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网易VS叠纸VS友谊,乙游大战数据全公开

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网易VS叠纸VS友谊,乙游大战数据全公开

今年网易VS叠纸VS友谊,三款新游表现如何?能让赛道焕发新活力吗?

文|DataEye研究院

2024开年,国乙大战拉开序幕。

1月18日,叠纸《恋与深空》上线,腾讯、米哈游、网易等老牌乙游竞相推新活动,同时,网易新游《世界之外》提档

——沉寂已久的乙女赛道,突燃战火。

2023年的女性向/乙女游戏赛道“表现平平”,甚至让不少媒体喊出“国乙已死”。

今年网易VS叠纸VS友谊,三款新游表现如何?能让赛道焕发新活力吗?

一、市场表现

(一)三款游戏排名

免费榜:点点数据显示,《浮生忆玲珑》上线当日位于免费榜第3名,从1月14日开始,排名逐渐下滑;《恋与深空》从1月14日开始,持续霸榜免费榜6天,直至1月21日《世界之外》登顶,《恋与深空》下降至第二名。

畅销榜:截至1月24日,《浮生忆玲珑》iOS畅销榜排名53名,历史最高排名是49名;《恋与深空》排名是第5名,历史最高排名也是第5名;《世界之外》是第10名,历史最高排名是第9名。

(二)三款游戏收入对比

iOS预估收入(扣除了平台分成):仅对比前三天,点点数据显示,三款游戏预估收入分别是《浮生忆玲珑》约99.7万元,《恋与深空》约1780万元、《世界之外》约564万元。

如果时间拉长,截至1月24日,《浮生忆玲珑》上线22天iOS预估累计收入约1417万元,《恋与深空》上线7天约3180万元。

《世界之外》、《恋与深空》的累计收入在持续走高。形成强强对决,而《浮生忆玲珑》有些“掉队”,预估收入表现疲软。

三款新上的乙游,表面“三国杀”,实际已成两强争霸。

有点离谱的是,《浮生忆玲珑》买量多、请明星,声势大,预估收入为何这么疲软?我们进一步查询点点以外其他平台的预估数据,以及其畅销榜表现,发现:确实都不高(点点已经算多的了)。

《浮生忆玲珑》的掉队,可能因为:其一是与真人明星代言的“劝退”有关,特别是其营销资源有一些主要侧重曝光明星而非产品;

其二,可能与大手笔买量投放,回收需要延期有关;

其三,《浮生忆玲珑》营销主要是明星+买量,在达人和UGC内容方面投入非常少(后文有数据),抖音上高赞视频极少且集中于官号。作为对比,《恋与深空》《世界之外》主要经费用于传播、达人,甚至故意撬动舆情、引发争议。

其四,《浮生忆玲珑》的古风题材,加上追求角色造型,和《逆水寒》手游太“撞”,虽然是不同赛道,但《逆水寒》手游的女性玩家体量非常可观,会形成无意的挤压(后文详述)。

二、买量

DataEye-ADX数据显示,三款游戏累计投放的去重素材量,分别为《浮生忆玲珑》90978组、《恋与深空》22718组、《世界之外》1100组。

如上图,《浮生忆玲珑》投放量全周期力压另外两家。《恋与深空》上线前后投了一波,但此后力度大幅下滑。《世界之外》干脆基本不投放。

具体来看各自节奏:

友谊一向重买量,《浮生忆玲珑》早在2023年3月份便开始小规模投放。进入12月后,加大投放量,公测当日投放达1.7w+(七成图片),之后两天持续冲高,再之后开始下降,但素材仍是万级。

《恋与深空》在2023年12月底才开始加大投放,日均投放视频+图片在500组左右,上线前三天,继续加大投放力度,每日成倍递增,上线当天大规模投放,投放素材约1万组,保持了两天后开始大幅度下降。

《世界之外》在2024年1月项目组官宣“不限量不删档”测试后才开始投放,投放保持在视频+图片200组左右。

三、社媒传播

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面三款产品达到了1.2亿。《恋与深空》约6662万,《世界之外》约4002万,《浮生忆玲珑》约1500万。

从时间维度来看,《浮生忆玲珑》的互动量集中在公测前两天及公测期间;《恋与深空》的互动量主要集中在二测期间,不少玩家根据游戏剧情进行二创,也有直接剧透剧情的,都获得了不少点赞;

《世界之外》互动量在1月16号迎来一波高峰,其原因是官方宣布“不限量不删档测试”于1月18日开启,再就是1月18日在“腾讯”、“叠纸”等官方微博下回复“一起做大做强”,也为其带来了热度与互动。

