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“冷气十足”:从全球到中国,游戏如何打破循环?

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“冷气十足”:从全球到中国,游戏如何打破循环?

昨天还在工作,今天岗位没了 。

文 | 霞光社 冯叶

编辑 | 刘景丰

“和我关系不错的同事,被裁了。因为公司岗位直接没有了。”在英国独立游戏工作室任职的Sophia告诉霞光社。

她观察,虽然过去每年游戏行业都会有裁员,但今年“动静大得多”。

2024开年起,全球游戏行业就遭遇裁员风暴。打开Videogamelayoffs网站,会看到实时更新的游戏业裁员动态——包括游戏工作室名称、日期、受影响人数等。

据网站最新统计,截至4月16日,2024年全球游戏业裁员人数合计高达8800人。

对比来看,2023年全年,游戏行业统计裁员人数为10500人;2022年则为8500人。这意味着开年四个月内,游戏行业裁员人数已经超过2022年全年数据,且还在持续增长。

游戏行业的艰难图景,由此可见一斑。

图源:Videogamelayoffs

市场研究公司Newzoo预测,2023年游戏行业收入将达到1840亿美元,同比增长0.6%。但此前,Newzoo预测的数值为1877亿美元。数据的下调,表明了市场研究公司对游戏行业的态度,不达1%的增长比也符合行业内人士“冷气十足”的感知。

当下,全球游戏市场规模增长受限,行业内裁员风波接二连三。但或许,这正是游戏行业自我反思的最佳时刻。

在追问裁员原因的同时,中国游戏出海也能从中获得启示。

1月25日,微软对外宣布裁员,此次裁员针对的是游戏部门,涉及1900名员工,以动视暴雪为主。

如果此次调整还能被理解为微软收购动视暴雪后的必要动作,但几乎同时期的大厂裁员潮,则明显展现了游戏行业的焦灼:

1月23日,《英雄联盟》开发商拳头游戏宣布裁减11%员工,共计530个岗位;2月27日,索尼互娱宣布将在全球范围内裁员,涉及900人;2月29日,《模拟人生》开发商艺电公司(Electronic Arts,简称EA)宣布裁员,裁员比例为5%;4月16日,《侠盗猎车手》《荒野大镖客》开发商Take-Two也宣布将裁员5%。

根据国内标准,软件和信息技术服务业内,员工超过300人的公司即被定义为“大型企业”。目前,全球游戏行业的裁员总人数(8800人),相当于近30个规模化互联网公司。

受裁员潮影响,3月21日,各国开发者在GDC(游戏开发者大会)场馆对面组织了“GDScream”,他们号召从业者尽自己所能大声尖叫,以宣泄这波人员变动带来的愤怒感。

国内的裁员风波同样猛烈。从去年底字节裁撤游戏业务开始,到年初某大厂传出裁员消息,感慨“游戏太难做了”的声音越来越大。Julia表示,“国内手游大厂也在裁员。一位朋友之前给头部大厂做项目,后来整个条线被砍,裁了一大批人。影响很大。”

事实上,受周期规律影响,任何行业都有可能裁员。此前,游戏行业也会在每年进行正常的人员调整,但相较起来,这次裁员风波呈现了更多的不确定性和无序性。

首先,不只是“绩效吊车尾”的员工被裁,在行业内深耕多年的游戏人也没有逃过风波。

有网友统计,以暴雪为例,目前已有Matt London(前《炉石传说》设计师)、Monica Lee(《守望先锋》制作人)等人被裁员。暴雪娱乐联合创始人Allen Adham也在风波中离职。

以及,很多裁员都源于“整个项目突然被砍”。“年初,我朋友在的整个办公室被‘砍’了。还有很多项目也突然停掉了,感觉挺可怕的。”在法国独立游戏工作室任职的Julia告诉霞光社。“而且,我们最开始给一个独立游戏做长期运营,做了五年,但版权方突然就决定不做了。”尽管Julia所在工作室并未裁员,但版权方内部的人员可能会受“架构调整”。

