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腾讯为什么总在财报中说这两个游戏?

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腾讯为什么总在财报中说这两个游戏?

《金铲铲之战》和《暗区突围》,代表着腾讯新的思路。

文|游戏观察

《金铲铲之战》和《暗区突围》,代表着腾讯新的思路。

3月20日,腾讯发布2023年全年财报,游戏部分,全年收入为1799亿元,同比增长5.4%。

其中,本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%,海外市场收入532亿元,同比增长14%。这也使得2023年全年,国际市场的收入首次占整体收入达到30%。

在财报中,腾讯也重点提及了海外市场的发展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《胜利女神:妮姬》是海外市场的重点产品。

除了海外市场发展良好之外,这份财报当中最值得我们关注的是腾讯所提到的,2023年本土市场年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万(手游)或者200万(PC游戏)的腾讯游戏从6款上升至8款。

这样的数据在以往腾讯的财报当中很少见。

1

在这份财报当中,很有意思的一点是我们又看到了《金铲铲之战》和《暗区突围》这两款产品的影子。

腾讯这几年的各个季度报当中,基本都会提及这两款产品,这两个产品有一个比较共同的特点,就是成绩一直在慢慢的向上走。

我们看了一下两款产品在畅销榜的走势图,很明显的就可以看《金铲铲之战》是从10-20的排名到现在稳定到了前10,而《暗区突围》则是40-60,现在稳定在了前40。

一个都知道的点是,很多手游在刚上线时由于买量、营销等因素,迅速的攀升到畅销榜和免费榜的前列,但又在停止买量和营销投入下滑后,快速的走下坡路。

当我们习惯了高开低走、手游3个月热度的情况下,看到这种走势图的时候,还是很奇怪的,更奇怪的是它不仅仅体现在腾讯旗下一款产品上。

为什么腾讯现在的产品会体现出在上线2-3年后,反而比刚上线之初那一年更好的成绩,这个问题的答案背后,其实就是腾讯游戏现在的运营思路。

腾讯称之为“长青树”式发展,也就是不谋求短时间内爆炸式的收入,而是放到更长线的时间当中,慢慢的获取营收。

2

为什么会有这样的变化,我们觉得可能是两方面因素导致的,一个是内,一个是外。

先说说内,这个内指的是腾讯内部在产品立项时的一种变化,从单纯的去谈营收,到谈用户的一种变化。

在手游刚开始发展的那几年,腾讯基本都是做的休闲游戏,那个时候其实回想和现在的形态特别像,在手游发展的早期,腾讯同样不是谋求营收上的变化,而是靠休闲游戏来培养用户用手机玩游戏的习惯,从而扩大用户的基数。

变化大概发生在2015年,那一年网易上线了《梦幻西游手游》,而腾讯则是代理了《热血传奇手游》,手游一下子迈入了重度游戏的时代,与之匹配的是ARPU值开始急速的飙升。

尽管后来代表腾讯游戏的是《王者荣耀》这款大DAU而非大ARPU的产品,但在《王者荣耀》之外,腾讯和除了网易之外的所有端游厂商建立了发行合作,发行大ARPU的游戏。

那个时候腾讯几乎形成了两套体系,一套是以《王者荣耀》和后来的《和平精英》为表象的用户基数型产品,一套是从外代理的营收型产品。

这一点倒是和当年游戏直播的玩法类似,游戏主播是流量型主播,秀场主播是营收型主播。

刚开始这两套体系的玩法运行的很不错,得益于腾讯的流量还有强数据式的运营模式,腾讯游戏在国内算是真正的一枝独秀,找不到对手。

变化是什么时候开始的,这一点不好说,是国内发行方式发生了变化?是从版号到监管的国内游戏市场大环境?是竞争对手带来的竞争压力?还是腾讯在内部产品立项上遇到了问题?

可能都有一点,但结果体现上是我们看到腾讯这两年在代理产品上开始变得越来越克制,在自研产品推出上越来越注重长线的产品,重新回到了对用户和用户时间的竞争上,而不再是营收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戏,现在的市场经济环境,不太好做了,小县城的那些土豪们没钱了,游戏重新回到了口红经济的模式,用户同样也经不起沉没成本了。

我们可以确定的一点,游戏市场未来对用户时间的竞争会远比对用户金钱的竞争更为激烈。

3

所以当我们细看腾讯这份2023年的财报,从数据营收上,其实说实话,这份财报不太好。

以网易做个对比吧,我们查了一下网易和腾讯这几年在游戏收入上的数据,从2018年到2023年,网易的收入对比腾讯的收入,是从30%,一路来到了快50%。

更为重要的是,不仅仅是营收上的逼近,还有产品形态上,网易也在逼近了。

腾讯游戏有没有压力,当然是有很大的压力,但是我们说在市场的竞争当中,其实往后看5年远比注重当时当下的得失更为重要。

想要再找一个《王者荣耀》这样一骑绝尘的产品太难了,但是换种思路,做出《金铲铲之战》、《暗区突围》这样的产品,用3-4个这样的产品去代替《王者荣耀》,或许是可行的一种思路。

国金证券发布报告称,国内目前只有20款游戏符合长青手游的定义(上线 3 年以上且每年iOS 游戏畅销榜平均排名可稳定在 50 名以内的手游),其中腾讯以50%的占比大幅领先国内其他游戏公司,且上榜游戏中有9款上线时间超过5年,包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线:枪战王者》《火影忍者》等。此外,在7款潜力长青手游中,《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《暗区突围》和《元梦之星》共4款腾讯游戏入选。

