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5个月狂赚1亿美金,这款爽游在海外杀疯了

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5个月狂赚1亿美金,这款爽游在海外杀疯了

又跑出一款SLG黑马。

文|游戏茶馆 小猪

作为最经典的游戏品类之一,SLG总能给平淡期的游戏市场带来一些惊喜。

近期,一款名为《Last War:Survival》的游戏凭借休闲融合玩法,成功从一众SLG新游中脱颖而出,成为了2023年底到2024年年初最大的SLG“黑马”。据点点数据统计,该游戏在全球范围内的累计流水已经超过了1.2亿美元,且在过去的5个月内,游戏收入就已经突破了1亿美元大关。

该游戏背后的厂商是北京元趣娱乐(OneFun)。得益于《Last War:Survival》的成功,元趣娱乐在今年2月份一举超过腾讯、三七互娱等头部大厂,冲上了国内厂商出海收入榜单的TOP3(榜单来源:data.ai)。

那么《Last War:Survival》究竟是如何成功斩获海外玩家青睐的?今天我们就来聊聊这款不太一样的SLG。

01、SLG爽游,启动

从玩法上来看,《Last War:Survival》最显著的特征就是“轻量化”。

刚刚进入游戏的时候,玩家首先玩到的就是各种超休闲玩法。比如玩家可以控制我方兵团,通过左右移动选择行军路线,快速提升我方阵营规模或者获取各种武器加持,从而消灭路线上的敌人,解锁游戏地图。

而后,玩家可以抽卡招募各种属性的英雄或英雄碎片,快速提升我方战力,同时提升地图探索效率。

进入Boss战阶段,玩家还可以控制我方英雄,通过灵活走位,躲避敌方队伍的追击,快速收割敌方人头。

游戏前期引入内容的超休闲玩法融合设计虽然简单,但是也对该游戏的成功起到了至关重要的奠基作用。

一方面,前期引入阶段的趣味跑酷、割草、塔防等大热超休闲玩法,与游戏买量素材吻合,能够满足玩家最初下载游戏的期待,降低由于游戏核心内容与买量素材不一致可能造成的用户流失。另一方面,游戏在早期阶段埋下的卡牌玩法,也为游戏后续的SLG玩法切入和用户长线留存与付费转化做好了准备。

《Last War:Survival》买量素材

当玩家顺利解锁基地,游戏就会进入常见的采集资源、升级建筑、产出部队、推图征战的COK-like玩法循环。

有意思的是,该游戏在进入SLG核心循环之后,不仅没有抛弃轻度玩法融合,还将肉鸽塔防等休闲玩法元素直接放进了推图关卡中。

玩家不仅能够借此对卡牌养成效果进行验证,还可以通过肉鸽塔防玩法场景中满屏的攻击特效和击杀数据,获得更加直观的爽感反馈。

02、不只是“1+1”的玩法融合

实际上,对于卡牌、SLG等重度品类来说,在核心玩法之外融入休闲元素来吸引更广大的用户群体下载的思路,早已不算新鲜。

部分厂商惯用的“副玩法”买量套路,就曾在业内引起过广泛的关注和讨论。“副玩法”通俗来讲就是在相对硬核的核心玩法之外,增加一个轻度休闲玩法模块,借此进行买量素材制作与推广,达到以较低成本获得更多玩家的目的。

比如冰川网络旗下的卡牌游戏《X-Hero》,就在副玩法“拯救狗头”的助力下,成功让游戏和公司的营收实现了跃升。据冰川网络2022年财报,得益于《X-Hero》的爆发,截至2022年Q3,公司总营收相较去年同期翻了3倍,达到了12.52亿元,扣非归母净利润也同比翻了近4倍以上。

Top Games发行的《Evony》,也通过在SLG玩法之外增加“抽签子”副玩法的方式,在全球多个国家和地区大获成功,甚至因此直接成为了2023年用户支出最高的SLG(统计数据来源:data.ai)。

除此之外,同样来自冰川网络的《超能世界》、点点互动的《Valor Legends》、FunPlus旗下的《Stormshot》均凭借“副玩法”设计,获得了不错的市场成绩。

