文|陆玖商业评论
时隔半个月,前元梦之星玩家李木又一次登录了游戏。
之所以被定义为“前玩家”而非“云玩家”,是因为在开服后的半个月,李木曾沉浸式体验来自元梦之星的一切,包括但不限于:广场里的可互动小游戏,常规模式的排位赛,再到射击、竞速、谁是狼人等娱乐模式——
为了能在元梦之星里“搭”上漂亮女玩家,他甚至花了1个648,氪满了赛季传说皮肤,靠时装稀有度撑起的时尚分,也突破了12000。
即便如此,李木仍然在2024年的第一天后,不再点开元梦之星APP,哪怕已经有了固定玩伴,哪怕已经真金白银砸进了不少时装经费。
这倒不是因为其转投了其他游戏的怀抱,按照李木的说法,对于他这种成年玩家,元梦之星并不能让他“上瘾”。相对应的是,在李木的玩家列表里,此前添加的微信好友或者游戏内好友,几乎都已经不再上线,其中不乏游戏开服当天领完Q币就跑的“羊毛党”。
看起来,即便是14亿营销经费在投,元梦之星也没能买来它当初设想的“成年轻度玩家”。
14亿的营销经费,花在了什么地方?
至少从元梦之星的上线宣发来看,马化腾在去年放出的 “再也不相信买量”,变成了王境泽式的笑话。
据统计,仅仅在12月15日元梦之星上线的当天,广告素材的投放数量达到了2.7万组,力度之大,可想而知。这种爆炸式投放投放足以说明腾讯对新产品给予的厚望。
当然,隔壁家的蛋仔派对同样不甘示弱。去年11月初,蛋仔派对单日广告素材投放量达到近1000组,当月底突破一万组;而元梦之星上线当日,蛋仔派对投放量高达24万组,相当于前者的近9倍。
业内人士认为,双方对于用户注意力的争夺,已经成为斯大林格勒式的巷战,一个街区乃至一个房间,都成为了双方的争夺重点,主打一个寸土不让。
体现到用户端,最直观的就是元梦之星在微信、QQ和各个安卓渠道服的无差别覆盖,和近乎“点击就送”的福利。李木告诉陆玖商业评论,在12月15日当天,元梦之星的覆盖率甚至比双十一的广告还无孔不入——
渠道服的应用商店,搜索栏的默认关键词,是元梦之星;应用标题直接告诉你,下载可得王者皮肤,毫不掩饰抢夺王者玩家的野心;
至于B站,Taptap,抖音等宣发渠道则更不必说,置顶广告位和各路KOL,都成了元梦之星的座上宾。目的只有一个,让元梦之星,这个国内唯一“正版合家欢派对游戏”植入进你的潜意识里。
哪怕有人心生厌烦,在微信和QQ跟人吐槽,也不要紧,只要输入“元梦之星”这四个字,就会触发一系列红包特效,甚至还有免下载点击即玩的云游戏版本。在QQ移动端,甚至还有下拉聊天页面进入云游戏的端口。
前述几个渠道,只要点进去的时间够早,在完成注册和上线游玩等一系列任务之后,都能领取至少6元的Q币红包。
而在KOL端的投放同样印证了这一点。从流出的“星梦合伙人”海报来看,不止是游戏垂类的KOL,只要在全网具备一定粉丝数量和影响力,都被纳入了此次元梦之星的投放范围。用大水漫灌形容,都有些过犹不及。否则你无法解释,像“小约翰可汗”这样的知识区UP主,或者欣小萌这类舞蹈区UP主,是怎么跟元梦之星搭上关系的。
一位接近天美的游戏行业分析师对此表示,如此天量的砸钱、全量和包场式宣发,大概率是天美市场中心主导的发行。这种全渠道爆量的打法,放在两年前的手游黄金时代,仍然是无往不利的杀手锏。
仅仅从开服一周的数据来看,元梦之星的买量策略是有效的。微信指数显示,在12月15日和12月25日两天,元梦之星在微信的搜索指数分别突破了4.5亿和3亿,远超蛋仔派对。
但在其他时候,元梦之星的指数热度仍然低于蛋仔派对,这某种程度上证明,在开服初期的“羊毛额度”消耗殆尽之后,原本从哪里来的羊毛党,又回到了哪里去。就像李木的游戏好友列表,从此起彼伏的组队邀请,再到全员灰色头像的静悄悄。
成年人需要“派对游戏”吗?
无论从游戏设计的角度,还是宣发策略,元梦之星都算是腾讯在和平精英之后压下的一个重注。
这个重注,不仅仅指游戏产品本身。从元梦之星的各处细节来看,它切切实实融入了腾讯对于未来数字场景的诸多思考。
如果关注过腾讯的元宇宙相关动作,应该有人会记得,腾讯除了在自家的各处APP进行数字藏品的商业化尝试,以及幻核这类数藏交易平台,其实也曾在元宇宙方面进行过产品化探索,主要呈现方式,则是QQ在2022年推出的“超级QQ秀”。
在这个产品里,用户可以操纵自己设计的形象,与其他QQ好友的虚拟形象,在各自的虚拟家园内进行社交。包括但不限于一起听QQ音乐,一起看腾讯视频热播剧目等等。
但进入2023年后,超级QQ秀产品的更新几乎停止,没人知道这个团队去做了什么。直到陆玖商业评论进入了元梦之星的星家园系统。
没错,星家园正是超级QQ秀的研发团队在元梦之星的作品。在星家园系统里,玩家可以通过充值或者做对应任务,获取装修点数以兑换稀有家具,再通过“开派对”的功能邀请游戏好友到访,进而获取点赞量与人气。
在陆玖商业评论到访的近百个星家园中,围绕腾讯视频的点播功能做“线上影院”的占大多数,利用闯关模式做成微缩游乐园的同样不在少数,同样也有靠QQ音乐的点播功能,打造“线上夜店”的家园类型。以上是普通玩家开发的“星家园”主流形态。
毫无疑问,腾讯是希望通过游戏内容,或者“星家园”这种偏社交的产品,为用户开辟一个“线上派对”类型的社交场景,以此作为下一个世代的流量入口。对偏重度的成年玩家如是,对轻度的青少年玩家亦如是。
那么最终的收效如何呢?
