文|手游矩阵
“当年陈刀仔用20块赢到3700万。
我用60MB的游戏,卖100多万份,不是问题。“
——Local Thunk
前段时间,一款叫《小丑牌》的独立游戏又一次打了工业化流水线游戏的脸:单人开发、不到一个月销量破百万、好评率高达97%、零宣发......
这样的展开好像在哪儿见过,去年的《致命公司》也是由一位小伙子单人开发,并且同样卖爆了。好家伙,这年头难道都流行这样玩了?
和《致命公司》不同的是,《小丑牌》并不是联机游戏,而且游戏只有60MB 的大小,堪称摸鱼神器。在玩了几天后,本人的精神状况并不比下面这位玩家好上多少:
省流:万宁版德州扑克
斗地主大家应该都玩过,也肯定知道顺子、对子、三带一对、炸弹这样的牌型。把不需要的牌打出,然后尽可能地打出效果更好的牌,这几乎是刻在中国人DNA里面的知识了。
单走一个6,后接17张牌的名场面
《小丑牌》其实也差不多的,通过凑牌型来获得更高的分数,然后达到关卡需要的分数就可以了。
牌型和斗地主基本相通
比如这次出牌我打出了同花(五张花色相同的牌)的牌型,在各种效果加持下却只获得了5万多分,而关卡要求的是11万。但我还剩2次出牌机会与5次弃牌机会,每次弃牌机会都可以让我换掉最多5张手牌,因此再凑几个同花就能过关。
粗看下来,这样的规则不算复杂,但《小丑牌》最聪明的做法就是,在本就具有Rogue元素的德州扑克上,又加入了一套十分具有深度的Rogue玩法,使得游戏实现了升维。如果用数学来打个比方的话,就相当于Rogue2,因此整体框架极为精妙。
和游戏名称一样,构筑牌中的“小丑牌”是游戏中最重要的卡牌,每张小丑牌都有“特异功能”,能直接改变玩家的流派玩法。通常情况下,你最多可以带5张小丑牌,也就是为牌组添加5种效果。
有些小丑牌是不占槽位的
如果你喜欢玩顺子,并且同时拿到了下面这两张小丑牌。那么即便是8、10、J、Q这四张牌都能被算作是顺子。
这时好巧不巧,你又拿到了“跑步选手”等成长性小丑牌,那么到游戏后期只需要打出一次顺子就能秒天秒地。
这其实都只是非常基础的构筑,又比如一种流派是:所有卡牌视为人头牌+所有人头牌视为黄金牌+每一块钱都能增加筹码。最后的效果也十分恐怖,无脑出牌就能让数值飙升,也不用担心钱不够用,在商场内可以随意挥霍,上下限极高。
有意思的是,Boss关卡往往会带有各种各样的Debuff,如果遇到了这种,经验丰富的牌佬已经进行下一把了。
说到这里,其实可以发现游戏已经和德州扑克没有太大关系了,乐趣反而变为了挖掘游戏中各种逆天的构筑。哪怕玩家每次出牌时都能打出分数最高的同花顺,一旦构筑不合理,也很容易重开。相反的,如果构筑合理,哪怕不是最优的出牌,在构筑牌的辅助下玩家的分数也将突破天际。
构筑方面,除了游戏中150张小丑牌外,还有琳琅满目的扩展内容,包括幻灵牌、天体牌、塔罗牌等,这些牌也有不同效果的功能,试想一下,要是能在打牌的时候疯狂“出千”,那得有多爽。
拿“塔罗牌”来说,作为消耗类卡牌,“塔罗牌”能够永久改变某些扑克的状态,玩家可以让某张卡牌成为“万能牌”(万能花色),进而快速地打出“同花”等牌组。
有时甚至可以把牌变成“板砖”,直接增加大额筹码,主打一个压秤。
也可以复制多张同样的牌,最后打出“同花五条”这样的牌,在现实生活中这种牌只能在中午打,因为早晚要出事。
又比如通过复制多张牌,以及合理的构筑,你可以一张牌直接“秒”了。在正常的德州扑克里,这其实就相当于明明手里只有高牌,但还是将所有筹码都“梭哈”上去,而众人都没胆子跟,十分过瘾。
因为长得比较像“赌博游戏”,带来的爽快感也十分容易让人沉迷。游戏还一度因为涉赌而在多个地区下架。
这其实并不意外,游戏包含随机开箱元素,更重要的是小丑牌的存在让玩家的期待值被无限放大,总给人一种能够操纵对局的错觉,而在对局中我们又总是输,这样大起大落的游戏节奏十分容易让人联想到现实赌博。如果更准确一点的话,《小丑牌》的某些设计和行为心理学中的“斯金纳箱”有暗合之处......