某头部大厂设计师Mark表示,裁员总是猝不及防,“就下班回到家,收到一封邮件,然后啥都没了。”社交平台X上也有网友发推,表示他是前公司除了创始人之外的第一位程序员,在行业内已有25年经验,但“昨天突然被无情解雇,没有任何警告。”生存焦虑让他开始在X上找工作。

一位被裁程序员的推特。图源:X

“8800”的裁员人次背后,是游戏行业增速已然放缓。

2022年,在新冠疫情“宅红利”消退的情况下,全球游戏市场经历了首次收入下滑,2023年,其重回增长轨道,但似乎还在疗愈“内伤”。

细分来看,尽管,在《博德之门3》《霍格沃茨之遗》的带领下,PC和主机游戏市场收入产生了5.2%的增长,但据行业内人士透露,“有很多游戏是悄无声息被砍了,能看到的是少数。”2023年,移动游戏市场收入则出现下滑,比例约为2%。

“其实疫情前游戏行业就已经有衰退趋势,不过大规模居家又把市场拉回来了一些。放开后,现在更加不行了。”Sophia向霞光社表示。

游戏人很难忘记2020年的荣光。

疫情将大部分人困于家中,游戏行业也因此迎来空前繁荣:2020年,全球游戏市场收入达1749亿美元,同比增长19.63%。

数据似乎扭转了疫情前看似下行的趋势。Newzoo甚至预测,2023年,全球游戏市场收入将超过2000亿美元,达2179亿美元。

但站在四年后的今天回望,这个数字显然过于乐观。

“疫情期间,很多游戏公司都扩招了新岗位,但进入后疫情时代后,因为大环境影响,之前透支的热度正在逐渐回归。”谈及游戏市场充满寒气的原因,Sophia向霞光社表示。

以拳头游戏为例,2021年,其还大张旗鼓在西雅图富人区MercerIsland买下了面积约为15.6万平方英尺的办公场所,并决定扩招400名员工。两年后,已然今非昔比。过去因宅家红利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。

“而且没有玩过游戏的人也越来越少了。如果你想要新用户,确实不太现实。你很难找到一个完全没有玩过游戏的人。”Sophia补充道。当下,全球游戏玩家数量有限,且增速放缓,市场已经供大于求。

资深游戏策划张大闪则认为,游戏行业增长缓慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大发展,导致游戏最终呈现效果“没有新东西”,玩家体验上“没有惊喜”。

“四年前的《赛博朋克2077》让人惊叹。但这几年民用设备的芯片水平和算力没有突飞猛进地发展。用户始终会期待更好的东西,如果已经吃过‘大鱼大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就没什么兴趣。”

图源:《赛博朋克》2077

技术、用户、市场始终是外部因素,《博德之门3》开发商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公开指出游戏裁员潮的根本原因——因为企业太贪婪。

Vincke认为,当下的游戏厂商过于逐利,忽略了内容和技术水平的重要性。“自从我开始工作以来,贪婪已经把整件事搞得一团糟了。我一生都在与发行商抗争,我不断看到同样、同样、同样的错误。总是季度利润,唯一重要的是数字,然后你解雇所有人,然后明年你会说‘该死,我没有开发人员了’,然后你又开始招人了。”

这样做的后果很显然,在以内容为主的游戏行业里,盲目逐利只会降低游戏产品质量,人员不稳定带来的分裂感会进一步呈现在游戏中,而没有玩家会为只有噱头、没有内容的产品买账。

以育碧为例,游戏媒体Insider Gaming曾剖析其战略问题,表示育碧曾在2021年末至2022年初试图同时开发十几款大逃杀游戏,但许多项目在试玩期间就被取消,原因是对玩家没有吸引力。

Insider Gaming对育碧的描述,也直指了其他头部游戏厂商的问题中心:

“育碧的战略已经远离了创新和创造力,而是让公司陷入了一场追逐时髦的疯狂寻找,试图生产当时流行的内容。从试图打造下一个巨型免费大逃杀游戏到对NFT和Web3.0的渴望,这种永无止境的追求导致了无数项目被搁置,人才被浪费,大量资金被浪费。”

