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《射雕》畅销榜24、评分仅5.1:想当《原神》、不做《逆水寒》

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《射雕》畅销榜24、评分仅5.1:想当《原神》、不做《逆水寒》

武侠手游还是好生意吗?

文|DataEye研究院

号称耗时6年、花费10亿研发,网易《射雕》在3月28日正式公测,首日登顶免费榜榜首、畅销榜24。次日上午,畅销榜达19名。

作为IP大作+网易出品,《射雕》自带话题性。产品上线前夕碰瓷《剑网3》,掀起“MMO之癫”的热搜,这一操作有当初《逆水寒》的影子。当下,武侠/仙侠MMO已经进入“后《逆水寒》时代”,相隔不到一年的《射雕》如何走出《逆水寒》光辉下的阴影?

今天,DataEye研究院详细聊聊《射雕》,可能是目前全网最详细、最有数据洞察的文章。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场&产品观察

【数据&事实】

首日免费榜榜首,预下载日均20万下载量。点点数据显示,《射雕》在3月25日就开放iOS预下载,直到上线前,预下载3天单日平均下载量超过20万次(不含前期预约)。而在公测当天,游戏登顶iOS免费榜榜首。作为对比,《逆水寒》手游公测当天iOS下载量约为24.5万次(不含前期预约),而在后两天下载量峰值接近70万次。首日畅销榜24,次日上午19。《射雕》公测首日最高畅销榜24名,次日达到19。作为参考基准,3月27日iOS畅销榜TOP10预估收入门槛为380万人民币。作为对比,《逆水寒》手游公测当天登上iOS畅销榜TOP3。

TapTap评分仅5.1(满分10),iOS仅3.8(满分5)。截至2月29号上午10点,《射雕》这两个评分都较《逆水寒》手游的早期和当下都低。比《天涯明月刀》《剑网3》也低。

 

24-40岁用户男性用户为主,男性占比高、且更年长。巨量算数数据显示,关键词“射雕”的关联用户中,年龄为24-40的用户占比合计约为60%,而男性用户占比接近75%。

“射雕”用户画像

作为对比,初期,关键词“逆水寒”在产品初期的用户画像中,18-23年轻年用户占比更高,而男性用户占比约为61%。最新情况是,关键词“逆水寒”相关的用户中,18-23年轻用户占比维持38%左右,另外,女性用户占比超过男性用户。

“逆水寒”用户画像

【DataEye研究院观点】首日收入不特别突出,属于正常情况。《射雕》在上线前的一波热搜,给产品带来了不少关注度,预下载表现不俗。但是在收入表现方面则并不算特别突出。DataEye研究院认为:

1、《射雕》与PC版本互通,PC端充值可以直接进入官方充值中心,导致手游端收入不能完全体现产品总收入水平;

2、《射雕》以“时装永久9块9”作为卖点,玩法更单机且无排名,且首日主要捏脸跑剧情不需要氪——这是一个低氪、目光长远的游戏,以至于在收入表现方面爆发力不强,不过这也意味着长线运营值得期待,或许是网易稳定现金流的重要产品之一。

3、《射雕》作为IP产品,其用户画像以男性中青年为主,这类型用户更注重游戏内容,氪金比较理性。口碑拉垮,有待提升。《射雕》更追求差异化,与其他同类型产品进行区分,特别是避免与自家产品《逆水寒》手游太像。而玩家感官上只有“好玩”与“不好玩”的区别,不关心差异化(差异化太大反而觉得“不顺滑”和“奇怪”,人性如此)。叠加《逆水寒》珠玉在前,玩家对比心态明显,导致口碑表现有些糟糕。另外,《射雕》在“运行稳定性”这个维度,被玩家讨论较多,瑕疵包括画质问题、优化问题。当然,游戏刚上,这方面优化不难。

总体来说,多方因素的综合影响《射雕》首日尚可,但与《逆水寒》手游有明显的差距。不过从产品本身的策略来看,这或许是项目组所能预想到的,毕竟在官方公告中就不断强调低价。“低价高质、不卖数值”已经成为网易做MMO的主流模式。换言之,《射雕》暂时在收入表现不会展现出惊人的爆发力“赚慢钱”、细水长流(我们预计到Q2可能会加大力度)。

