文|毒眸
进入2024,武侠游戏有点儿火。
新作在预热造势,比如网易游戏斥资10亿的《射雕》开启了终测,正在铺天盖地的宣传;《剑魄》的开发者“离忧先生”公布了新作《代号:锦衣卫》23分钟的实机演示预告,收获期待,也伴随争议。
也有“老人”传来新消息,比如甲山林娱乐在2021年发售的《天命奇御2》即将在索尼PS5 和微软 Xbox Series X|S 两大主机平台上发售;凤凰游戏与河洛工作室联合出品的《侠客风云传前传》在近期拿到了游戏版号。
当然还有新版本和新产品的亮相,比如嘉元数科于2020年发行的《紫塞秋风》推出了新修版,正在进行免费公开试玩;河洛工作室的《古龙风云录》和三脚猫工作室的《天下为棋》1.0正式版亦均于近日上线。
整个看来,一片新气象。
这其中,网易游戏的《射雕》最受瞩目,让人期待,也让人无奈。期待的是,《射雕》作为最具影响力的武侠IP之一,不管在影视市场还是游戏市场,均是许久未见。无奈的是,这么多投资,加上擅长武侠题材,网易游戏完全有能力做一个原创故事。毕竟,对于任何内容品类,原创才是长远发展的“必杀技”。这在武侠游戏发展的34年历史中亦能见得。
武侠游戏30年,从借力到回归
武侠文化是中国最独特的文化类型之一。刀光剑影,快意恩仇,里面的人和事无不透着东方哲学的底蕴和“成年人童话”的浪漫。所以,武侠文化自诞生以来,不断充盈于各种表现形式,从古代的说书到后来的戏曲、小说,再到可视听化的影视,都有大众耳熟能详的故事。
而在上个世纪80年代末,随着游戏产业在国内起步,武侠文化亦成了游戏的主要题材,伴同整个行业前行至今。这个过程里,武侠游戏因武侠文化的势头而起伏,曾是市场的头号驱动者,也曾退居二线,不过始终未脱离开发者和玩家的视线。
国内最早的武侠游戏源自中国台湾,在彼时的单机时代,受到欧美和日本游戏产业的影响,台湾地区的游戏公司开始从代理国外游戏转为开发原创项目。他们将当时流行的武侠风与国外游戏的玩法相融合,采用“故事原创,玩法借鉴”的策略,凿通了一条路。
1990年10月13日,大宇资讯的《轩辕剑》正式发行,拉开了武侠游戏的序幕。次年,精讯公司的《侠客英雄传》与智冠科技的《神州八剑》发行,共同掀起了电子武侠风潮。
鉴于技术能力尚处于摸索阶段,三款游戏都是“师夷长技以自研”的成果。《轩辕剑》和《侠客英雄传》在玩法和架构上,借鉴了日本Square Enix公司于1986年发售的国民RPG(角色扮演游戏)游戏《勇士斗恶龙》——玩家通过“扮演”主角,进行探索和战斗,以实现成长。战斗机制多为回合制和半即时制。
《神州八剑》则模仿了美国New World Computing公司的《御封战将》,同时融入了首创的“战棋”元素,打造出「回合RPG+模拟战略」的模式。
尽管三款游戏的市场表现参差不齐,但是均为后续同类作品打下了基础,不管是玩法机制还是叙事形式,大多有它们的影子,例如1994年的《倚天屠龙记》即是战棋式战斗机制。
另值得一提的是,三款游戏均为原创故事。结合当时的整个行业环境,甚至可以说,是原创武侠游戏打下了国内自研游戏的地基。
然而,考虑到内容研发投入产出比,借力打力、用知名IP明显比打磨原创收效更快。1992年,为了在武侠游戏领域争取更多市场份额,智冠科技签下了金庸小说的游戏改编权,并在1993年推出了首个武侠IP改编游戏《笑傲江湖》,带动了小说改编热。
1995年,大宇资讯在《轩辕剑》的基础上,推出了《仙剑奇侠传》系列,标志着武侠游戏迎来爆发期。《仙剑奇侠传》的出现是武侠游戏的重大进阶,不仅细分出“仙侠”类游戏,而且在游戏之外,开辟了独立的IP产业链。
这一阶段,其他武侠游戏或在叙事上创新,或在玩法上延展,极大丰富了武侠游戏的体验,以《金庸快打》《金庸群侠传》《剑侠情缘》《流星蝴蝶剑》为代表。