事实上,这种追逐热钱和流行的风气存在于所有内容行业里,包括影视、音乐,以及文学。

它们都会在快速生长后吸引大量资本入场,经历“野蛮扩张——回落——触底”的循环。而当下的游戏,则再次进入了“回落”的周期。本质上,这仍在考验从业者均衡商业与艺术的能力。

Vincke认为,关键举措仍在于“放慢”。在行业大起大落的时刻,事急则缓,事缓则圆。“你(游戏厂商)可以做资源储备。只要放慢脚步,放慢贪婪的步伐。要有适应力,对员工好点,不要轻易失去培养起来的员工。因为每次裁掉大量员工,又必须一遍一遍地经历同样的循环。”

《博德之门3》获得TGA2023年度最佳游戏 图源:《博德之门3》

尽管此次裁员风波集中于欧美PC及主机端游戏市场,但中国游戏出海行业同样可以从中获得启示。

过去十年,中国手游出海已然在全球范围内领先,以腾讯、网易、米哈游等企业为代表的游戏公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行动》《原神》等口碑与营收俱佳的游戏。但目前来看,近年的出海手游同样“不好过”。

霞光社曾对2023年中国手游出海进行回溯,发现头部厂商仍然霸占收入排行榜,中小企业则在酣战中分层,马太效应明显。有行业内人士表示,《原神》之后,中国手游市场已经很久没有出过新作品。与欧美游戏市场一样,国内游戏制作似乎也进入了瓶颈期。

Sophia有过国内外游戏公司工作经验,她认为关键在于“不能用做互联网的思维做游戏”。看日活、客单价及买量成本固然重要,但可能导致顾此失彼,丢掉游戏最重要的部分——内容与玩法。“游戏不是靠版本迭代和商业模式堆出来的,玩家的核心是这个东西到底好不好玩。”Julia也表示了同样的看法。

不过,尽管全球游戏行业下行,但中国手游出海可能会因此获得更多机会。

受市场特性影响,欧美游戏市场仍以PC、主机端为主,手游则是对碎片化时间的过渡和补充。但当下,因玩家数量增长受限,各大厂商已经在往移动端“移植”已有的游戏以试图挖掘更多玩家,特别是超休闲游戏。但中国手游已经提前进入欧美、日韩等T1市场,占据了一部分用户心智,也会有技术上的先发优势。

欧美游戏市场试水移动端的趋势也能加强国内外游戏厂商合作。前段时间微软旗下暴雪与网易“复合”掀起了全网讨论,据分析,微软此举是想要借此打开手游市场。去年底,微软游戏CEO,Phil Spencer就公开表示,“我们还将与其它想要在手机平台上获得更多变现机会的伙伴交流。”

张大闪认为,尽管手游出海竞争激烈,但这样更容易角逐出好作品,“大家都会努力去做,而不像之前一样随便抄抄、改改就能发。现在看来,大家会更在意产品质量,疯狂买量、抄袭、换皮的时代已经过去了。”

此外,Sophia还透露,腾讯、网易等头部大厂已经在海外试水3A大作,未来,中国游戏出海可能不会仅局限于手游,而是向PC、主机端拓展。且国内的独立游戏早就在寻求出海,目前来看,如果内容扎实、玩法有趣,其营收不会差。

对于全球游戏市场未来的发展,几位游戏人都表示,她们并不悲观。

“如果你是真的在认真做游戏、做内容,而不是单纯做数据,那就不需要悲观。这次不像80年代的雅达利大崩溃(美国游戏的大衰退时期)那么可怕,只是突然进入了较为平缓的阶段。”Sophia表示。

虽然当下很残酷,但行业内专注创作的人仍然在默默耕耘,只不过他们需要时间来穿越周期。就像Vincke所表达的:

放慢步伐,不要贪婪。唯有如此,才能打破循环。

*Sophia、Julia、Mark均为化名。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“冷气十足”:从全球到中国,游戏如何打破循环?