二、品牌/内容

【数据&事实】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

从内容数来看,微博和短视频为主。近半年来,“网易射雕”内容主要来自微博和抖音,其中微博占比超过54%,抖音内容占比接近40%。其中,微博内容以官方发起的转发抽奖为主。

单从抖音平台来看,相关内容更多以UGC内容为主。DataEye研究院整理了互动量TOP50的达人内容,数据显示,资讯评测大类相关内容合计产比超过60%,其中“游戏剪辑评论”就有48%的占比。对比来看,“颜值身材”要素占比仅有6%。其中,互动量最高的内容为高燃/配音(类MV)混剪。

“网易射雕”互动量TOP视频

长视频平台(主要是B站)内容数占比排名第三,占比接近4%,官方发布内容以角色PV、剧情PV、角色主题曲MV等内容为主,更像典型的二次元游戏打法。

我们进一步统计了B站官号发布的播放量最高的5个视频和最差的5个。发现实机、角色PV、三测公测PV表现好而主创分享、制作人分享表现较差。高、低差距较大。

从时间维度来看,微博内容在今年春节期间相对活跃,往后呈现波动,其中包括产品上线前的一波“热搜节奏”。而抖音内容在1月开始相对稳定发布。

从内容高频词来看,金庸要素“浓度高”,侠客味道重。高频词中,除了游戏名以外,大多数为金庸的小说,其中包括神雕侠侣、天龙八部、倚天屠龙记等等,而且相关角色、招式名称都是高频词。此外就是和游戏武侠题材要素相关:如江湖、门派等。

从互动量(赞、转、评、收藏、投币等)层面来看,短视频内容位列第一。短视频平台互动量表现更加活跃,而微博平台在互动量表现则波动较大,互动表现主要集中在产品上线前在微博上的“价格战事件”。

【DataEye研究院观点】没有“高举高打”。《射雕》先吊足大家胃口,最后官宣代言人是游戏内的虚拟角色黄蓉,然后按部就班做角色、测试节点PV。对比《逆水寒》的豪横,《射雕》显得力度中等。拿《原神》的思路营销MMO,大胆而怪异。《射雕》抛弃了武侠/仙侠MMO的惯用的“名人明星+歌舞”打法,以重角色、重音乐的二次元的打法做营销,这一思路脑洞清奇、逻辑奇特。

二次元,游戏角色(特别是可爱性感的女角色)是玩家喜爱、共情、代入、沉浸的核心。典型的如《崩铁》出了新角色花火,玩家会主动在米游社里表达对立绘、颜值的喜爱,不要脸地说“我是花火的狗”。其根源,是日式AGC二次元文化中,日本压抑的初中生高中生的性幻想(萝莉是对初中高中女生的性幻想,御姐是对老师和人妻的性幻想)。

但是,武侠/仙侠玩家,体验的核心是社交恋爱、战斗打击、快意江湖等等,不这么聚焦角色。同时,一个武侠/仙侠IP能在池子里出的知名角色,是有限的,比如《射雕》主角们包括郭黄、杨穆、东邪西毒等等,知名的不超过15位,再往后池子里只能做相对不知名的二线角色。相反,二次元可以持续出新,不受限制。《逆水寒》手游的打法更契合。

对比来看,《逆水寒》里玩家体验的是门派,对应有角色,因此它出门派角色PV就合情合理(但《射雕》并无门派,也就没法借鉴)。武侠/仙侠游戏根源,是中国的儒家文化、侠客精神。到了现代是小说电影电视剧等等作为载体,这些文化产品中往往是大爱博爱、快意恩仇、家国情怀,而非针对个人角色的代入、共情(古偶另说)。

因此,单做角色PV,并不特别符合武侠仙侠MMO。更何况,《射雕》玩家年龄更大,大概不会是角色死忠粉。搅动舆情、碰瓷竞对,要争议不要格调。《射雕》上线前,在微博以游戏整体品牌的名义来制造舆论争议,为产品上线进行话题预热。