陆玖商业评论观察发现,到目前为止,元梦之星的UGC内容,仍然存在较大的上升空间,包括但不限于首页推荐位寥寥十几万的游玩量和互动数据,再比如星家园内部互动的缺乏——除了围坐在一起看腾讯视频的投影,实际上大家没有更多的事情可做。
另外的问题在于,元梦之星为了与蛋仔做出区分,所选择的一些核心游戏模式,实际上是两头不讨好的。
譬如对于青少年玩家而言,偏人形骨骼设计的角色,实际上是过于成熟化的,它并不能吸引到最广大的青少年儿童群体。如果更直白一点,元梦的设计师团队,年龄正处于蛋仔用户的“当爹”阶段,他们是没有真正去理解,这群小孩喜欢什么样的游戏角色的。
固然作为人形角色,元梦之星能更好联动诸如王者荣耀、蜡笔小新之类的热门IP,在商业化变现上更为容易。但这些IP的受众,实际上也不是目前的10后玩家群体。
另一方面,对于元梦之星号称想要吸引的“成年轻度玩家”,至少从李木的观感出发,元梦的角色设计仍然是偏“子供向”的。
当然,这里看起来可能有些矛盾,实则是元梦之星的角色设计,正好卡在了成年轻度玩家和青少年玩家审美的中间地带——对于青少年儿童用户来说,他们并不能get角色成人化的部分;对于成年玩家来说,过于卡通化也与审美无法匹配。这处于两边不讨好的尴尬境地。
而在一些核心玩法,诸如“闯关”、“吃鸡”、“军备竞赛”等腾讯系游戏传统优势模式而言,卡通角色所能到的操作上限同样也是有限的,他并不能从中获取“腾讯想要给他的快乐”。
换句话说,腾讯标榜的与蛋仔派对区分开的核心玩法,看似丰富多元,但基本都是已被业内验证过的玩法,凭借一味的换皮和堆叠,难以让越发挑剔的游戏用户买单。不过,这也符合其一贯的“先有市场验证而后跟进”的策略,不会出大毛病,但能制造的惊喜必然有限。
这是在充值648之后,李木选择弃坑的核心原因。
陆玖商业评论曾经问过李木,他在元梦之星之后,有没有类似的平替产品。李木告诉陆玖商业评论,他在另一款“成人派对手游”逆水寒玩了半个月之后,已经成功找到了第一任“情缘缘”。
当然,这也并不是说元梦之星本身缺乏吸引力,而是在“成人社交手游”这个赛道上,李木们可以选择的实在太多了。
留给元梦之星的时间还有多少
在元梦之星开服前后,陆玖商业评论曾与多位游戏行业人士进行交流。从结果来看,多数人对于元梦的宣发能达到的预期相差不大,但在宣发思路上则产生了较大分歧。
一派人认为,元梦之星的宣发思路,仍然停留在KOL和渠道为主的大水漫灌时代,即找大粉丝量、大影响力的KOL进行“带货”,吸引用户下载注册,按下载量结算收入。
但问题在于,元梦之星的真正目标用户——玩蛋仔派对的小学生们,他们不仅不能在直播平台充值,甚至看短视频或者游戏直播的时间都不算多。
也就是说,KOL们吸引下载的元梦之星用户只会是两种人:一种是蹭开服奖励的羊毛党,还有一种则是去尝鲜的真·轻度用户。但在熟人较少的情况下,留存率不会太高。
另一派人则认为,蛋仔派对的宣传相对更接地气——KOL的宣发适当投放,在大众更容易接触到的场景加大联动力度,譬如蜜雪冰城的联动奶茶,肯德基的联动套餐,文具店里的周边玩具等。
好消息是,寒假已经来临,面对全行业流量最热的节日场景,返乡、放假带来的大把空闲时间,他们仍然有时间转变宣发策略,抢夺春节这个关键的宣发节点。
但就腾讯内部而言,1月10日IEG事业群发布的“春笋计划”,让腾讯又开始加大了对垂类自研游戏的投入,这毫无疑问又是另一轮“腾讯式养蛊”的开始,这对于多玩法缝合的元梦之星而言,并不算一个好消息,因为这意味着研发人员的流动和预算的倾斜。
但在这个时间点,顶级的发行渠道和营销手段,元梦之星已经用过一次了,在春节这个节点,想要再复刻一次上线之初的辉煌已经不再可能,进退失据之中,元梦之星还能“优势在我”吗?
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