昨天还在工作,今天岗位没了 。

文 | 霞光社 冯叶

编辑 | 刘景丰

“和我关系不错的同事,被裁了。因为公司岗位直接没有了。”在英国独立游戏工作室任职的Sophia告诉霞光社。

她观察,虽然过去每年游戏行业都会有裁员,但今年“动静大得多”。

2024开年起,全球游戏行业就遭遇裁员风暴。打开Videogamelayoffs网站,会看到实时更新的游戏业裁员动态——包括游戏工作室名称、日期、受影响人数等。

据网站最新统计,截至4月16日,2024年全球游戏业裁员人数合计高达8800人。

对比来看,2023年全年,游戏行业统计裁员人数为10500人;2022年则为8500人。这意味着开年四个月内,游戏行业裁员人数已经超过2022年全年数据,且还在持续增长。

游戏行业的艰难图景,由此可见一斑。

图源:Videogamelayoffs

市场研究公司Newzoo预测,2023年游戏行业收入将达到1840亿美元,同比增长0.6%。但此前,Newzoo预测的数值为1877亿美元。数据的下调,表明了市场研究公司对游戏行业的态度,不达1%的增长比也符合行业内人士“冷气十足”的感知。

当下,全球游戏市场规模增长受限,行业内裁员风波接二连三。但或许,这正是游戏行业自我反思的最佳时刻。

在追问裁员原因的同时,中国游戏出海也能从中获得启示。

1月25日,微软对外宣布裁员,此次裁员针对的是游戏部门,涉及1900名员工,以动视暴雪为主。

如果此次调整还能被理解为微软收购动视暴雪后的必要动作,但几乎同时期的大厂裁员潮,则明显展现了游戏行业的焦灼:

1月23日,《英雄联盟》开发商拳头游戏宣布裁减11%员工,共计530个岗位;2月27日,索尼互娱宣布将在全球范围内裁员,涉及900人;2月29日,《模拟人生》开发商艺电公司(Electronic Arts,简称EA)宣布裁员,裁员比例为5%;4月16日,《侠盗猎车手》《荒野大镖客》开发商Take-Two也宣布将裁员5%。

根据国内标准,软件和信息技术服务业内,员工超过300人的公司即被定义为“大型企业”。目前,全球游戏行业的裁员总人数(8800人),相当于近30个规模化互联网公司。

受裁员潮影响,3月21日,各国开发者在GDC(游戏开发者大会)场馆对面组织了“GDScream”,他们号召从业者尽自己所能大声尖叫,以宣泄这波人员变动带来的愤怒感。

国内的裁员风波同样猛烈。从去年底字节裁撤游戏业务开始,到年初某大厂传出裁员消息,感慨“游戏太难做了”的声音越来越大。Julia表示,“国内手游大厂也在裁员。一位朋友之前给头部大厂做项目,后来整个条线被砍,裁了一大批人。影响很大。”

事实上,受周期规律影响,任何行业都有可能裁员。此前,游戏行业也会在每年进行正常的人员调整,但相较起来,这次裁员风波呈现了更多的不确定性和无序性。

首先,不只是“绩效吊车尾”的员工被裁,在行业内深耕多年的游戏人也没有逃过风波。

有网友统计,以暴雪为例,目前已有Matt London(前《炉石传说》设计师)、Monica Lee(《守望先锋》制作人)等人被裁员。暴雪娱乐联合创始人Allen Adham也在风波中离职。

以及,很多裁员都源于“整个项目突然被砍”。“年初,我朋友在的整个办公室被‘砍’了。还有很多项目也突然停掉了,感觉挺可怕的。”在法国独立游戏工作室任职的Julia告诉霞光社。“而且,我们最开始给一个独立游戏做长期运营,做了五年,但版权方突然就决定不做了。”尽管Julia所在工作室并未裁员,但版权方内部的人员可能会受“架构调整”。