叠加强调低氪金元素,或许会给产品建立起“惹事”、“不重格调”、“传统挑战者”的品牌印象。尽管这样虽然可以吸引更多零氪、微氪的品类用户,但对大R用户的吸引力就有明显的削弱。不过产品上线初期的主要目的还是提高声量、关注度为主,这对于产品前期转化有积极作用,至于品牌口碑....则是后话。

三、买量投流

【事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《射雕》在1月开启限量测试,并在随后几天进行了一波约4-5天的小规模素材测试,单日投放量接近300(图片+视频)。而后在3月15日才开始相对规范的预热素材投放,但直到上线前一天(3月27日)的预热素材量仍不高,单日峰值不足200。而在3月28日上线当天,《射雕》投放量飙升,次日仍保持强劲的素材投放量。

具体到投放量来看,《射雕》公测当天投放素材数约为1.8万,首日投放量(去重素材)约为《逆水寒》的1/2。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了《射雕》上线前30天投放计划数TOP40高效素材的创意形式,主要分为4种类型,分别是剧情CG、游戏内容讲解、高燃混剪以及类UGC短片。

具体来看,“剧情CG”占比最高,约为35%,这类型素材主要是围绕故事剧情内容展开,包括对人物、背景、世界观等方面进行描写,而且这类型素材加入了大量的国风动画要素。

《射雕》高效素材TOP40-剧情CG

“游戏内容讲解”素材占比第二,约为25%,这类型素材相对稳健,主要是对游戏内容或者是相关产品特点进行介绍。“高燃混剪”和“类UGC短片”占比均为20%。前者以热血BGM搭配画面剪辑为主,整体表现 爽快;而后者以达人UGC内容切入,围绕游戏上线前的热点事件进行“客观”评论。

《射雕》高效素材TOP40-服饰场景

素材创意卖点方面,《射雕》的素材主要分为4部分,分别是高品质画面、商城内购价格、开放世界玩法以及角色/战斗画面。

具体来看,“高品质画面”占比约为45%,相关素材重点突出游戏内容画面,例如人物建模、画面建模等等,而且会以国风动画的形式制作。

《射雕》高效素材TOP40-高品质画面

其中,游戏商城价格”也是项目组突出的游戏卖点之一,占比超过30%,相关素材以强调时装价格永久9块9。

《射雕》高效素材TOP40-时装永久9块9

而“开放世界玩法”和“角色/战斗画面”则相对传统,主要是突出MMORPG的游戏特点,前者重点体现自定义选择对剧情的影响,而后者突出角色动作、技能释放等要素,属于武侠MMO赛道主流的素材内容。【DataEye研究院观点】

营销经费投入中等。《射雕》在产品预热阶段相对低调,甚至在产品上线前一天仍维持着较少的投放量。直到公测当天,项目组投出超过1万(视频+图片),与相对低调的预热形成了鲜明对比,买量营销集中化趋势明显。

尽管《射雕》公测首日的投放量冲高,但与《逆水寒》有明显的差距。DataEye研究院认为:1、可能是因为《射雕》本身为PC手游互通,在买量营销策略出现分化,主要在PC买?2、可能是在30、31号周末,以及清明节假期期间再发力;3、可能是Q1《蛋仔》春节一役占用经费太多,Q2清明节前后,再给《射雕》投入经费。

从创意类型来看,展示产品美术为主,重点突出时装9块9卖点。公测首日强劲投放使得创意方面必然是面面俱到,以项目组的角度来看,其目的就是期望全方位卖点囊括,以尽可能覆盖所有目标用户。而从高效素材来看,项目组有两个侧重点:1是强调产品美术,2是突出时装一律9块9。

对于国内武侠MMO产品来说,产品美术是一个绕不开的话题。《射雕》作为大厂出品,产品技术力有一定的优势,而且《射雕》提出现实同步概念,表现画面昼夜变化细节自然成为素材主要卖点。尝试破圈国漫受众、小说粉丝,他们不一定是玩家。除此之外,《射雕》不少创意素材直接官方发布剧情PV、角色PV,甚至还有国风动画内容。如上文说道,《射雕》作为传统MMO产品,却尝试二次元、国漫风,在常规营销内容下输出的情况下,增加角色、剧情要素,以吸引更多二次元用户,或者是基数更大的泛武侠题材爱好者(国风动画粉丝、武侠小说粉丝等)的关注。