同为1995年,格斗类型的《金庸快打》和“互动文本”玩法的《侠客行》发行,后者根据地堡类国外网络游戏改编。
1996年,河洛工作室的《金庸群侠传》发行,将金庸IP打包式奉到了玩家面前:玩家需在游戏内结交各种金庸小说人物的同时,找齐“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”十四部天书,以及在华山论剑中当上武林盟主,才算完成任务。整个游戏体验具有极高的选择自由度和内容丰富度。这也是作者IP宇宙PRG的首个作品。
河洛工作室为智冠科技的一个游戏开发组独立而成,曾几度解散重组,至今还打造过《武林群侠传》《三国群侠传》《河洛群侠传》《侠之道》《侠客风云传》系列等作品。从其发展也能看出,武侠游戏在国内拥有独一无二的生命力和影响力。
1997年的原创故事《剑侠情缘》是首个中国大陆出品的武侠游戏,由金山软件的西山居工作室研发,游戏在玩法上借鉴了暴雪娱乐的《暗黑破坏神》,将战斗系统从《仙剑奇侠传》的回合制转变为即时制,从RPG类型升级为ARPG(动作角色扮演游戏)类型。
昱泉国际在2002年发售的古龙IP《流星蝴蝶剑》同为ARPG游戏,基于网络技术的发展,游戏增加了联机对战模式,某种程度上,见证了单机时代向网游时代过渡。
千禧年后,游戏进入网络时代,一根网线触达世界,资本和大量网游涌入国内游戏市场,单机游戏受到巨大冲击,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)成为主流。顺此风向,2002年,一批“ol”诞生——《笑傲江湖ol》《金庸群侠传ol》《剑侠情缘ol》等,推动武侠题材大举迁徙至网游领域。
在此趋势中,游戏的玩法机制亦开始注重社交方向,促进玩家移植真实情感,“情侣”“师徒”“同门” 等关系成了粘合玩家的重要机制。网游情侣“奔现”“见光死”也是从这里开始。
可随着技术的快速发展,加上韩国《传奇》和暴雪《魔兽》的影响,只是“ol”不再能满足玩家的诉求,国内游戏公司陷入了前所未有的危机。
为了迅速锁定市场,IP改编的比例大幅上涨。除了继续推出《天龙八部ol》《黄易群侠传online》等武侠小说改编游戏,游戏公司还将目光对准了大热影视剧,完美世界在2006年推出的《武林外传》就是相关尝试。只是游戏仅套了个剧集的壳子,本质还是升级打怪的模式,并未产生长久效果。
和此前一样,亮点明显还需要原创造。2010年,由SoulframE(梁其伟)制作的单机游戏《雨血》发行,游戏用开局满级的“反套路”方式和偏风格化和意境化的叙事和视听获得了玩家的青睐。
在技术方面,2009年西山居工作室推出的MMORPG游戏《剑网3》,基于地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效,受到了玩家的欢迎。
2010 年开始,移动端手游和小游戏的势头初显。2013年,一款名为《金庸群侠传x》迅速传播开来,4年后,由其出发的汉家松鼠游戏工作室成立。
经过游戏公司的积极努力,就像自研游戏诞生初期一样,武侠题材再一次为国内游戏产业发展趟出了路。但是也滋生了潜在危机,即过度依赖武侠题材。
2007的《游戏产业年报》曾提到:国内自研游戏主要的产品形式、题材相对比较单一,以中国武侠类题材的游戏居多,以角色扮演类网络游戏(MMORPG)为主。
不过总体看,还是利远远大于弊。通过在00年代的积累和10年代头三年的释放,以武侠题材为主,2013年,中国自主研发游戏营收占比达到54.7%,首次超过海外代理游戏营收收入。这是国产游戏发展历史上的一个重要节点。