但从玩家反馈角度来看,这类游戏都有一个通病,那就是副玩法与核心玩法割裂严重,副玩法单纯只是为了吸量服务,对于游戏主线推进没有任何影响。这种买量素材与游戏内容“两模两样”的情况必然会引得玩家反感,甚至导致用户流失。

并且这种超休闲副玩法能为游戏带来的吸量Buff实际上也是非常有限的,毕竟超休闲游戏本身就具备生命周期短、更新换代快的特点。因此为了持续吸引用户视线,采用副玩法设计的厂商,不得不紧跟超休闲热点,并以此不断地对副玩法进行更新和迭代。比如《X-Hero》就先后在游戏中尝试过爬塔、跑酷、救狗等多种不同的副玩法设计。

《X-Hero》曾经的买量素材

横向比较,《Last War: Survival》虽然也是将轻重两类玩法进行了叠加,但是它并不只是对不同玩法做了单纯的加法,而是将不同玩法模块的逻辑和结构都进行了有机的融合。

逻辑上,对抗僵尸群的小游戏与游戏本身清理尸潮的背景设定互相契合;结构上,小游戏能够推动游戏主线和地图探索进程,卡牌抽取和养成情况也将直接影响小游戏成败,因此资源获取、卡牌养成与小游戏验证能够组成了一个更加完整的游戏循环。

同时,为了降低游戏的策略门槛,开发团队还对游戏中的SLG玩法朝着轻度化的方向进行了调整。调整后,玩家只需通过放置挂机即可获得游戏中的建筑资源、英雄经验、金币等大部分资源。

在城建模块中,尽管游戏设定招募到的不同幸存者分别擅长不同的工作内容,玩家只要据此给幸存者分配生产工作,就可以提升建筑生产的效率,但实际上,即便玩家完全不考虑这一点,建筑产出效率也完全够用。

综合来看,虽然《Last War: Survival》在游戏内容方面没有做出什么开创性创新,但是它通过轻度玩法的中度化引入和重度玩法的轻度化调整,充分对轻重度玩法进行了融合,满足了休闲玩家的轻度游戏需求,同时也为长线留住这些玩家,并推动其实现付费转化提供了可能。

得益于此,该游戏在去年11月份正式加大买量投放力度后,下载量和收入也立竿见影地实现了飞跃。据点点数据估算,《Last War: Survival》在去年11月至今的短短5个月时间里,收入就已经突破了1亿美金。

03、玩法融合潜力巨大

无独有偶,元趣娱乐在2022年7月份还上线了另外一款休闲SLG《Build Master: Marsville》(现更名为“Build Master: Bridge Race”),该游戏采用的玩法融合思路与《Last War: Survival》十分类似。

本质上,该游戏同样是一款COK-like的SLG。为了吸引更多用户的兴趣,该游戏首先在SLG模块之外融入了休闲搭桥玩法,并以搭桥玩法作为推广过程中的主要展示内容,借此提升游戏吸量效率。

实际的游戏内容不仅保留了搭桥玩法,还进一步放大了SLG模块中的经营模块,充分降低了游戏的策略门槛和难度。游戏重心在征服与探索模块的玩家,可以借助经营模块获得金币、经验来养成英雄,还可以通过产出的作物换得更多体力,为出征探索做准备;休闲玩家也可以在策略难度较低的情况下,享受模拟经营和休闲搭桥玩法的乐趣。

借助这种玩法融合设计,该游戏在海外地区也表现良好,至今该游戏最高曾冲上美国iOS畅销榜TOP78,近期排名仍在TOP150左右浮动,近30天收入也达到了400万美元(数据来源:点点数据)。

可见,元趣娱乐在推出以上两款产品的过程中,已然摸索出了打造休闲SLG的关键就是“自洽”。休闲玩法选取与游戏背景设定要相关,轻重度玩法之间的连接要自然,实际的游戏体验与推广素材面向的受众需求更要吻合。

此外,这两款产品的先后冲榜也足以证明,在传统SLG赛道头部竞争加剧、新游生存空间难寻的当下,休闲玩法融合的潜力更加不容忽视。茶馆也期待未来能够看到更多融合类产品冒头,赢得国内外玩家的喜爱,获得商业成功。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