9块9是记忆点,也接地气。“时装永久9块9”相关卖点素材也是项目组重点突出的要素之一DataEye研究院认为,项目组一方面是强调核心主张统一,希望以“价格战”的方式切入市场,吸引到更多对于重氪游戏反感的玩家,直击人性;另一方面来看,体现出网易在营销层上的“沟通思维”,项目组通过更接地气的要素,直接与玩家进行沟通,整体给人轻松、有趣的氛围,而不是高高在上的营销内容输出。

四、力求差异化,利弊明显

【DataEye研究院观点】

《逆水寒》手游珠玉在前,是《射雕》不可忽视的。同为仙侠开放世界,同为“大DAU、低ARPU”的商业模式,甚至连声讨竞对、“碰瓷”大IP、撬动舆情的手法都非常相似。

如何避免与《逆水寒》手游左右互搏,同时差异化共存?《射雕》从产品到营销做了大量突破与创新。

比如,《射雕》有大量国漫风格2D画面,色调浓烈鲜艳,而同类仙侠MMO是只有3D;又如,《射雕》重点突出游戏时间与现实世界同步的卖点,也是非常独特的;再如《射雕》中并无门派的隔阂,让玩家更自由。

看似张艺谋的《英雄》,色彩应用很张扬

力求差异化,有利有弊。

1、利

产品体验层面,差异化让《射雕》展示出仙侠MMO赛道最顶级的独特体验。知名IP 国漫风格,可能会转化非游戏玩家(比如小说读者、国漫观众)。而世界一服+多端互通,也让《射雕》的DAU以及社交体验有望实现飞跃——赛道有望扩容。

网易战略层面,“定位理论”认为,当企业处于行业领导者地位时,需要用“防御战”策略,其中包括自我攻击、更新换代。《射雕》对《逆水寒》手游发起的挑战,正是网易为巩固MMO赛道领导地位的一招。对于腾讯、西山居等竞对而言,MMO赛道强有力竞品再多一个,门槛进一步提升。这种“短期内我卷我自己”的打法,三七在小游戏开箱子赛道一口气4款产品,也是典型案例。

2、弊

产品体验层面,如果为了差异化而差异化,容易陷入“以竞争为中心、以差异为目的”的误区,而忽视了让玩家觉得好玩、沉浸、有品质的核心目的——以玩家为中心才是正道。比如,国漫风格浓烈的2D画面与清幽冷峻的3D,会让玩家感觉不统一、割裂感。又如,游戏时间与现实世界时间同步,对玩家来说不一定是体验升级,有些玩家只有晚上有空玩,岂不是游戏中一直都在体验单一的夜晚场景?差异化一定是要围绕玩家体验展开,而不是为了差异而差异。

看着不像同一个游戏,割裂感明显

网易战略层面,两款MMO有较多相似之处,或许是一种“赛马机制”。用户“对比、踩一捧一”的情况必然无可避免。同时,《射雕》号称研发成本10亿,营销费用预计也是亿级。站在企业的层面,“左右互搏”必然导致企业层级的资源浪费,一款游戏花钱买来A用户,另一款游戏又花钱把A买了过去,如此一来同一个A,网易花了两次预算。如果买量价格提升、用户更抵御广告更挑剔,这种竞争后果更长远。当然,这只是定性判断。定量来看,两款游戏玩家重合度多少,尚没有数据。

单凭公测开服当天的情况来看,《射雕》注定是目前市场上其中一款“不走寻常路”的、大胆的产品,包括产品本身、收入模型以及营销策略等等。对于产品来说,目前只需要稳住前期累积的核心用户,持续以大DAU低ARPU模式,后续大概率就能够稳定、长周期的运营。

以小见大,目前市场上有不少大DAU低ARPU模式产品,《射雕》再以这种方式入局,有望形成虹吸效应。

每个赛道,都值得拿“大DAU低ARPU模式”重新做一遍?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《射雕》畅销榜24、评分仅5.1:想当《原神》、不做《逆水寒》

武侠手游还是好生意吗?

