文|DataEye研究院
2024开年,经历了春节的风云变幻,DataEye研究院推出“2024赛道观察”系列。以小见大、每个赛道观察,都对应一些新现象、新态势,作为全年的前瞻与参考。这是第一期:三国/国风题材SLG。
春节前后,SLG赛道动作频频:
《率土之滨》,用娱乐化内容在春节档期间满足用户社交需求,在2024年迎来开门红,收入数据再度增长20%。
同为SLG,《鸿图之下》、《霸业》、《重返帝国》等产品,同样在春节期间也有一系列营销动作。
三国/国风题材SLG赛道,春节档怎么卷的?目前如何了?老产品还能增长20%?SLG新增长点?
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、产品&市场表现
【事实&数据】
(一)2024年四款SLG产品MAU数据
点点数据显示,从去年8月份起,《率土之滨》MAU数据在不断攀升,并且23年12月迎来顶点,其MAU数据环比1月份增长了2.8倍。
(二)收入数据增长率对比
具体到产品收入对比,《率土之滨》今年1-2月份双平台收入数据(扣除平台分成)与去年同期相比增长了约26.1%,而同类型产品均有一定的下滑。
【DataEye研究院观点】
三国/国风题材SLG出现分化:以《率土之滨》为代表的头部更集中。相反,腰部、尾部表现平平,特别是中手游自研+三七发行的《城主天下》掉出TOP200。 其中,值得关注的是《率土之滨》,作为一款上线9年的老兵,仍能逆势增长,收入数据提升20%,其版本更新起到了关键性作用。
具体来说,在春节假期《率土之滨》推出了符合新年的娱乐模式。从休闲、娱乐两个方面着手,推出新版本内容“军争·群雄逐鹿小赛季”。在该赛季中,玩家有机会体验五星武将以及得到更丰富的策略性体验。
比如,有玩家在“军争赛季”中,抽到满红稀有武将,在服务器中引起玩家的满屏羡慕。
由于没有了条件限制,玩家可以随意搭配武将、战法,进行战术博弈,来一场SLG式的派对狂欢,而且在“军争赛季”中,也没有过往赛季的火药味,即使是再紧张的战事氛围,双方也不会急红了眼,往往都会以一句“大过年的”为结尾,真正做到娱乐为主。
正是因为这一休闲娱乐的玩法模式,降低了SLG的硬核属性,让玩家可以更聚焦在游戏玩法中,并且在春节氛围的带动下,促进了游戏付费的增长。
二、买量投放数据
【事实&数据】
(一) 2024年四款SLG买量投放数据
ADX数据显示,四款三国/国风题材SLG中,《率土》素材投放力度较大。上线期买量凶猛的《霸业》反而力度中等。不擅买量的腾讯两款产品则表现平平。
ADX数据显示,春节期间,《率土之滨》日均素材投放量从1月底的3500组素材,上升至日均6000组素材,涨幅约为70%。
(二)创意分析及代表创意
重点看表现较好的案例——《率土之滨》2024年的高效TOP50视频创意中,主要以“类UGC广告”为主,辅以“高质量品牌向广告”的素材表现形式。
“类UGC视频”创意主要凸显游戏的核心玩法内容。
【DataEye研究院观点】
买量的持续性、规模,代表着游戏是否稳健、正收益地运营。由于《率土之滨》表现突出,我们重点看看该游戏:
1、素材投放飙升,老产品依旧强劲;对比往年,今年《率土之滨》在素材投放侧倾斜了一定资源。结合UGC生态的爆发、新版本更新、周年庆节点,进行较大规模的传播。
2、素材注重UGC内容的传播;去年12月,DataEye研究院曾描述过,《率土之滨》当时部分重心放在制作高品质素材,用以传递品牌感。而在今年,则更多是侧重UGC内容的制作。
其中的原因,DataEye研究院认为与《率土之滨》去年在UGC内容侧的动作有着较大关联。具体而言,《率土之滨》官方通过大力扶持玩家UGC内容的创作,引导玩家产出趣味性的视频内容,此后,官方便可以挑选其中的优质内容,将其制作成买量素材,用以吸引更多泛游戏用户的关注,以及带动老玩家的回流。
简而言之,《率土之滨》通过UGC内容赋能带动了其买量的增长,并已然形成一条“官方扶持→玩家创作内容→内容形成素材→带动游戏用户增长”的成熟生态链。
但UGC内容赋能只是《率土之滨》在买量侧的其中一环,DataEye研究院观察到,官方还会结合一些玩家真实发生的出圈有梗事件,进行素材创作,如经典的“仙狐诈死”,就是将游戏计谋与趣味性相结合。
此外,《率土之滨》也会将持续深耕的“IP武将志”内容融入素材之中。
总体来看,《率土之滨》在买量侧并不是依托于单一形式的素材创作,而是多维度的去挖掘用户感兴趣、出圈有梗、有话题的素材。这种有别于同类产品的买量动作,或许就是《率土之滨》MAU翻三倍的重要原因之一。
三、达人/传播:新风向:SLG+年轻化=?