冰川网络

  • 冰川网络(300533.SZ):公司由盈转亏,预计前三季度净利润亏损4.1亿元至5.1亿元
  • 冰川网络:前三季度预亏4.1亿元-5.1亿元,同比盈转亏

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5个月狂赚1亿美金,这款爽游在海外杀疯了

又跑出一款SLG黑马。

文|游戏茶馆 小猪

作为最经典的游戏品类之一,SLG总能给平淡期的游戏市场带来一些惊喜。

近期,一款名为《Last War:Survival》的游戏凭借休闲融合玩法,成功从一众SLG新游中脱颖而出,成为了2023年底到2024年年初最大的SLG“黑马”。据点点数据统计,该游戏在全球范围内的累计流水已经超过了1.2亿美元,且在过去的5个月内,游戏收入就已经突破了1亿美元大关。

该游戏背后的厂商是北京元趣娱乐(OneFun)。得益于《Last War:Survival》的成功,元趣娱乐在今年2月份一举超过腾讯、三七互娱等头部大厂,冲上了国内厂商出海收入榜单的TOP3(榜单来源:data.ai)。

那么《Last War:Survival》究竟是如何成功斩获海外玩家青睐的?今天我们就来聊聊这款不太一样的SLG。

01、SLG爽游,启动

从玩法上来看,《Last War:Survival》最显著的特征就是“轻量化”。

刚刚进入游戏的时候,玩家首先玩到的就是各种超休闲玩法。比如玩家可以控制我方兵团,通过左右移动选择行军路线,快速提升我方阵营规模或者获取各种武器加持,从而消灭路线上的敌人,解锁游戏地图。

而后,玩家可以抽卡招募各种属性的英雄或英雄碎片,快速提升我方战力,同时提升地图探索效率。

进入Boss战阶段,玩家还可以控制我方英雄,通过灵活走位,躲避敌方队伍的追击,快速收割敌方人头。

游戏前期引入内容的超休闲玩法融合设计虽然简单,但是也对该游戏的成功起到了至关重要的奠基作用。

一方面,前期引入阶段的趣味跑酷、割草、塔防等大热超休闲玩法,与游戏买量素材吻合,能够满足玩家最初下载游戏的期待,降低由于游戏核心内容与买量素材不一致可能造成的用户流失。另一方面,游戏在早期阶段埋下的卡牌玩法,也为游戏后续的SLG玩法切入和用户长线留存与付费转化做好了准备。

《Last War:Survival》买量素材

当玩家顺利解锁基地,游戏就会进入常见的采集资源、升级建筑、产出部队、推图征战的COK-like玩法循环。

有意思的是,该游戏在进入SLG核心循环之后,不仅没有抛弃轻度玩法融合,还将肉鸽塔防等休闲玩法元素直接放进了推图关卡中。

玩家不仅能够借此对卡牌养成效果进行验证,还可以通过肉鸽塔防玩法场景中满屏的攻击特效和击杀数据,获得更加直观的爽感反馈。

02、不只是“1+1”的玩法融合

实际上,对于卡牌、SLG等重度品类来说,在核心玩法之外融入休闲元素来吸引更广大的用户群体下载的思路,早已不算新鲜。

部分厂商惯用的“副玩法”买量套路,就曾在业内引起过广泛的关注和讨论。“副玩法”通俗来讲就是在相对硬核的核心玩法之外,增加一个轻度休闲玩法模块,借此进行买量素材制作与推广,达到以较低成本获得更多玩家的目的。

比如冰川网络旗下的卡牌游戏《X-Hero》,就在副玩法“拯救狗头”的助力下,成功让游戏和公司的营收实现了跃升。据冰川网络2022年财报,得益于《X-Hero》的爆发,截至2022年Q3,公司总营收相较去年同期翻了3倍,达到了12.52亿元,扣非归母净利润也同比翻了近4倍以上。

Top Games发行的《Evony》,也通过在SLG玩法之外增加“抽签子”副玩法的方式,在全球多个国家和地区大获成功,甚至因此直接成为了2023年用户支出最高的SLG(统计数据来源:data.ai)。

除此之外,同样来自冰川网络的《超能世界》、点点互动的《Valor Legends》、FunPlus旗下的《Stormshot》均凭借“副玩法”设计,获得了不错的市场成绩。