文|DataEye研究院

号称耗时6年、花费10亿研发,网易《射雕》在3月28日正式公测,首日登顶免费榜榜首、畅销榜24。次日上午,畅销榜达19名。

作为IP大作+网易出品,《射雕》自带话题性。产品上线前夕碰瓷《剑网3》,掀起“MMO之癫”的热搜,这一操作有当初《逆水寒》的影子。当下,武侠/仙侠MMO已经进入“后《逆水寒》时代”,相隔不到一年的《射雕》如何走出《逆水寒》光辉下的阴影?

今天,DataEye研究院详细聊聊《射雕》,可能是目前全网最详细、最有数据洞察的文章。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场&产品观察

【数据&事实】

首日免费榜榜首,预下载日均20万下载量。点点数据显示,《射雕》在3月25日就开放iOS预下载,直到上线前,预下载3天单日平均下载量超过20万次(不含前期预约)。而在公测当天,游戏登顶iOS免费榜榜首。作为对比,《逆水寒》手游公测当天iOS下载量约为24.5万次(不含前期预约),而在后两天下载量峰值接近70万次。首日畅销榜24,次日上午19。《射雕》公测首日最高畅销榜24名,次日达到19。作为参考基准,3月27日iOS畅销榜TOP10预估收入门槛为380万人民币。作为对比,《逆水寒》手游公测当天登上iOS畅销榜TOP3。

TapTap评分仅5.1(满分10),iOS仅3.8(满分5)。截至2月29号上午10点,《射雕》这两个评分都较《逆水寒》手游的早期和当下都低。比《天涯明月刀》《剑网3》也低。

 

24-40岁用户男性用户为主,男性占比高、且更年长。巨量算数数据显示,关键词“射雕”的关联用户中,年龄为24-40的用户占比合计约为60%,而男性用户占比接近75%。

“射雕”用户画像

作为对比,初期,关键词“逆水寒”在产品初期的用户画像中,18-23年轻年用户占比更高,而男性用户占比约为61%。最新情况是,关键词“逆水寒”相关的用户中,18-23年轻用户占比维持38%左右,另外,女性用户占比超过男性用户。

“逆水寒”用户画像

【DataEye研究院观点】首日收入不特别突出,属于正常情况。《射雕》在上线前的一波热搜,给产品带来了不少关注度,预下载表现不俗。但是在收入表现方面则并不算特别突出。DataEye研究院认为:

1、《射雕》与PC版本互通,PC端充值可以直接进入官方充值中心,导致手游端收入不能完全体现产品总收入水平;

2、《射雕》以“时装永久9块9”作为卖点,玩法更单机且无排名,且首日主要捏脸跑剧情不需要氪——这是一个低氪、目光长远的游戏,以至于在收入表现方面爆发力不强,不过这也意味着长线运营值得期待,或许是网易稳定现金流的重要产品之一。

3、《射雕》作为IP产品,其用户画像以男性中青年为主,这类型用户更注重游戏内容,氪金比较理性。口碑拉垮,有待提升。《射雕》更追求差异化,与其他同类型产品进行区分,特别是避免与自家产品《逆水寒》手游太像。而玩家感官上只有“好玩”与“不好玩”的区别,不关心差异化(差异化太大反而觉得“不顺滑”和“奇怪”,人性如此)。叠加《逆水寒》珠玉在前,玩家对比心态明显,导致口碑表现有些糟糕。另外,《射雕》在“运行稳定性”这个维度,被玩家讨论较多,瑕疵包括画质问题、优化问题。当然,游戏刚上,这方面优化不难。

总体来说,多方因素的综合影响《射雕》首日尚可,但与《逆水寒》手游有明显的差距。不过从产品本身的策略来看,这或许是项目组所能预想到的,毕竟在官方公告中就不断强调低价。“低价高质、不卖数值”已经成为网易做MMO的主流模式。换言之,《射雕》暂时在收入表现不会展现出惊人的爆发力“赚慢钱”、细水长流(我们预计到Q2可能会加大力度)。