其中,单看微博互动:

《浮生忆玲珑》约1282万,主要是代言人罗云熙相关;

《恋与深空》约402万,主要是官方发布的“长光卫星联动”、“抽奖送足金”、“抽奖送现金、“抽奖送海岛行””等内容都获得大量转发点赞;

《世界之外》约977万,其中官方宣布“不限量不删档测试”于1月18日开启的热度最高,评论“做大做强”后,19日上午官方又@了腾讯旗下的游戏、TapTap回应其“一起做大做强”,该条微博获得了2万余条评论,另外,不少玩家在开启测试后针对游戏细节、游戏体验发微博,也获得大量互动,其中“漫剧”一条吐槽游戏文案的内容,获得了3万点赞。

其中,单看短视频互动:

《浮生忆玲珑》约228.4万,其内容可主要分为两部分,一部分是项目组找了一批颜值达人和coser,变装游戏中的人物;另外一部分是针对代言人“罗云熙”和探案剧情创作。

《恋与深空》约5047万,近期开启了抖音效果型达人营销,合作的达人头中腰尾部均有涉猎,内容不限于垂直领域,包含了搞笑剧情、彩妆、情侣等等多个领域。例如搞笑达人“周周啊”1月19日发布的视频,通过搞笑剧情植入游戏,获得了140万点赞;

《世界之外》约2950万,内容集中在玩家分享“男主人公会叫玩家名字”这一点,针对其分享游戏片段、游戏感受。

四、2024乙女赛道观察

观察1:发疯的风,终于还是刮到了国乙。

从今年6月,网易《逆水寒》上线前预热“发疯”取得不错的效果,得到了不少游戏的“效仿”,例如朝夕光年的《星球:重启》、雷霆《超进化物语2》。

所谓“发疯”,就是以“微博小编”的个人视角,字里行间带出吐槽牢骚、自曝/自嘲、活泼跳脱、欣喜抓狂等情绪。往往带有年轻人职场、生活的元素。这对于厂商和玩家来说,其实本质上是一次低成本“制造争议、撬动舆情”操作。

回到此次“0118国乙大战”,到竞对评论区回复“一起做大做强”,让《世界之外》获得更多的关注或争议;对于玩家来说,他们能通过厂商之间的竞争看乐子、找话题,轻易将其送上热搜。

而此次针锋相对,相信也让不少人刷新了对“国乙”的看法:一方面原以为是小众品类的游戏竟在网络上掀起远期预期的讨论和热度,甚至波及到其他品类的国产手游;另一方面也让大家看到了“国乙”的话题性,搅动舆论话题,越来越成为乙女营销主流。

观察2:集中在1月上线,抢春节档、情人节

1月,三款手游集中上线,特别是《世界之外》提早上线。三家提前布局抢夺春节档、情人节档的流量。友谊、叠纸的刺激,让网易坐不住,一而再再而三的提档。

观察3:三家差异较大,新品供给刺激可能导致赛道扩容。

目前这三款新品,从玩法、题材、画风来看,产品之间差异化还挺大的,《恋与深空》试图在交互和玩法上做出重大创新,3D+动作颇为独特;《世界之外》希望在叙事题材上有所突破;《浮生忆玲珑》在玩法、题材、营销方式上做了突破。

特别是从营销模式来看,此次友谊、叠纸都是高举高打,立品牌、期望跑长线的,而透过这些表层的游戏形态,能看到共同点都在于,用差异化的叙事、更新的技术、更丰富的玩法等等手段,给玩家更多的选择。

由于三家差异大,可能能共存,特别是《恋与深空》《世界之外》,有望刺激赛道扩容。

观察4:国风乙女,可能会遭受《逆水寒》手游的波及?

△逆水寒手游去年10月以来抖音关联用户画像

参考《浮生忆玲珑》的表现,以及相关内容总被达人蹭《逆水寒》手游的标签,再考虑到《逆水寒》手游的用户画像有较多年轻女玩家(如上图),国风/古风乙女赛道,有可能一定程度受到了《逆水寒》手游的波及。

有人会说二者不同赛道。但实际上是,不少玩家其实并不太关心玩法,主要关注服装、颜值、社交等等,况且《逆水寒》端手游活跃用户总数已突破 1 亿,且手游版可以单机,这很可能形成虹吸效应,波及到国风乙女。

以下是四款典型的国风女性向手游2023年iOS预估收入走势。从6月30号《逆水寒》手游上线后,它们的数据表现,整体都略微下滑,再未达年初水平(当然,年初有春节情人节因素,以及还需要考虑流水自然下滑因素,因此这个观点还需要进一步求证)。