腾讯可能很难在做一个10分的产品了,但是做2个7分的或者3个6分的,未必就不能代替这个10分的产品。

也许国金证券的报告,正代表腾讯思路的改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《金铲铲之战》和《暗区突围》,代表着腾讯新的思路。

文|游戏观察

《金铲铲之战》和《暗区突围》,代表着腾讯新的思路。

3月20日,腾讯发布2023年全年财报,游戏部分,全年收入为1799亿元,同比增长5.4%。

其中,本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%,海外市场收入532亿元,同比增长14%。这也使得2023年全年,国际市场的收入首次占整体收入达到30%。

在财报中,腾讯也重点提及了海外市场的发展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《胜利女神:妮姬》是海外市场的重点产品。

除了海外市场发展良好之外,这份财报当中最值得我们关注的是腾讯所提到的,2023年本土市场年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万(手游)或者200万(PC游戏)的腾讯游戏从6款上升至8款。

这样的数据在以往腾讯的财报当中很少见。

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在这份财报当中,很有意思的一点是我们又看到了《金铲铲之战》和《暗区突围》这两款产品的影子。

腾讯这几年的各个季度报当中,基本都会提及这两款产品,这两个产品有一个比较共同的特点,就是成绩一直在慢慢的向上走。

我们看了一下两款产品在畅销榜的走势图,很明显的就可以看《金铲铲之战》是从10-20的排名到现在稳定到了前10,而《暗区突围》则是40-60,现在稳定在了前40。

一个都知道的点是,很多手游在刚上线时由于买量、营销等因素,迅速的攀升到畅销榜和免费榜的前列,但又在停止买量和营销投入下滑后,快速的走下坡路。

当我们习惯了高开低走、手游3个月热度的情况下,看到这种走势图的时候,还是很奇怪的,更奇怪的是它不仅仅体现在腾讯旗下一款产品上。

为什么腾讯现在的产品会体现出在上线2-3年后,反而比刚上线之初那一年更好的成绩,这个问题的答案背后,其实就是腾讯游戏现在的运营思路。

腾讯称之为“长青树”式发展,也就是不谋求短时间内爆炸式的收入,而是放到更长线的时间当中,慢慢的获取营收。

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为什么会有这样的变化,我们觉得可能是两方面因素导致的,一个是内,一个是外。

先说说内,这个内指的是腾讯内部在产品立项时的一种变化,从单纯的去谈营收,到谈用户的一种变化。

在手游刚开始发展的那几年,腾讯基本都是做的休闲游戏,那个时候其实回想和现在的形态特别像,在手游发展的早期,腾讯同样不是谋求营收上的变化,而是靠休闲游戏来培养用户用手机玩游戏的习惯,从而扩大用户的基数。

变化大概发生在2015年,那一年网易上线了《梦幻西游手游》,而腾讯则是代理了《热血传奇手游》,手游一下子迈入了重度游戏的时代,与之匹配的是ARPU值开始急速的飙升。

尽管后来代表腾讯游戏的是《王者荣耀》这款大DAU而非大ARPU的产品,但在《王者荣耀》之外,腾讯和除了网易之外的所有端游厂商建立了发行合作,发行大ARPU的游戏。

那个时候腾讯几乎形成了两套体系,一套是以《王者荣耀》和后来的《和平精英》为表象的用户基数型产品,一套是从外代理的营收型产品。

这一点倒是和当年游戏直播的玩法类似,游戏主播是流量型主播,秀场主播是营收型主播。

刚开始这两套体系的玩法运行的很不错,得益于腾讯的流量还有强数据式的运营模式,腾讯游戏在国内算是真正的一枝独秀,找不到对手。

变化是什么时候开始的,这一点不好说,是国内发行方式发生了变化?是从版号到监管的国内游戏市场大环境?是竞争对手带来的竞争压力?还是腾讯在内部产品立项上遇到了问题?

可能都有一点,但结果体现上是我们看到腾讯这两年在代理产品上开始变得越来越克制,在自研产品推出上越来越注重长线的产品,重新回到了对用户和用户时间的竞争上,而不再是营收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戏,现在的市场经济环境,不太好做了,小县城的那些土豪们没钱了,游戏重新回到了口红经济的模式,用户同样也经不起沉没成本了。

我们可以确定的一点,游戏市场未来对用户时间的竞争会远比对用户金钱的竞争更为激烈。

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所以当我们细看腾讯这份2023年的财报,从数据营收上,其实说实话,这份财报不太好。

以网易做个对比吧,我们查了一下网易和腾讯这几年在游戏收入上的数据,从2018年到2023年,网易的收入对比腾讯的收入,是从30%,一路来到了快50%。

更为重要的是,不仅仅是营收上的逼近,还有产品形态上,网易也在逼近了。

腾讯游戏有没有压力,当然是有很大的压力,但是我们说在市场的竞争当中,其实往后看5年远比注重当时当下的得失更为重要。

想要再找一个《王者荣耀》这样一骑绝尘的产品太难了,但是换种思路,做出《金铲铲之战》、《暗区突围》这样的产品,用3-4个这样的产品去代替《王者荣耀》,或许是可行的一种思路。

国金证券发布报告称,国内目前只有20款游戏符合长青手游的定义(上线 3 年以上且每年iOS 游戏畅销榜平均排名可稳定在 50 名以内的手游),其中腾讯以50%的占比大幅领先国内其他游戏公司,且上榜游戏中有9款上线时间超过5年,包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线:枪战王者》《火影忍者》等。此外,在7款潜力长青手游中,《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《暗区突围》和《元梦之星》共4款腾讯游戏入选。

腾讯可能很难在做一个10分的产品了,但是做2个7分的或者3个6分的,未必就不能代替这个10分的产品。

也许国金证券的报告,正代表腾讯思路的改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。