二、品牌/内容

【数据&事实】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

从内容数来看,微博和短视频为主。近半年来,“网易射雕”内容主要来自微博和抖音,其中微博占比超过54%,抖音内容占比接近40%。其中,微博内容以官方发起的转发抽奖为主。

单从抖音平台来看,相关内容更多以UGC内容为主。DataEye研究院整理了互动量TOP50的达人内容,数据显示,资讯评测大类相关内容合计产比超过60%,其中“游戏剪辑评论”就有48%的占比。对比来看,“颜值身材”要素占比仅有6%。其中,互动量最高的内容为高燃/配音(类MV)混剪。

“网易射雕”互动量TOP视频

长视频平台(主要是B站)内容数占比排名第三,占比接近4%,官方发布内容以角色PV、剧情PV、角色主题曲MV等内容为主,更像典型的二次元游戏打法。

我们进一步统计了B站官号发布的播放量最高的5个视频和最差的5个。发现实机、角色PV、三测公测PV表现好而主创分享、制作人分享表现较差。高、低差距较大。

从时间维度来看,微博内容在今年春节期间相对活跃,往后呈现波动,其中包括产品上线前的一波“热搜节奏”。而抖音内容在1月开始相对稳定发布。

从内容高频词来看,金庸要素“浓度高”,侠客味道重。高频词中,除了游戏名以外,大多数为金庸的小说,其中包括神雕侠侣、天龙八部、倚天屠龙记等等,而且相关角色、招式名称都是高频词。此外就是和游戏武侠题材要素相关:如江湖、门派等。

从互动量(赞、转、评、收藏、投币等)层面来看,短视频内容位列第一。短视频平台互动量表现更加活跃,而微博平台在互动量表现则波动较大,互动表现主要集中在产品上线前在微博上的“价格战事件”。

【DataEye研究院观点】没有“高举高打”。《射雕》先吊足大家胃口,最后官宣代言人是游戏内的虚拟角色黄蓉,然后按部就班做角色、测试节点PV。对比《逆水寒》的豪横,《射雕》显得力度中等。拿《原神》的思路营销MMO,大胆而怪异。《射雕》抛弃了武侠/仙侠MMO的惯用的“名人明星+歌舞”打法,以重角色、重音乐的二次元的打法做营销,这一思路脑洞清奇、逻辑奇特。

二次元,游戏角色(特别是可爱性感的女角色)是玩家喜爱、共情、代入、沉浸的核心。典型的如《崩铁》出了新角色花火,玩家会主动在米游社里表达对立绘、颜值的喜爱,不要脸地说“我是花火的狗”。其根源,是日式AGC二次元文化中,日本压抑的初中生高中生的性幻想(萝莉是对初中高中女生的性幻想,御姐是对老师和人妻的性幻想)。

但是,武侠/仙侠玩家,体验的核心是社交恋爱、战斗打击、快意江湖等等,不这么聚焦角色。同时,一个武侠/仙侠IP能在池子里出的知名角色,是有限的,比如《射雕》主角们包括郭黄、杨穆、东邪西毒等等,知名的不超过15位,再往后池子里只能做相对不知名的二线角色。相反,二次元可以持续出新,不受限制。《逆水寒》手游的打法更契合。

对比来看,《逆水寒》里玩家体验的是门派,对应有角色,因此它出门派角色PV就合情合理(但《射雕》并无门派,也就没法借鉴)。武侠/仙侠游戏根源,是中国的儒家文化、侠客精神。到了现代是小说电影电视剧等等作为载体,这些文化产品中往往是大爱博爱、快意恩仇、家国情怀,而非针对个人角色的代入、共情(古偶另说)。

因此,单做角色PV,并不特别符合武侠仙侠MMO。更何况,《射雕》玩家年龄更大,大概不会是角色死忠粉。搅动舆情、碰瓷竞对,要争议不要格调。《射雕》上线前,在微博以游戏整体品牌的名义来制造舆论争议,为产品上线进行话题预热。

