调游戏题材、玩法;
二是以“刺激”、“过瘾”、“上头”等游戏感受;
三是强调代言人“罗云熙”。
(三)TOP30高效素材创意表现
DataEye研究院整理了《浮生忆玲珑》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,“类UGC广告”和“剧情实录”占比较高,达60%,“真人实拍”占比17%,游戏角色/世界观展示占比13%,代言人广告占比最少,为10%。
具体来看,类UGC素材的创作上,《浮生忆玲珑》是主打讲解“捏脸”、“探案剧情”,着重强调“高自由度”这个特点,在素材最后,通过“现在下载,送服装”来吸引玩家。
真人实拍主要是拍摄玩家在挑选开局角色时的情景,进而展示游戏实录,强调“捏脸”、“高自由度”、“剧情”等内容。
另外,DataEye研究院发现,在投放素材中,出现了不少《浮生为卿歌》的真人实拍素材.....
【DataEye研究院观点】大手笔投放,但以图片素材为主。友谊时光此次买量虽然算得上“大手笔”,但70%以上是图片素材,制作成本较低。一方面降本增效仍在继续,另一方面推测是把买量经费腾挪到做社媒营销、代言人上——友谊会摆脱买量依赖吗?
创意套路驾轻就熟,围绕游戏剧情、捏脸,通过精美的画面、紧张刺激的剧情刺激用户的视觉、听觉。高效素材中注重剧情发展、角色互动、选择多样化的打造,让用户通过素材内容看到“有血有肉”的人物和剧情,加强代入感。但与此同时,不少玩家在Taptap表示游戏人物动作太僵硬,布料材质很差,游戏细节的精致程度不够。
三、社媒传播
【事实&数据】
DataEye研究院观察发现,友谊时光此次在社媒、达人营销上做了不少尝试,除了找代言人外,围绕B站、抖音、公众号等平台也有不同力度的品牌宣传动作。
(一)代言人
前期,项目组在社媒平台发布投票,最终通过玩家投票,选定“罗云熙”作为游戏代言人。这也是《浮生忆玲珑》话题传播的第一步。
紧接着《浮生忆玲珑》围绕代言人“罗云熙”进一步造势。
首先,在还没官宣时就将线索藏在了微博海报里,吊足粉丝胃口,其官方揭晓代言人的三条微博点赞均超过10万;之后又通过城市大屏投放、TVC大片拍摄、直播互动体验游戏等方式。
并且,罗云熙的人设,也在随之变化。在12月18日之前,罗云熙的《浮生忆玲珑》代言造型均是白衣装束,而后,游戏官方曝出了他的神秘黑衣造型。
除了社媒平台的动作,游戏内做了代言人游戏植入玩法,把罗云熙做成NPC来陪伴玩家。设有一个“云熙密探”NPC在不同地图巡逻,能与玩家交互。
(二)品牌联动
1月2日公测当日,《浮生忆玲珑》联名周六福珠宝,结合“龙”推出联名款金饰,希望为玩家带来更多精美的主题周边。
《浮生忆玲珑》携手中国美术学院开启的国风美学系列课题,首期以“灯”为主题,将新时代的理解与思考融入了这一传承中华文化的古典器物形态,最终成果以“玲珑灯”的形象呈现。
这款艺术品在游戏中以手持道具、特殊场景装置的形态呈现。同时团队还策划了线下巨型玲珑灯的点灯仪式。
(三)抖音效果达人
DataEye-ADX达人营销数据显示,《浮生忆玲珑》在测试期间便开启了抖音效果型达人营销,合作的达人头中腰尾部均有涉猎,50-100万粉丝的达人占比较高,其次是100-500万粉丝的达人。
抖音上该游戏视频比较视觉化,主要合作的达人以coser为主,结合游戏中的人物进行仿妆、变装;还有部分内容以达人口播推荐游戏的形式,但占比不高。目前抖音#浮生忆玲珑话题已经超过7400万次播放。
直播达人方面,近90天项目组合作达人全部为0-10W粉丝的中腰部主播,常驻达人占比高达93%。
(四)线下活动
浮生忆玲珑 × 茶色烟雨联动,在线下主题门店提供定制周边,同时开启“一日店长”活动,邀请专业COSER出演游戏NPC并担任临时店长与运营。
12月31日,浮生忆玲珑×苏州七里山塘景区联合启动的线下大型跨年活动——“玲珑女孩江南CityWalk”。活动期间,玩家可以体验扎染、昆曲、苏绣、拓印等江南传统文化。
除此之外,在公测当天,项目组在苏州、杭州、青岛、贵阳、芜湖共计5个城市中的双子塔上,大屏投放罗云熙代言人形象。 同时也上了热搜。
【DataEye研究院观点】
大手笔、长周期、全渠道社媒营销。2023年3月,项目组便开始有“酝酿”的预热,在各个平台进行大范围、大量级社媒营销,包括倒计时海报与PV、剧情前瞻、营销活动(预约奖励、兑换码、互动抽奖)等等。并且作为女性向游戏,邀请明星成为代言人,也是一次大胆的尝试,可见其当时的投入和野心——友谊这是All in了吗。