但从玩家反馈角度来看,这类游戏都有一个通病,那就是副玩法与核心玩法割裂严重,副玩法单纯只是为了吸量服务,对于游戏主线推进没有任何影响。这种买量素材与游戏内容“两模两样”的情况必然会引得玩家反感,甚至导致用户流失。

并且这种超休闲副玩法能为游戏带来的吸量Buff实际上也是非常有限的,毕竟超休闲游戏本身就具备生命周期短、更新换代快的特点。因此为了持续吸引用户视线,采用副玩法设计的厂商,不得不紧跟超休闲热点,并以此不断地对副玩法进行更新和迭代。比如《X-Hero》就先后在游戏中尝试过爬塔、跑酷、救狗等多种不同的副玩法设计。

《X-Hero》曾经的买量素材

横向比较,《Last War: Survival》虽然也是将轻重两类玩法进行了叠加,但是它并不只是对不同玩法做了单纯的加法,而是将不同玩法模块的逻辑和结构都进行了有机的融合。

逻辑上,对抗僵尸群的小游戏与游戏本身清理尸潮的背景设定互相契合;结构上,小游戏能够推动游戏主线和地图探索进程,卡牌抽取和养成情况也将直接影响小游戏成败,因此资源获取、卡牌养成与小游戏验证能够组成了一个更加完整的游戏循环。

同时,为了降低游戏的策略门槛,开发团队还对游戏中的SLG玩法朝着轻度化的方向进行了调整。调整后,玩家只需通过放置挂机即可获得游戏中的建筑资源、英雄经验、金币等大部分资源。

在城建模块中,尽管游戏设定招募到的不同幸存者分别擅长不同的工作内容,玩家只要据此给幸存者分配生产工作,就可以提升建筑生产的效率,但实际上,即便玩家完全不考虑这一点,建筑产出效率也完全够用。

综合来看,虽然《Last War: Survival》在游戏内容方面没有做出什么开创性创新,但是它通过轻度玩法的中度化引入和重度玩法的轻度化调整,充分对轻重度玩法进行了融合,满足了休闲玩家的轻度游戏需求,同时也为长线留住这些玩家,并推动其实现付费转化提供了可能。

得益于此,该游戏在去年11月份正式加大买量投放力度后,下载量和收入也立竿见影地实现了飞跃。据点点数据估算,《Last War: Survival》在去年11月至今的短短5个月时间里,收入就已经突破了1亿美金。

03、玩法融合潜力巨大

无独有偶,元趣娱乐在2022年7月份还上线了另外一款休闲SLG《Build Master: Marsville》(现更名为“Build Master: Bridge Race”),该游戏采用的玩法融合思路与《Last War: Survival》十分类似。

本质上,该游戏同样是一款COK-like的SLG。为了吸引更多用户的兴趣,该游戏首先在SLG模块之外融入了休闲搭桥玩法,并以搭桥玩法作为推广过程中的主要展示内容,借此提升游戏吸量效率。

实际的游戏内容不仅保留了搭桥玩法,还进一步放大了SLG模块中的经营模块,充分降低了游戏的策略门槛和难度。游戏重心在征服与探索模块的玩家,可以借助经营模块获得金币、经验来养成英雄,还可以通过产出的作物换得更多体力,为出征探索做准备;休闲玩家也可以在策略难度较低的情况下,享受模拟经营和休闲搭桥玩法的乐趣。

借助这种玩法融合设计,该游戏在海外地区也表现良好,至今该游戏最高曾冲上美国iOS畅销榜TOP78,近期排名仍在TOP150左右浮动,近30天收入也达到了400万美元(数据来源:点点数据)。

可见,元趣娱乐在推出以上两款产品的过程中,已然摸索出了打造休闲SLG的关键就是“自洽”。休闲玩法选取与游戏背景设定要相关,轻重度玩法之间的连接要自然,实际的游戏体验与推广素材面向的受众需求更要吻合。

此外,这两款产品的先后冲榜也足以证明,在传统SLG赛道头部竞争加剧、新游生存空间难寻的当下,休闲玩法融合的潜力更加不容忽视。茶馆也期待未来能够看到更多融合类产品冒头,赢得国内外玩家的喜爱,获得商业成功。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。