叠加强调低氪金元素,或许会给产品建立起“惹事”、“不重格调”、“传统挑战者”的品牌印象。尽管这样虽然可以吸引更多零氪、微氪的品类用户,但对大R用户的吸引力就有明显的削弱。不过产品上线初期的主要目的还是提高声量、关注度为主,这对于产品前期转化有积极作用,至于品牌口碑....则是后话。

三、买量投流

【事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《射雕》在1月开启限量测试,并在随后几天进行了一波约4-5天的小规模素材测试,单日投放量接近300(图片+视频)。而后在3月15日才开始相对规范的预热素材投放,但直到上线前一天(3月27日)的预热素材量仍不高,单日峰值不足200。而在3月28日上线当天,《射雕》投放量飙升,次日仍保持强劲的素材投放量。

具体到投放量来看,《射雕》公测当天投放素材数约为1.8万,首日投放量(去重素材)约为《逆水寒》的1/2。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了《射雕》上线前30天投放计划数TOP40高效素材的创意形式,主要分为4种类型,分别是剧情CG、游戏内容讲解、高燃混剪以及类UGC短片。

具体来看,“剧情CG”占比最高,约为35%,这类型素材主要是围绕故事剧情内容展开,包括对人物、背景、世界观等方面进行描写,而且这类型素材加入了大量的国风动画要素。

《射雕》高效素材TOP40-剧情CG

“游戏内容讲解”素材占比第二,约为25%,这类型素材相对稳健,主要是对游戏内容或者是相关产品特点进行介绍。“高燃混剪”和“类UGC短片”占比均为20%。前者以热血BGM搭配画面剪辑为主,整体表现 爽快;而后者以达人UGC内容切入,围绕游戏上线前的热点事件进行“客观”评论。

《射雕》高效素材TOP40-服饰场景

素材创意卖点方面,《射雕》的素材主要分为4部分,分别是高品质画面、商城内购价格、开放世界玩法以及角色/战斗画面。

具体来看,“高品质画面”占比约为45%,相关素材重点突出游戏内容画面,例如人物建模、画面建模等等,而且会以国风动画的形式制作。

《射雕》高效素材TOP40-高品质画面

其中,游戏商城价格”也是项目组突出的游戏卖点之一,占比超过30%,相关素材以强调时装价格永久9块9。

《射雕》高效素材TOP40-时装永久9块9

而“开放世界玩法”和“角色/战斗画面”则相对传统,主要是突出MMORPG的游戏特点,前者重点体现自定义选择对剧情的影响,而后者突出角色动作、技能释放等要素,属于武侠MMO赛道主流的素材内容。【DataEye研究院观点】

营销经费投入中等。《射雕》在产品预热阶段相对低调,甚至在产品上线前一天仍维持着较少的投放量。直到公测当天,项目组投出超过1万(视频+图片),与相对低调的预热形成了鲜明对比,买量营销集中化趋势明显。

尽管《射雕》公测首日的投放量冲高,但与《逆水寒》有明显的差距。DataEye研究院认为:1、可能是因为《射雕》本身为PC手游互通,在买量营销策略出现分化,主要在PC买?2、可能是在30、31号周末,以及清明节假期期间再发力;3、可能是Q1《蛋仔》春节一役占用经费太多,Q2清明节前后,再给《射雕》投入经费。

从创意类型来看,展示产品美术为主,重点突出时装9块9卖点。公测首日强劲投放使得创意方面必然是面面俱到,以项目组的角度来看,其目的就是期望全方位卖点囊括,以尽可能覆盖所有目标用户。而从高效素材来看,项目组有两个侧重点:1是强调产品美术,2是突出时装一律9块9。

对于国内武侠MMO产品来说,产品美术是一个绕不开的话题。《射雕》作为大厂出品,产品技术力有一定的优势,而且《射雕》提出现实同步概念,表现画面昼夜变化细节自然成为素材主要卖点。尝试破圈国漫受众、小说粉丝,他们不一定是玩家。除此之外,《射雕》不少创意素材直接官方发布剧情PV、角色PV,甚至还有国风动画内容。如上文说道,《射雕》作为传统MMO产品,却尝试二次元、国漫风,在常规营销内容下输出的情况下,增加角色、剧情要素,以吸引更多二次元用户,或者是基数更大的泛武侠题材爱好者(国风动画粉丝、武侠小说粉丝等)的关注。

