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被游戏拖了后腿的腾讯,前方仍有万重山

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被游戏拖了后腿的腾讯,前方仍有万重山

或许腾讯已经迈过了险滩,但前面还有万重山,千重浪。

文|听筒Tech 才哥

编辑|饶言

经历了2022年营收和利润双双下滑的低谷后,腾讯自2023年开始恢复增长。

3月20日晚间,腾讯发布了2023年四季度及全年财报,去年第四季度实现营收约1552亿元,同比增长7%;调整后净利润约为427亿元,同比增长44%。

整个2023年,腾讯实现营收约6090亿元,同比增长10%;实现净利润(Non-IFRS)约为1577亿元,同比增长36%。

看得出,利润增速远高于收入增速,说明腾讯在收入微增的同时,盈利水平表现不错。

分业务来看,腾讯的核心业务广告、金融科技、云业务,均有较为稳定的表现。

颇为意外的是,作为腾讯重要收入来源的游戏业务,这一次却拖了后腿,2023年第四季度游戏收入更是出现同比下滑。

整体来看,腾讯游戏业务已经出现明显的疲态,这也是马化腾不久前在年会上批评游戏业务的原因,他用“躺在功劳簿上”、“似乎毫无建树”来表达对游戏业务的不满。

视频号作为“全鹅厂的希望”,本次财报没有披露其用户端的具体数据,但财报表示,得益于推荐算法优化下日活跃账户数和人均使用时长的增长,2023年视频号总用户使用时长翻番。

经历了低潮期的腾讯重新步入增长通道,但前面仍有万重山。

令投资者们欣喜的是,腾讯计划2024年回购股份,至少回购1000亿港币,这是一个不小的数目。

重回增长但增速放缓

从财报看,腾讯广告业务表现不错,2023年广告收入超过千亿,重新回到高速增长水平,第四季度在收入增速低于全年增速的情形下,广告收入也达到257亿。

这可能与视频号带来的广告增量有关,也和小程序游戏广告分成带来的收入贡献有关,也受益于AI技术对广告定向能力的提升。

另一项核心业务是包括游戏在内的增值服务,全年实现收入2984亿元,大约占到营收的一半,其中游戏业务全年进账将近1800亿元;社交网络服务收入1185亿元,这部分主要由腾讯音乐、阅文、腾讯视频、虎牙直播等的内容付费收入贡献。

作为腾讯的To B业务,金融科技及企业服务2023年实现2038亿元收入,在全部收入中的占比超过三成,而且金融科技和企业服务收入都实现了两位数的增长。

对腾讯来说,2023年比较特殊,因为2022年出现了收入和净利的双双下滑,是腾讯近年来业绩表现的低谷。

数据显示,腾讯2022年实现营收5545.52亿元,同比下滑1%;实现净利润为1882.43亿元,同比下降16%。非国际财务报告准则下,当年净利润为1156.49亿元,同比下滑7%。

2023年是腾讯重回增长的第一年,虽然收入增长了,但收入增速并没有回到2021年的水平,2021年腾讯营收同比增幅是16%。

2023年第四季度的收入表现欠佳,当季收入同比增长约为7%,低于全年10%的收入增速,也低于市场此前的预期。

拉长时间来看,腾讯虽然走出了业绩的低谷期,但仍处于收入增速放缓的整体态势中,不过净利润表现不错。

2023年四季度,腾讯的核心经营利润为394亿,同比增长39%,2023年全年核心经营利润达到1554亿,同比增长51%。

另外,从毛利、经营利润(Non-IFRS)和净利润(Non-IFRS)三个业绩指标看,2023年连续四个季度都在增长,第四季度这三个指标的增速分别为25%、35%、44%,都高于营收增速。

从“降本”到“增效”

净利润增长良好且远高于收入增幅的原因,一方面是腾讯调整了业务结构,改善了整体盈利水平;另一方面是降本增效起了作用。

从近年财报的变化可以看出,与扩大规模相比,腾讯现在更重视盈利改善和增长内核,将发展重点更加聚集到毛利率更高的主要业务上,加码高毛利业务的同时,压缩低毛利的业务。

比如在游戏增值服务方面,小游戏平台服务比游戏直播服务的毛利率高,所以腾讯加大了前者比重,让这个较高毛利的业务收入占比增加,而低毛利的游戏直播服务的收入占比减少,最终结果就是,增值服务的毛利率提升。