不过,作者本人可不是什么牌佬,更不是什么赌狗,在游戏被下架后他还表示,如果在游戏中主动加入赌博元素的话,自己的良心会遭到谴责的。
《小丑牌》之后,再谈创新
在Steam上,《小丑牌》的在线峰值已经超越了肉鸽卡牌的概念神《杀戮尖塔》,M站的媒体均分也超过了90分,几乎可以说是“贷款”年度最佳游戏设计奖了。
其设计之巧妙不禁让人怀疑作者是不是DBG的资深玩家,要是放炉石里,起码也是某个流派的创始人。
但作者本人对自己的定位是独立游戏领域的门外汉,他表示:在这之前我从未见过《杀戮尖塔》,也不知道当时该类型还有哪些其他游戏。
也就是说,即便是《杀戮尖塔》这样的构筑Rouge游戏标杆,他也是制作《小丑牌》十多个月后才选择主动接触的,至于其他优秀的构筑Rogue游戏例如《怪物火车》《邪恶冥刻》等,估计是听都没有听过。
另外,很多人的第一直觉也是认为游戏是从德州扑克魔改而来的,但实际上,作者的灵感来自于《大老二》这种民间扑克玩法,同时他也看过一些《幸运房东》的视频,因此打算制作一款 Roguelike 游戏。
更让人想不到的是,作者开发这款游戏的首要目的只是自娱自乐,他曾表示:“我的主要目标是我想要一款我喜欢玩的游戏。我达到了这个目标,我想是在游戏发布的前一周。”
甚至他还提到“相比于玩游戏,更喜欢制作游戏”。这句话听起来是什么感受?就好像你对小伙伴说:“我最近在看一本喜欢的小说”。然后你的小伙伴突然告诉你那本书是他写的。
然而作者本人其实并没有这么的“凡尔赛”,意外的走红反而让他必须以游戏人的职业态度来面对未来,在无形中也增添了许多压力。
对他而言,游戏发售后要是没火,自己从中获得了乐趣,要是游戏火了,能够受到大家的欢迎,也算是实现了自我价值。属于是秦始皇摸电门,赢麻了。
老实说,如果一款游戏在开发过程中就几乎没有什么参考,我们也很难将它与其它游戏对比来看。但这并不妨碍我们事后诸葛亮一下,文学中有个叫“陌生化”的说法,这其实在电影领域中也被广泛使用,就是把稀松平常的事物用间接、疏离的方式表达出来,进而让人产生惊奇感。
《小丑牌》无疑是一个鲜活的例子,扑克属于是每个人都能接触到的休闲娱乐方式,凑牌型、比大小、癞子牌等一切看起来那么熟悉,但加上肉鸽后无疑是从另一个角度诠释了扑克游戏的美。
类似的,“自走棋”的主要灵感也是自于大家熟知的“麻将”,在当时,一大群年纪稍长或对传统MOBA游戏产生了疲劳感的玩家们,迫切需要一些既熟悉又新奇的娱乐形式。正是“自走棋”顺应了这样的需求,它不仅仅提供了一个轻松上手且富有策略性的游戏玩法,还为玩家间的竞争增添了深层次的社交互动。
有人可能会说,《自走棋》《小丑牌》的玩法优异,有开创一个品类,甚至是一个市场的潜力,这样的创新离我们未免太远了,但这样的想法容易陷入创新的死胡同。
拿年前爆火的《幻兽帕鲁》来说,游戏在玩法上实际并不算新颖,厂商也明确地说有借鉴过《方舟》的玩法,但其陌生化的处理却让游戏脱颖而出:
对于生存游戏的核心玩家而言,《幻兽帕鲁》可能和许多同类型游戏一样,一旦内部的循环体系搭建好后就很容易丧失游戏乐趣,近期热度下降也证明了这一点。
但对于当时更多的“宝可梦”粉丝以及路人而言,“把帕鲁当奴隶”却是一件很新奇的事情,这类人在游戏中反而能够获得更多的沉浸感。
因此,创新背后的挑战,其实就是如何让游戏产生疏离感、共鸣感和新奇感的问题。
换句话说,无论是什么游戏,都还是以感性层面上的“好玩”为落脚点的,固定的“范式”或者说“套路”固然有更高的容错率,但这也就意味着熟悉,对游戏制作尤其是独立游戏而言其实是一种镣铐。
我尤其欣赏《小丑牌》作者的这样一种心态,他将做游戏、修BUG的过程比作画画,游戏该做成什么样,完成度如何,好不好玩,其实靠直觉就能感知。
但是抛开现实条件谈创新也是一种耍流氓,《小丑牌》作者本人时间充裕,没啥经济负担,做游戏全凭爱好,游戏发售前还说笑地认为能卖两份都不错了。试想又多少人能够心无旁骛地做自己喜欢的东西呢?
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