【事实&数据】
(一)社交内容传播
春节期间,发红包、派福利成为厂商在营销侧的常规操作。如在抖音平台,《率土之滨》“你拜年率土买单”标签下短视频超过2700万次的播放量。
2月8日-2月11日,《率土之滨》启动“地域服”内容,玩家可以在7个地域服中选择一个加入,并且官方还配备了包括七百、龙皇、红旗在内的7名率土知名主播以及嗨氏、少帮主、JY、Zhan-等5名明星主播群。
此外,在年初一到初三,《率土之滨》在直播间里为自己加上了一个“率土传媒铜雀台”MCN的人设,通过“面试”7名代表不同地域的女主播,展示了一场“率土铜雀台”春晚。
值得一提的是,在官方直播中,《率土之滨》并未忽视自身的“三国”属性,仍会在直播间与观众互动三国相关文化。
(二)IP内容传播
春节前夕,《率土之滨》发布新一期,“率土人物志”——曹操动画短片,在抖音平台,该短片取得了超23万次的点赞量。
【DataEye研究院观点】
巨量算数显示,近一个月时间中,抖音平台搜索“三国”的用户中,18-30岁区间的用户占比约为45%。这表明,三国的受众群体正在往年轻化偏移。(传统三国题材为何走向年轻化?文末详聊)
从当前SLG产品的动作来看,《率土之滨》在传播侧主打年轻用户的营销动作颇多,并且具体可以总结出以下特点:
1、 短期用春节营销保证用户粘性
细看《率土之滨》邀请的地域服明星主播,可以发现,这些主播的属性与年轻用户十分贴合,如主播Zhan-本身就是年轻用户,且有大量大学生用户是其粉丝、JY与少帮主在《狼人杀》玩家群体中有一定的知名度,呈现在动作方面,在B站平台,已经有创作者自发的创作JY直播玩《率土之滨》的视频。
与此同时,前段时间,Steam游戏《完蛋!美女》火遍全网,成为众多男性年轻用户争相议论的话题。借着这一话题热度,《率土之滨》举办了相似的“铜雀台”美女面试活动,通过美女主播+地域化话题,产出爆款内容。抖音平台显示,“铜雀台”相关话题播放量接近2200w,点赞接近30w。
由此可以看出,《率土之滨》的策略是在春节档期间,通过软性植入年轻用户喜好、关注的事物,保证自身在年轻群体中的影响力,从而提升用户粘性。
(二)长期构建IP宇宙
《率土之滨》也并未忽视热爱三国文化的用户需求,仍坚持IP故事化战略,打造国人原创的三国英雄群像。从官渡版本到赤壁版本,从马超、孙权到曹操人物志,持续性的丰富游戏IP内容维度。
此举,是《率土之滨》自2021年起便着手布局的营销策略,如在去年5月,《率土之滨》举办“率土原创月”活动,通过派遣美术团队前往多处汉代遗址实地采风考据,对上百名三国武将、兵种进行实时还原,并将其进行年轻化、国潮化。
这一模式之所以能行得通,很重要的一点是抓住当前三国SLG产品中,世界观、人物背景略显严肃的痛点,将原三国武将进行国潮化创作后,可以有效的提升对年轻用户的吸引力。
IP故事化战略不仅在品牌侧丰富了产品的营销生态,也扩宽了《率土之滨》在买量侧方面的创作维度,如一张游戏插画,搭配一段“三国武将”的故事梗概,并制造一个悬疑钩子,便可以获得了超3000万的播放量。
总体而言,《率土之滨》的营销策略可以看做成“两条腿”走路——
其一,在品牌侧,短期营销会迎合节日氛围做软性内容植入、长期营销则依托于团队本身持续深耕的国潮IP原创武将创作。
其二,在买量侧,“星推计划”持续为《率土之滨》输出优秀原创素材的同时,官方自身也在不断挖掘新鲜有趣的玩家热梗内容以及基于国潮IP原创武将来进行买量素材创作。