同时,腾讯通过腾讯云的重组,并引入了视频号带货技术服务费,使得金融科技及企业服务这块业务的毛利率也得到改善。

事实上,自2018年930变革之后,腾讯的收入结构就发生很大变化,从过去重点倚赖游戏收入变为游戏、金融科技与企业服务、广告等多引擎驱动的分布态势。

提升盈利水平的的另一个手段是降本增效,这一点在2022年表现得尤其明显,腾讯当年将销售费用同比压缩了近三分之一,在内部严格把控营销活动支出。

2023年,腾讯的管理费用也有所压缩,跟2022年比,同比下降3%,虽然压缩幅度不算太大,但由于基数不小,这个比例的收缩也有利于改善业绩。

其中,员工的总薪酬也有所下降,数据显示,截至2023年末,腾讯集团员工规模为10.54万人,比过去一年减少了3000多人。

全年的研发和管理合计费用和过去差不多,虽然研发人员有所增加,但研发人员的总薪酬支出没有明显增长。

不过,跟2022年的一味“降本”相比,2023年腾讯更注重“增效”,在费用压缩方面也有所放松,比如销售费用不但没有降低,反而大幅提升。

财报数据显示,腾讯2023年的销售费用同比大增17%,一年花费高达342亿。尤其是第四季度的销售费用,达到110亿,与基数较低的上一年同期相比,几乎翻了一倍。

这可能是为了更好地推广业务,也意味着腾讯重回增长后,更加注重增效,而不是一味省钱。

游戏业务出现疲软

一直以来,腾讯最为稳定的核心业务除了广告,还有游戏,游戏业务大约占到全部收入的四分之一,是腾讯的“现金牛”业务。

不过,游戏业务现在已显疲态,虽然2023年全年游戏业务收入接近1800亿元,但第四季度拖了后腿。

财报显示,腾讯2023年四季度网络游戏收入409亿,同比下滑2%,没有延续前三个季度的回暖势头。

这一季度游戏收入还比不上二季度这个游戏行业淡季的表现,更比不上过去游戏业务单季近500亿收入的水平。

要知道,2023年对游戏来说是个重要年份,被称作游戏行业强势回暖的一年,根据《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。

腾讯2023年实现增值服务业务收入为2984亿,同比增长4%,其中本土市场游戏收入为1267亿元,同比仅增长2%。

这意味着,尽管腾讯的爆款游戏从6款增至8款,但本土游戏没能跑赢大盘。

对于本土市场游戏收入的下滑,刘炽平解释说,国内游戏在去年全年是恢复增长的,但是最主要的推动力来自一季度特别是春节的流水增长,“疫情刚开放时用户的消费热情很高,但四季度的时候失去了这些递延收入。”

腾讯其实也意识到游戏版块遭受到的冲击,并在去年底加大投入,推出《元梦之星》,以缓解压力。

从公开资料看,腾讯《元梦之星》于去年12月15日正式上市,官方还进行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平台全面进行“广告轰炸”。

从财报看,2023年第四季度高达110亿元的营销费用,主要可能就是用于游戏业务的推广,在降本增效的主基调下,对游戏业务这样大手笔的投入,可见是全力以赴了。

但从目前来看,新游戏还没有太明显的起色,当然也可能是因为《元梦之星》上线日期较晚。

不过,腾讯游戏更注重海外业务,去年四季度海外游戏占腾讯游戏的比重升高到34%,实现了139亿元的收入。

现在的腾讯有些青黄不接,原来的老游戏开始老化,而且正在退出一线,但新游戏跟不上。

腾讯在财报中也解释称,《王者荣耀》《和平精英》的贡献减少了,部分由《无畏契约》《命运方舟》的贡献抵消了。

此外,2023年底的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》出台后,业内认为,游戏公司或许不可避免地增加合规成本。

这次业绩说明会上,谈到国内游戏行业面临的挑战,刘炽平认为,监管机构表达了行业增长的信心,是为行业提供健康的环境,而不是限制行业。

但不可否认的是,腾讯新游戏研发速度慢,运营也有欠缺,而且,随着游戏公司纷纷出海,也会导致市场竞争加剧。

马化腾对游戏业务也有忧虑,他此前在年会上谈到,游戏是腾讯的“王牌业务”,但目前号称全球最大的游戏公司“好像是躺在成功的功劳簿上。”

他坦言,腾讯过去一年内挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

或许腾讯已经迈过了险滩,但前面还有万重山,千重浪。

参考资料:

1、《腾讯这一年:闷头搞钱,日赚4亿》,来源:《 定焦》;