观察5:乙女走向IP化、口碑化,也越来越专业化。

此次的三款产品中,友谊的《浮生忆玲珑》是IP续作,叠纸的《恋与深空》也是IP续作——内容向游戏IP化、口碑化已是大势所趋。乙女游戏也不再局限于简单的娱乐,而是开始打造IP,涉及到更多的文化和社会议题。

与此同时,我们也发现,除了祖龙,2023年跨界做女性向/乙女自研的厂商,最后都不了了之。例如三七自研《扶摇一梦》,B站自研《摇光录:乱世公主》都表现不佳。

这也意味着,对玩家的深入理解、洞察,是需要经验、口碑积累的,大部分跨界做乙女的厂商,都交了学费。跨界意味着不专业,期望尽快赚快钱,就难以和专业玩家竞争。

观察6:乙女游戏或正在经历“突破性”尝试。

从2018年《恋与制作人》爆火算起,赛道经历了技术、题材、剧情、美术、人设等好几轮迭代。2023年以来,国乙争经历一轮又一轮突破性尝试,具体来说:

一是技术层面的迭代升级。前有《闪耀暖暖》在移动端实现了80000面的服装建模,建立了次世代3D技术工作流程。后有祖龙使用UE4研发的《以闪亮之名》;

二是在玩法层面有尝试创新。叠纸《恋与深空》,主打第一人称3D动作;友谊时光在跑通古风RPG玩法后,融入探案玩法;

三是在现有剧情、人设、美术上做文章。网易的《世界之外》推出“无限流”题材,灵犀互娱的《代号鸢》以三国题材让女性玩家感受到了权谋的趣味,把女性玩家带进了数值的方向,即将上线的《米修斯之印》为末日废土陪伴恋爱,也极为特别。

四是营销方式上突破尝试,典型如《浮生忆玲珑》非常大胆地采用真人明星,且深度绑定。

——国乙掀起变革潮。

△今年值得的乙女手游(部分)灵犀互娱的《代号鸢》又是一个跨界入局;而安尼帕网络是一个初创型公司,《米修斯之印》为末日废土陪伴恋爱,《万事镜》主打古风换装。

乙女游戏不破不立,新品入局带来的新变化。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

网易

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网易VS叠纸VS友谊,乙游大战数据全公开

今年网易VS叠纸VS友谊,三款新游表现如何?能让赛道焕发新活力吗?

文|DataEye研究院

2024开年,国乙大战拉开序幕。

1月18日,叠纸《恋与深空》上线,腾讯、米哈游、网易等老牌乙游竞相推新活动,同时,网易新游《世界之外》提档

——沉寂已久的乙女赛道,突燃战火。

2023年的女性向/乙女游戏赛道“表现平平”,甚至让不少媒体喊出“国乙已死”。

今年网易VS叠纸VS友谊,三款新游表现如何?能让赛道焕发新活力吗?

一、市场表现

(一)三款游戏排名

免费榜:点点数据显示,《浮生忆玲珑》上线当日位于免费榜第3名,从1月14日开始,排名逐渐下滑;《恋与深空》从1月14日开始,持续霸榜免费榜6天,直至1月21日《世界之外》登顶,《恋与深空》下降至第二名。

畅销榜:截至1月24日,《浮生忆玲珑》iOS畅销榜排名53名,历史最高排名是49名;《恋与深空》排名是第5名,历史最高排名也是第5名;《世界之外》是第10名,历史最高排名是第9名。

(二)三款游戏收入对比

iOS预估收入(扣除了平台分成):仅对比前三天,点点数据显示,三款游戏预估收入分别是《浮生忆玲珑》约99.7万元,《恋与深空》约1780万元、《世界之外》约564万元。

如果时间拉长,截至1月24日,《浮生忆玲珑》上线22天iOS预估累计收入约1417万元,《恋与深空》上线7天约3180万元。

《世界之外》、《恋与深空》的累计收入在持续走高。形成强强对决,而《浮生忆玲珑》有些“掉队”,预估收入表现疲软。

三款新上的乙游,表面“三国杀”,实际已成两强争霸。

有点离谱的是,《浮生忆玲珑》买量多、请明星,声势大,预估收入为何这么疲软?我们进一步查询点点以外其他平台的预估数据,以及其畅销榜表现,发现:确实都不高(点点已经算多的了)。

《浮生忆玲珑》的掉队,可能因为:其一是与真人明星代言的“劝退”有关,特别是其营销资源有一些主要侧重曝光明星而非产品;