而在15年之后,由于武侠小说和影视剧逐渐势弱,加之此前大踏步发展蕴藏的问题陆续暴露,武侠游戏再度进入转型期。
出现的问题大多源于游戏公司的急功近利,比如采用了反武侠逻辑的氪金机制。只有氪金才能成为大侠。此类游戏多为披着武侠外衣,里子却是海外游戏的运营逻辑。
看到了这些,近十年的武侠游戏逐渐尝试回归武侠本质,并且将题材细分,匹配差异化玩法。
2015年的《侠客风云传》精研武功武术;2016年的《说剑》则锁定剑这一富有代表性的武侠意象,结合水墨风,写意化地表达了学剑、仗剑、悟剑、霸剑、樸剑、无剑的层层武学境界;2018年的《楚留香》设计了由百万动态剧情文字组成的开放世界;同年的《太吾绘卷》采用了捏脸和随机触发地图的高自由模式;2021年的《永劫无间》以中华武术为根基,邀请真人武学大师进行动捕,借以《绝地求生》式的玩法架构,打造新式武侠游戏。
其他市面上的新老IP亦都在努力探索回归之路,包括腾讯游戏的《天涯明月刀》、网易游戏的《逆水寒》《燕云十六声》、叠纸科技的《百面千相》和灵游坊的《影之刃零》等。
综合来看,武侠游戏经历了从借力开路到集中探索,再到回归精研的过程。其中,依然是原创故事在推动重大节点,于文化维度,变成独立传播媒介;而在产业发展维护,脱离小说或者影视,衍生出了游戏中心的IP产业链。
偷懒取巧,还是传播经典
既然原创故事是立身之本,也是发展之轴,那么游戏公司为何要投入成本改编武侠IP呢?对游戏公司来说,或许这么做更有性价比。
网易的《射雕》融合了金庸“射雕三部曲”《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》的情节,时间跨度达150余年;《古龙风云录》获得了古龙委员会全IP授权,涉及《武林外史》《绝代双骄》《多情剑客无情剑》《楚留香传奇》等知名小说。
从内容策略看,都是在进行大融合,只是鉴于游戏公司的目标不同,择选的横纵方向不同。
网易游戏明显野心勃勃,想借经典IP的东风,收割全年龄层玩家,登上武侠游戏乃至国风游戏霸主的位置。所以,作品在内容侧的宣传,一个是严密贴合金庸原作,一个是高度还原宋代文化。不出意外,影视主题曲联动已经在路上了。
河洛工作室本身以武侠游戏发家,再推这个类型,一是擅长,二是可以“杀熟”老玩家,保证自己稳赚不赔。可是目前看来,市场并不买单河洛工作室“吃老本”的策略。
《古龙风云录》在上线后,因为玩法设计,引发了“后宫党”和“原著CP党”的争议。玩家可以拿小鱼儿的剧本接近苏樱,这很难让小说读者接受。加上音效、建模、画面等多重问题,游戏目前在Steam的好评率仅为56%,为河洛工作室史上最低。这样看来,河洛工作室如果不在创新或者技术上加大投入,很可能快速被行业淘汰。
原著党的问题同样会出现在《射雕》中,尽管游戏还未正式上线,但是可以预测到,前期宣传愈是声势浩大,愈是吸引到非垂类玩家,后期愈会受到考据党的审判。尤其是历史考据党。
基于原小说的大众基础,IP改编游戏可以快速打开市场。可是“成也IP,败也IP”,此类游戏没有自己的内容生命力,再怎么改编,都很难跳出原小说的影响力。不过游戏公司更加明白,眼前和近期的利益才是重要的。
另外,改编经典IP即意味着放弃了自有IP产业链的文学端和影视端,仅留衍生周边和线下活动。这在原创武侠游戏IP影视化成功样本较少的当下,也不失为一种短期内实现高投入产出比的策略。简言之,多了些公司利益,少了些行业责任。
至于游戏上线后,能否跃过影视环节,直接带动原IP小说的流量,实现游戏向IP的反哺,目前看,可能性不大。毕竟,经典IP往往有非常经典的影视剧作,甚至不只一版。
武侠文化带着独一无二的中华国风从历史中走来,通过各类英雄豪杰,满足了人们对一切正向价值观的向往。而武侠游戏行业,也是时候出现“新”的英雄了。
评论