9块9是记忆点,也接地气。“时装永久9块9”相关卖点素材也是项目组重点突出的要素之一DataEye研究院认为,项目组一方面是强调核心主张统一,希望以“价格战”的方式切入市场,吸引到更多对于重氪游戏反感的玩家,直击人性;另一方面来看,体现出网易在营销层上的“沟通思维”,项目组通过更接地气的要素,直接与玩家进行沟通,整体给人轻松、有趣的氛围,而不是高高在上的营销内容输出。

四、力求差异化,利弊明显

【DataEye研究院观点】

《逆水寒》手游珠玉在前,是《射雕》不可忽视的。同为仙侠开放世界,同为“大DAU、低ARPU”的商业模式,甚至连声讨竞对、“碰瓷”大IP、撬动舆情的手法都非常相似。

如何避免与《逆水寒》手游左右互搏,同时差异化共存?《射雕》从产品到营销做了大量突破与创新。

比如,《射雕》有大量国漫风格2D画面,色调浓烈鲜艳,而同类仙侠MMO是只有3D;又如,《射雕》重点突出游戏时间与现实世界同步的卖点,也是非常独特的;再如《射雕》中并无门派的隔阂,让玩家更自由。

看似张艺谋的《英雄》,色彩应用很张扬

力求差异化,有利有弊。

1、利

产品体验层面,差异化让《射雕》展示出仙侠MMO赛道最顶级的独特体验。知名IP 国漫风格,可能会转化非游戏玩家(比如小说读者、国漫观众)。而世界一服+多端互通,也让《射雕》的DAU以及社交体验有望实现飞跃——赛道有望扩容。

网易战略层面,“定位理论”认为,当企业处于行业领导者地位时,需要用“防御战”策略,其中包括自我攻击、更新换代。《射雕》对《逆水寒》手游发起的挑战,正是网易为巩固MMO赛道领导地位的一招。对于腾讯、西山居等竞对而言,MMO赛道强有力竞品再多一个,门槛进一步提升。这种“短期内我卷我自己”的打法,三七在小游戏开箱子赛道一口气4款产品,也是典型案例。

2、弊

产品体验层面,如果为了差异化而差异化,容易陷入“以竞争为中心、以差异为目的”的误区,而忽视了让玩家觉得好玩、沉浸、有品质的核心目的——以玩家为中心才是正道。比如,国漫风格浓烈的2D画面与清幽冷峻的3D,会让玩家感觉不统一、割裂感。又如,游戏时间与现实世界时间同步,对玩家来说不一定是体验升级,有些玩家只有晚上有空玩,岂不是游戏中一直都在体验单一的夜晚场景?差异化一定是要围绕玩家体验展开,而不是为了差异而差异。

看着不像同一个游戏,割裂感明显

网易战略层面,两款MMO有较多相似之处,或许是一种“赛马机制”。用户“对比、踩一捧一”的情况必然无可避免。同时,《射雕》号称研发成本10亿,营销费用预计也是亿级。站在企业的层面,“左右互搏”必然导致企业层级的资源浪费,一款游戏花钱买来A用户,另一款游戏又花钱把A买了过去,如此一来同一个A,网易花了两次预算。如果买量价格提升、用户更抵御广告更挑剔,这种竞争后果更长远。当然,这只是定性判断。定量来看,两款游戏玩家重合度多少,尚没有数据。

单凭公测开服当天的情况来看,《射雕》注定是目前市场上其中一款“不走寻常路”的、大胆的产品,包括产品本身、收入模型以及营销策略等等。对于产品来说,目前只需要稳住前期累积的核心用户,持续以大DAU低ARPU模式,后续大概率就能够稳定、长周期的运营。

以小见大,目前市场上有不少大DAU低ARPU模式产品,《射雕》再以这种方式入局,有望形成虹吸效应。

每个赛道,都值得拿“大DAU低ARPU模式”重新做一遍?

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