2、《腾讯全年净利1577亿:多点开花,游戏反倒拖了后腿》,来源:《 AI蓝媒汇》。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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或许腾讯已经迈过了险滩,但前面还有万重山,千重浪。

文|听筒Tech 才哥

编辑|饶言

经历了2022年营收和利润双双下滑的低谷后,腾讯自2023年开始恢复增长。

3月20日晚间,腾讯发布了2023年四季度及全年财报,去年第四季度实现营收约1552亿元,同比增长7%;调整后净利润约为427亿元,同比增长44%。

整个2023年,腾讯实现营收约6090亿元,同比增长10%;实现净利润(Non-IFRS)约为1577亿元,同比增长36%。

看得出,利润增速远高于收入增速,说明腾讯在收入微增的同时,盈利水平表现不错。

分业务来看,腾讯的核心业务广告、金融科技、云业务,均有较为稳定的表现。

颇为意外的是,作为腾讯重要收入来源的游戏业务,这一次却拖了后腿,2023年第四季度游戏收入更是出现同比下滑。

整体来看,腾讯游戏业务已经出现明显的疲态,这也是马化腾不久前在年会上批评游戏业务的原因,他用“躺在功劳簿上”、“似乎毫无建树”来表达对游戏业务的不满。

视频号作为“全鹅厂的希望”,本次财报没有披露其用户端的具体数据,但财报表示,得益于推荐算法优化下日活跃账户数和人均使用时长的增长,2023年视频号总用户使用时长翻番。

经历了低潮期的腾讯重新步入增长通道,但前面仍有万重山。

令投资者们欣喜的是,腾讯计划2024年回购股份,至少回购1000亿港币,这是一个不小的数目。

重回增长但增速放缓

从财报看,腾讯广告业务表现不错,2023年广告收入超过千亿,重新回到高速增长水平,第四季度在收入增速低于全年增速的情形下,广告收入也达到257亿。

这可能与视频号带来的广告增量有关,也和小程序游戏广告分成带来的收入贡献有关,也受益于AI技术对广告定向能力的提升。

另一项核心业务是包括游戏在内的增值服务,全年实现收入2984亿元,大约占到营收的一半,其中游戏业务全年进账将近1800亿元;社交网络服务收入1185亿元,这部分主要由腾讯音乐、阅文、腾讯视频、虎牙直播等的内容付费收入贡献。

作为腾讯的To B业务,金融科技及企业服务2023年实现2038亿元收入,在全部收入中的占比超过三成,而且金融科技和企业服务收入都实现了两位数的增长。

对腾讯来说,2023年比较特殊,因为2022年出现了收入和净利的双双下滑,是腾讯近年来业绩表现的低谷。

数据显示,腾讯2022年实现营收5545.52亿元,同比下滑1%;实现净利润为1882.43亿元,同比下降16%。非国际财务报告准则下,当年净利润为1156.49亿元,同比下滑7%。

2023年是腾讯重回增长的第一年,虽然收入增长了,但收入增速并没有回到2021年的水平,2021年腾讯营收同比增幅是16%。

2023年第四季度的收入表现欠佳,当季收入同比增长约为7%,低于全年10%的收入增速,也低于市场此前的预期。

拉长时间来看,腾讯虽然走出了业绩的低谷期,但仍处于收入增速放缓的整体态势中,不过净利润表现不错。

2023年四季度,腾讯的核心经营利润为394亿,同比增长39%,2023年全年核心经营利润达到1554亿,同比增长51%。

另外,从毛利、经营利润(Non-IFRS)和净利润(Non-IFRS)三个业绩指标看,2023年连续四个季度都在增长,第四季度这三个指标的增速分别为25%、35%、44%,都高于营收增速。

从“降本”到“增效”

净利润增长良好且远高于收入增幅的原因,一方面是腾讯调整了业务结构,改善了整体盈利水平;另一方面是降本增效起了作用。

从近年财报的变化可以看出,与扩大规模相比,腾讯现在更重视盈利改善和增长内核,将发展重点更加聚集到毛利率更高的主要业务上,加码高毛利业务的同时,压缩低毛利的业务。

比如在游戏增值服务方面,小游戏平台服务比游戏直播服务的毛利率高,所以腾讯加大了前者比重,让这个较高毛利的业务收入占比增加,而低毛利的游戏直播服务的收入占比减少,最终结果就是,增值服务的毛利率提升。