品效相结合,从而带动了《率土之滨》在用户留存以及收入两方面数据的增长。
四、SLG行业2024年新战事:社交、年轻、低门槛出圈
通过对三国/国风题材SLG赛道的剖析,DataEye研究院认为,当前SLG赛道的增长点在于用年轻+社交内容带动新玩家入局。
其本质是年轻化、娱乐化、低门槛:过往SLG主打三国、历史、还原,抓住的是对三国历史感兴趣的SLG玩家,而这批核心玩家已经被汲取的差不多,破圈向年轻玩家、轻度玩家拓展是新增长点。产品年轻化,再加之持续性的自创IP,《率土之滨》才赢得了逆增长,在这个趋势下,也间接的提升了SLG赛道的入门门槛。
换而言之,SLG这个赛道的未来,不能单依托于如何抓取中年群体,而是拓宽受众群,往年轻化内容延伸。
具体在SLG赛道,年轻化内容生态如何构建、推动?有哪些关键点?DataEye研究院认为关键在于:
1、题材年轻化;特别是多文明、三国的历史包袱,不再“沉重”,而是拥抱UGC内容,走向娱乐化、时尚化。
2、产品年轻化;我们知道,许多玩家体验三国SLG时,往往是冲着三国IP而来,正因如此,玩家会有自己的本命武将、本命队伍。但当前许多SLG产品,其角色形象往往是参照十几年前的经典三国形象进行创作。
其实在当前环境下,去脸谱化反而更能获得年轻用户的青睐。以《率土之滨》为例,在基于历史人物考据的情况下,用现代人的思维方式,进行去脸谱化的塑造。在实际操作上,取自汉代帝王朝服上使用最广泛的三种颜色:黑、红、灰,呈现出简约和现代感的表达,这个用色逻辑覆盖了每一张的新立绘。
从更长远来看,做内容就是为了做IP。如果一直只是还原经典三国,那IP的核心价值永远都不在自己手上。所以《率土》现在会去强调自己是“国人原创三国”,希望能借此重新构建出新一代人对三国的认知。
3、营销年轻化;当前年轻玩家的标签是什么?热衷于追踪热点、紧跟潮流。从这方面入手,可以在一定程度上,吸引到更多年轻群体的关注。《率土之滨》就是典型案例,《完蛋!美女》火了?那就做一期这个系列,将战争与流量IP相结合,制作话题、制作热度。
再深入一层,不止局限于游戏,传统的三国文化,这两年为何年轻化?而且是持续年轻化?
核心原因在于:三国娱乐化的出圈。按出圈的内容,分两个阶段。
阶段一,是早几年魔性鬼畜搞笑阶段。在B站平台,不乏千万播放量级别的“三国鬼畜”视频。其原因或许是此类视频贴合当代年轻群体热衷新热点、新潮流、新风向的趋势,把历史上严肃、伟岸的三国人物,加一段素材整活成魔性视频,已经成为当下年轻用户的“电子榨菜”。
阶段二,是近两年“年轻人现状类”内容爆火。抖音上“当代年轻人XX现状”、“当代男生/女生单身原因”之类的视频,引用了大量三国元素。如在抖音平台,#三国 话题,高达560亿次播放,最热视频就是这类“年轻人现状类”内容。这些内容的出圈,为年轻群体带去一种感知:三国,宝藏、有趣、不止鬼畜、更有共鸣。
视野收回到游戏行业,2023年上线的SLG新游,一方面三七《霸业》、腾讯《战地无疆》、中手游《城主天下》...这些产品成绩表现并不算太差,但要说能在畅销榜跻身SLG第一梯队,还是挺难的。主要是因为核心用户已经没有增量,很难和头部抢。
但在这种情况下,我们可以看到,《率土之滨》仍能逆势增长,收入数据增长26%、MAU近乎翻三倍...
其增长点可以归因为:在品牌侧,坚持原创国潮IP创作,带动年轻用户的关注;在买量侧,产出生动有趣的内容,抓住更多年轻用户。
基于此,三国SLG题材宝藏,仍待挖掘与开发。
评论