某头部大厂设计师Mark表示,裁员总是猝不及防,“就下班回到家,收到一封邮件,然后啥都没了。”社交平台X上也有网友发推,表示他是前公司除了创始人之外的第一位程序员,在行业内已有25年经验,但“昨天突然被无情解雇,没有任何警告。”生存焦虑让他开始在X上找工作。

一位被裁程序员的推特。图源:X

“8800”的裁员人次背后,是游戏行业增速已然放缓。

2022年,在新冠疫情“宅红利”消退的情况下,全球游戏市场经历了首次收入下滑,2023年,其重回增长轨道,但似乎还在疗愈“内伤”。

细分来看,尽管,在《博德之门3》《霍格沃茨之遗》的带领下,PC和主机游戏市场收入产生了5.2%的增长,但据行业内人士透露,“有很多游戏是悄无声息被砍了,能看到的是少数。”2023年,移动游戏市场收入则出现下滑,比例约为2%。

“其实疫情前游戏行业就已经有衰退趋势,不过大规模居家又把市场拉回来了一些。放开后,现在更加不行了。”Sophia向霞光社表示。

游戏人很难忘记2020年的荣光。

疫情将大部分人困于家中,游戏行业也因此迎来空前繁荣:2020年,全球游戏市场收入达1749亿美元,同比增长19.63%。

数据似乎扭转了疫情前看似下行的趋势。Newzoo甚至预测,2023年,全球游戏市场收入将超过2000亿美元,达2179亿美元。

但站在四年后的今天回望,这个数字显然过于乐观。

“疫情期间,很多游戏公司都扩招了新岗位,但进入后疫情时代后,因为大环境影响,之前透支的热度正在逐渐回归。”谈及游戏市场充满寒气的原因,Sophia向霞光社表示。

以拳头游戏为例,2021年,其还大张旗鼓在西雅图富人区MercerIsland买下了面积约为15.6万平方英尺的办公场所,并决定扩招400名员工。两年后,已然今非昔比。过去因宅家红利迅速形成的泡沫,也在迅速消融。

“而且没有玩过游戏的人也越来越少了。如果你想要新用户,确实不太现实。你很难找到一个完全没有玩过游戏的人。”Sophia补充道。当下,全球游戏玩家数量有限,且增速放缓,市场已经供大于求。

资深游戏策划张大闪则认为,游戏行业增长缓慢的主要原因,是近年的硬件水平并未有大发展,导致游戏最终呈现效果“没有新东西”,玩家体验上“没有惊喜”。

“四年前的《赛博朋克2077》让人惊叹。但这几年民用设备的芯片水平和算力没有突飞猛进地发展。用户始终会期待更好的东西,如果已经吃过‘大鱼大肉’,再品味‘普通小菜’,肯定就没什么兴趣。”

图源:《赛博朋克》2077

技术、用户、市场始终是外部因素,《博德之门3》开发商拉瑞安工作室Swen Vincke曾公开指出游戏裁员潮的根本原因——因为企业太贪婪。

Vincke认为,当下的游戏厂商过于逐利,忽略了内容和技术水平的重要性。“自从我开始工作以来,贪婪已经把整件事搞得一团糟了。我一生都在与发行商抗争,我不断看到同样、同样、同样的错误。总是季度利润,唯一重要的是数字,然后你解雇所有人,然后明年你会说‘该死,我没有开发人员了’,然后你又开始招人了。”

这样做的后果很显然,在以内容为主的游戏行业里,盲目逐利只会降低游戏产品质量,人员不稳定带来的分裂感会进一步呈现在游戏中,而没有玩家会为只有噱头、没有内容的产品买账。

以育碧为例,游戏媒体Insider Gaming曾剖析其战略问题,表示育碧曾在2021年末至2022年初试图同时开发十几款大逃杀游戏,但许多项目在试玩期间就被取消,原因是对玩家没有吸引力。

Insider Gaming对育碧的描述,也直指了其他头部游戏厂商的问题中心:

“育碧的战略已经远离了创新和创造力,而是让公司陷入了一场追逐时髦的疯狂寻找,试图生产当时流行的内容。从试图打造下一个巨型免费大逃杀游戏到对NFT和Web3.0的渴望,这种永无止境的追求导致了无数项目被搁置,人才被浪费,大量资金被浪费。”