同时,腾讯通过腾讯云的重组,并引入了视频号带货技术服务费,使得金融科技及企业服务这块业务的毛利率也得到改善。

事实上,自2018年930变革之后,腾讯的收入结构就发生很大变化,从过去重点倚赖游戏收入变为游戏、金融科技与企业服务、广告等多引擎驱动的分布态势。

提升盈利水平的的另一个手段是降本增效,这一点在2022年表现得尤其明显,腾讯当年将销售费用同比压缩了近三分之一,在内部严格把控营销活动支出。

2023年,腾讯的管理费用也有所压缩,跟2022年比,同比下降3%,虽然压缩幅度不算太大,但由于基数不小,这个比例的收缩也有利于改善业绩。

其中,员工的总薪酬也有所下降,数据显示,截至2023年末,腾讯集团员工规模为10.54万人,比过去一年减少了3000多人。

全年的研发和管理合计费用和过去差不多,虽然研发人员有所增加,但研发人员的总薪酬支出没有明显增长。

不过,跟2022年的一味“降本”相比,2023年腾讯更注重“增效”,在费用压缩方面也有所放松,比如销售费用不但没有降低,反而大幅提升。

财报数据显示,腾讯2023年的销售费用同比大增17%,一年花费高达342亿。尤其是第四季度的销售费用,达到110亿,与基数较低的上一年同期相比,几乎翻了一倍。

这可能是为了更好地推广业务,也意味着腾讯重回增长后,更加注重增效,而不是一味省钱。

游戏业务出现疲软

一直以来,腾讯最为稳定的核心业务除了广告,还有游戏,游戏业务大约占到全部收入的四分之一,是腾讯的“现金牛”业务。

不过,游戏业务现在已显疲态,虽然2023年全年游戏业务收入接近1800亿元,但第四季度拖了后腿。

财报显示,腾讯2023年四季度网络游戏收入409亿,同比下滑2%,没有延续前三个季度的回暖势头。

这一季度游戏收入还比不上二季度这个游戏行业淡季的表现,更比不上过去游戏业务单季近500亿收入的水平。

要知道,2023年对游戏来说是个重要年份,被称作游戏行业强势回暖的一年,根据《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。

腾讯2023年实现增值服务业务收入为2984亿,同比增长4%,其中本土市场游戏收入为1267亿元,同比仅增长2%。

这意味着,尽管腾讯的爆款游戏从6款增至8款,但本土游戏没能跑赢大盘。

对于本土市场游戏收入的下滑,刘炽平解释说,国内游戏在去年全年是恢复增长的,但是最主要的推动力来自一季度特别是春节的流水增长,“疫情刚开放时用户的消费热情很高,但四季度的时候失去了这些递延收入。”

腾讯其实也意识到游戏版块遭受到的冲击,并在去年底加大投入,推出《元梦之星》,以缓解压力。

从公开资料看,腾讯《元梦之星》于去年12月15日正式上市,官方还进行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平台全面进行“广告轰炸”。

从财报看,2023年第四季度高达110亿元的营销费用,主要可能就是用于游戏业务的推广,在降本增效的主基调下,对游戏业务这样大手笔的投入,可见是全力以赴了。

但从目前来看,新游戏还没有太明显的起色,当然也可能是因为《元梦之星》上线日期较晚。

不过,腾讯游戏更注重海外业务,去年四季度海外游戏占腾讯游戏的比重升高到34%,实现了139亿元的收入。

现在的腾讯有些青黄不接,原来的老游戏开始老化,而且正在退出一线,但新游戏跟不上。

腾讯在财报中也解释称,《王者荣耀》《和平精英》的贡献减少了,部分由《无畏契约》《命运方舟》的贡献抵消了。

此外,2023年底的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》出台后,业内认为,游戏公司或许不可避免地增加合规成本。

这次业绩说明会上,谈到国内游戏行业面临的挑战,刘炽平认为,监管机构表达了行业增长的信心,是为行业提供健康的环境,而不是限制行业。

但不可否认的是,腾讯新游戏研发速度慢,运营也有欠缺,而且,随着游戏公司纷纷出海,也会导致市场竞争加剧。

马化腾对游戏业务也有忧虑,他此前在年会上谈到,游戏是腾讯的“王牌业务”,但目前号称全球最大的游戏公司“好像是躺在成功的功劳簿上。”

他坦言,腾讯过去一年内挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

或许腾讯已经迈过了险滩,但前面还有万重山,千重浪。

参考资料:

1、《腾讯这一年:闷头搞钱,日赚4亿》,来源:《 定焦》;

2、《腾讯全年净利1577亿:多点开花,游戏反倒拖了后腿》,来源:《 AI蓝媒汇》。

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