女性向游戏强绑定明星,思路独特,是一把双刃剑。DataEye研究院从社媒平台发现,在更年轻、更主流的语境中,女性向玩家依然以喜爱纸片人的群体为主,她们对三次元明星的排斥声音不少。
从这个角度来看,友谊时光虽然靠明星代言为游戏增加了人气和粉丝(600万预约),但天然形成了一个“门槛”:喜欢罗云熙的大概率会尝试,不喜欢三次元的直接被劝退。而凭借明星效应带来的粉丝玩家中,究竟多少能成为长期留存的核心玩家,同样存疑,明星粉丝的付费意愿如何也值得持续观察(更多关于游戏+粉丝经济的讨论,我们放在文末)。
多元营销,力求出圈,有利有弊。友谊时光此次线上+线下配合的打法容易快速形成声量、传播,让游戏出圈。①出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考验产品本身对玩家底层共同需求的拿捏;②容易出现玩家之间喜好、价值观念不同,影响游戏社交环境及传播口碑;③游戏初期的泛用户会较多,留存会面临挑战。
特别是第②,对于该游戏而言,出圈无法避免泛用户的吐槽抱怨。比如,目前在Taptap、小红书、微博上,许多用户吐槽福利不够、还是太氪了。这也间接反映出在长线运营方面,一款“内容向游戏”的困扰:奖励给多了容易影响付费,但给少了又影响口碑、留存。四、友谊改打法,做“粉丝经济”
(一)友谊迫切需要翻身仗
从2021年开始,友谊时光的营收和利润大幅下滑。2022年更是产生了超过7200万元的亏损,全年营收不到2020年的二十分之一。
再细看今年上半年的财报,公司上半年营业收入为6.2亿元,较去年同期下降24.9%;期内亏损为0.81亿元,而去年同期是0.73亿元,同比扩大10.9%;经调整的期内亏损为0.78亿元,同比扩大33.3%。
据友谊时光招股书和近三年财报,公司在过去这些年主要靠8款女性向手游获利。很明显能感受到其产品线的变化——从2021年开始,公司的主力营收产品断档了。23年初的《杜拉拉》并不足够长线。
此前出现问题的原因是多方面的,包括版号限制、对2022年主力产品《凌云诺》的错误估计、买量成本攀升、营收支柱收入下滑、《杜拉拉》依赖买量等。友谊一直很难受。
(二)粉丝经济+游戏=?
友谊时光对继承了“浮生”IP的《浮生忆玲珑》寄予更多期待——大手笔买量、深度绑定代言人、社媒整活、线下营销,足以看出此次友谊时光野心很大、招式很多很足。
以目前友谊时光超过10年在女性向赛道的积累,加上本身数个品牌已有的IP效应,以及明星效应,目前看,这大概率是2024年首个爆款新游。
目前《浮生忆玲珑》打法,明显是想做“粉丝经济”,而不想无限度买量投放。但深度绑定代言人,也造成一系列挑战和机遇:
挑战:其一,游戏乃至企业,深度绑定单个明星,明星的风险就是企业/游戏的风险。吴、蔡接连出事......emmm希望艺人们都能爱惜羽毛吧 。
其二,饭圈文化相对非理性,游戏稍微和明星有一些动作,就容易遭遇饭圈误解、过激反应。比如,游戏中,罗云熙的化身各方面都有点僵硬,引发一些粉丝不满...
其三,游戏深度绑定明星,天然给自己画了一个圈:反感三次元代言的玩家被劝退。未来游戏增量从哪来呢?除了明星的新粉丝外,赛道本身的增量玩家,需要考虑能否接受该明星。传统女性向游戏的核心付费点——服饰,可以不断出新引发氪金,但粉丝型玩家并不主要冲玩游戏去,热爱指向明星而非游戏纸片人,过往传统核心付费点能否奏效有待观察。
机遇:其一大陆顶流男明星,近年出现较大的洗牌、空缺。罗云熙是有机会进一步跃升成最顶流的。罗之后还有《皓衣行》《颜心记》《水龙吟》待播出(均为古偶),有望成为“古偶一哥”乃至业界顶流,进一步带动游戏,甚至公司股价。
其二,过去,女性向游戏ARPU都不高。而粉丝经济、情绪价值带来的留存、ARPU都可能是前所未见的。粉丝疯狂程度,是有可能突破所有人认知的(想想TFBOY在西安...)
罗云熙与粉丝
玩家的观念和口味在持续提升。从产品设计、玩法迭代到营销方式,确实需要升级了。友谊是女性向赛道中,最重买量投放的,其过去制造爆款的套路,目前买量价格飙升情况下必然不能起效。
“粉丝经济”是友谊的解决思路,是从流量到留量、从效果向品牌、从游戏产业向偶像娱乐产业的转变。
《浮生忆玲珑》能否扛起友谊时光的业绩大旗?
又或者说,该游戏是否让友谊成为“罗云熙概念股”、“粉丝经济概念股”?
拭目以待。
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