事实上,这种追逐热钱和流行的风气存在于所有内容行业里,包括影视、音乐,以及文学。

它们都会在快速生长后吸引大量资本入场,经历“野蛮扩张——回落——触底”的循环。而当下的游戏,则再次进入了“回落”的周期。本质上,这仍在考验从业者均衡商业与艺术的能力。

Vincke认为,关键举措仍在于“放慢”。在行业大起大落的时刻,事急则缓,事缓则圆。“你(游戏厂商)可以做资源储备。只要放慢脚步,放慢贪婪的步伐。要有适应力,对员工好点,不要轻易失去培养起来的员工。因为每次裁掉大量员工,又必须一遍一遍地经历同样的循环。”

《博德之门3》获得TGA2023年度最佳游戏 图源:《博德之门3》

尽管此次裁员风波集中于欧美PC及主机端游戏市场,但中国游戏出海行业同样可以从中获得启示。

过去十年,中国手游出海已然在全球范围内领先,以腾讯、网易、米哈游等企业为代表的游戏公司,推出了《PUBG:MOBILE》《荒野行动》《原神》等口碑与营收俱佳的游戏。但目前来看,近年的出海手游同样“不好过”。

霞光社曾对2023年中国手游出海进行回溯,发现头部厂商仍然霸占收入排行榜,中小企业则在酣战中分层,马太效应明显。有行业内人士表示,《原神》之后,中国手游市场已经很久没有出过新作品。与欧美游戏市场一样,国内游戏制作似乎也进入了瓶颈期。

Sophia有过国内外游戏公司工作经验,她认为关键在于“不能用做互联网的思维做游戏”。看日活、客单价及买量成本固然重要,但可能导致顾此失彼,丢掉游戏最重要的部分——内容与玩法。“游戏不是靠版本迭代和商业模式堆出来的,玩家的核心是这个东西到底好不好玩。”Julia也表示了同样的看法。

不过,尽管全球游戏行业下行,但中国手游出海可能会因此获得更多机会。

受市场特性影响,欧美游戏市场仍以PC、主机端为主,手游则是对碎片化时间的过渡和补充。但当下,因玩家数量增长受限,各大厂商已经在往移动端“移植”已有的游戏以试图挖掘更多玩家,特别是超休闲游戏。但中国手游已经提前进入欧美、日韩等T1市场,占据了一部分用户心智,也会有技术上的先发优势。

欧美游戏市场试水移动端的趋势也能加强国内外游戏厂商合作。前段时间微软旗下暴雪与网易“复合”掀起了全网讨论,据分析,微软此举是想要借此打开手游市场。去年底,微软游戏CEO,Phil Spencer就公开表示,“我们还将与其它想要在手机平台上获得更多变现机会的伙伴交流。”

张大闪认为,尽管手游出海竞争激烈,但这样更容易角逐出好作品,“大家都会努力去做,而不像之前一样随便抄抄、改改就能发。现在看来,大家会更在意产品质量,疯狂买量、抄袭、换皮的时代已经过去了。”

此外,Sophia还透露,腾讯、网易等头部大厂已经在海外试水3A大作,未来,中国游戏出海可能不会仅局限于手游,而是向PC、主机端拓展。且国内的独立游戏早就在寻求出海,目前来看,如果内容扎实、玩法有趣,其营收不会差。

对于全球游戏市场未来的发展,几位游戏人都表示,她们并不悲观。

“如果你是真的在认真做游戏、做内容,而不是单纯做数据,那就不需要悲观。这次不像80年代的雅达利大崩溃(美国游戏的大衰退时期)那么可怕,只是突然进入了较为平缓的阶段。”Sophia表示。

虽然当下很残酷,但行业内专注创作的人仍然在默默耕耘,只不过他们需要时间来穿越周期。就像Vincke所表达的:

放慢步伐,不要贪婪。唯有如此,才能打破循环。

*Sophia、Julia、Mark均为化名。

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