其二,可能与大手笔买量投放,回收需要延期有关;

其三,《浮生忆玲珑》营销主要是明星+买量,在达人和UGC内容方面投入非常少(后文有数据),抖音上高赞视频极少且集中于官号。作为对比,《恋与深空》《世界之外》主要经费用于传播、达人,甚至故意撬动舆情、引发争议。

其四,《浮生忆玲珑》的古风题材,加上追求角色造型,和《逆水寒》手游太“撞”,虽然是不同赛道,但《逆水寒》手游的女性玩家体量非常可观,会形成无意的挤压(后文详述)。

二、买量

DataEye-ADX数据显示,三款游戏累计投放的去重素材量,分别为《浮生忆玲珑》90978组、《恋与深空》22718组、《世界之外》1100组。

如上图,《浮生忆玲珑》投放量全周期力压另外两家。《恋与深空》上线前后投了一波,但此后力度大幅下滑。《世界之外》干脆基本不投放。

具体来看各自节奏:

友谊一向重买量,《浮生忆玲珑》早在2023年3月份便开始小规模投放。进入12月后,加大投放量,公测当日投放达1.7w+(七成图片),之后两天持续冲高,再之后开始下降,但素材仍是万级。

《恋与深空》在2023年12月底才开始加大投放,日均投放视频+图片在500组左右,上线前三天,继续加大投放力度,每日成倍递增,上线当天大规模投放,投放素材约1万组,保持了两天后开始大幅度下降。

《世界之外》在2024年1月项目组官宣“不限量不删档”测试后才开始投放,投放保持在视频+图片200组左右。

三、社媒传播

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面三款产品达到了1.2亿。《恋与深空》约6662万,《世界之外》约4002万,《浮生忆玲珑》约1500万。

从时间维度来看,《浮生忆玲珑》的互动量集中在公测前两天及公测期间;《恋与深空》的互动量主要集中在二测期间,不少玩家根据游戏剧情进行二创,也有直接剧透剧情的,都获得了不少点赞;

《世界之外》互动量在1月16号迎来一波高峰,其原因是官方宣布“不限量不删档测试”于1月18日开启,再就是1月18日在“腾讯”、“叠纸”等官方微博下回复“一起做大做强”,也为其带来了热度与互动。

其中,单看微博互动:

《浮生忆玲珑》约1282万,主要是代言人罗云熙相关;

《恋与深空》约402万,主要是官方发布的“长光卫星联动”、“抽奖送足金”、“抽奖送现金、“抽奖送海岛行””等内容都获得大量转发点赞;

《世界之外》约977万,其中官方宣布“不限量不删档测试”于1月18日开启的热度最高,评论“做大做强”后,19日上午官方又@了腾讯旗下的游戏、TapTap回应其“一起做大做强”,该条微博获得了2万余条评论,另外,不少玩家在开启测试后针对游戏细节、游戏体验发微博,也获得大量互动,其中“漫剧”一条吐槽游戏文案的内容,获得了3万点赞。

其中,单看短视频互动:

《浮生忆玲珑》约228.4万,其内容可主要分为两部分,一部分是项目组找了一批颜值达人和coser,变装游戏中的人物;另外一部分是针对代言人“罗云熙”和探案剧情创作。

《恋与深空》约5047万,近期开启了抖音效果型达人营销,合作的达人头中腰尾部均有涉猎,内容不限于垂直领域,包含了搞笑剧情、彩妆、情侣等等多个领域。例如搞笑达人“周周啊”1月19日发布的视频,通过搞笑剧情植入游戏,获得了140万点赞;

《世界之外》约2950万,内容集中在玩家分享“男主人公会叫玩家名字”这一点,针对其分享游戏片段、游戏感受。

四、2024乙女赛道观察

观察1:发疯的风,终于还是刮到了国乙。

从今年6月,网易《逆水寒》上线前预热“发疯”取得不错的效果,得到了不少游戏的“效仿”,例如朝夕光年的《星球:重启》、雷霆《超进化物语2》。

所谓“发疯”,就是以“微博小编”的个人视角,字里行间带出吐槽牢骚、自曝/自嘲、活泼跳脱、欣喜抓狂等情绪。往往带有年轻人职场、生活的元素。这对于厂商和玩家来说,其实本质上是一次低成本“制造争议、撬动舆情”操作。

回到此次“0118国乙大战”,到竞对评论区回复“一起做大做强”,让《世界之外》获得更多的关注或争议;对于玩家来说,他们能通过厂商之间的竞争看乐子、找话题,轻易将其送上热搜。

而此次针锋相对,相信也让不少人刷新了对“国乙”的看法:一方面原以为是小众品类的游戏竟在网络上掀起远期预期的讨论和热度,甚至波及到其他品类的国产手游;另一方面也让大家看到了“国乙”的话题性,搅动舆论话题,越来越成为乙女营销主流。

观察2:集中在1月上线,抢春节档、情人节

1月,三款手游集中上线,特别是《世界之外》提早上线。三家提前布局抢夺春节档、情人节档的流量。友谊、叠纸的刺激,让网易坐不住,一而再再而三的提档。

观察3:三家差异较大,新品供给刺激可能导致赛道扩容。

目前这三款新品,从玩法、题材、画风来看,产品之间差异化还挺大的,《恋与深空》试图在交互和玩法上做出重大创新,3D+动作颇为独特;《世界之外》希望在叙事题材上有所突破;《浮生忆玲珑》在玩法、题材、营销方式上做了突破。

特别是从营销模式来看,此次友谊、叠纸都是高举高打,立品牌、期望跑长线的,而透过这些表层的游戏形态,能看到共同点都在于,用差异化的叙事、更新的技术、更丰富的玩法等等手段,给玩家更多的选择。

由于三家差异大,可能能共存,特别是《恋与深空》《世界之外》,有望刺激赛道扩容。

观察4:国风乙女,可能会遭受《逆水寒》手游的波及?

△逆水寒手游去年10月以来抖音关联用户画像

参考《浮生忆玲珑》的表现,以及相关内容总被达人蹭《逆水寒》手游的标签,再考虑到《逆水寒》手游的用户画像有较多年轻女玩家(如上图),国风/古风乙女赛道,有可能一定程度受到了《逆水寒》手游的波及。

有人会说二者不同赛道。但实际上是,不少玩家其实并不太关心玩法,主要关注服装、颜值、社交等等,况且《逆水寒》端手游活跃用户总数已突破 1 亿,且手游版可以单机,这很可能形成虹吸效应,波及到国风乙女。

以下是四款典型的国风女性向手游2023年iOS预估收入走势。从6月30号《逆水寒》手游上线后,它们的数据表现,整体都略微下滑,再未达年初水平(当然,年初有春节情人节因素,以及还需要考虑流水自然下滑因素,因此这个观点还需要进一步求证)。

观察5:乙女走向IP化、口碑化,也越来越专业化。

此次的三款产品中,友谊的《浮生忆玲珑》是IP续作,叠纸的《恋与深空》也是IP续作——内容向游戏IP化、口碑化已是大势所趋。乙女游戏也不再局限于简单的娱乐,而是开始打造IP,涉及到更多的文化和社会议题。

与此同时,我们也发现,除了祖龙,2023年跨界做女性向/乙女自研的厂商,最后都不了了之。例如三七自研《扶摇一梦》,B站自研《摇光录:乱世公主》都表现不佳。

这也意味着,对玩家的深入理解、洞察,是需要经验、口碑积累的,大部分跨界做乙女的厂商,都交了学费。跨界意味着不专业,期望尽快赚快钱,就难以和专业玩家竞争。

观察6:乙女游戏或正在经历“突破性”尝试。

从2018年《恋与制作人》爆火算起,赛道经历了技术、题材、剧情、美术、人设等好几轮迭代。2023年以来,国乙争经历一轮又一轮突破性尝试,具体来说:

一是技术层面的迭代升级。前有《闪耀暖暖》在移动端实现了80000面的服装建模,建立了次世代3D技术工作流程。后有祖龙使用UE4研发的《以闪亮之名》;

二是在玩法层面有尝试创新。叠纸《恋与深空》,主打第一人称3D动作;友谊时光在跑通古风RPG玩法后,融入探案玩法;

三是在现有剧情、人设、美术上做文章。网易的《世界之外》推出“无限流”题材,灵犀互娱的《代号鸢》以三国题材让女性玩家感受到了权谋的趣味,把女性玩家带进了数值的方向,即将上线的《米修斯之印》为末日废土陪伴恋爱,也极为特别。

四是营销方式上突破尝试,典型如《浮生忆玲珑》非常大胆地采用真人明星,且深度绑定。

——国乙掀起变革潮。

△今年值得的乙女手游(部分)灵犀互娱的《代号鸢》又是一个跨界入局;而安尼帕网络是一个初创型公司,《米修斯之印》为末日废土陪伴恋爱,《万事镜》主打古风换装。

乙女游戏不破不立,新品入局带来的新变化。

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