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腾讯Q1财报当中的秘密

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腾讯Q1财报当中的秘密

高ARPU值游戏不受欢迎?

图片来源:界面新闻匡达

文|游戏观察

5月14日,腾讯发布了2024年Q1季度的财报,财报的数据显示,在游戏的部分,收入为481亿元。

其中,国际市场游戏收入同比增长3%至136亿元,本土市场游戏收入同比下降2%至345亿元,主要由于收入递延导致。

收入之外,在流水方面,国际市场流水同比增长34%本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%。

在这份财报当中,腾讯提议提到了这样的一个点,《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在今年3月已恢复同比增长,《金铲铲之战》《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土市场游戏的流水创下历史新高。

而根据Sensor tower估算:今年一季度,《王者荣耀》收入同比增长8%;《和平精英》今年3月的收入同比增长超20%;《金铲铲之战》今年一季度收入同比增长96%,连续四个季度实现双位数增长;《暗区突围》2月游戏收入环比激增90%,是公测以来最高收入纪录。

很多“老游戏”还在不停的增长阶段,这一点很有意思,更有意思的是,无论是《王者荣耀》、《和平精英》,还是《金铲铲之战》、《暗区突围》,都是典型的低ARPU值游戏。

一个趋势吧,低ARPU值的游戏在市场上似乎越来越受到用户的欢迎,那么这个对立面的就是高ARPU值游戏的不受欢迎?

1

我们查阅了一下七麦的相关数据,从2022年的4月至今,找了3个典型的高ARPU值游戏的代表,是三个不同的品类,上线的时间跨度也比较大。

从这三张图可以看到,无一例外在畅销榜上都是处于一个下滑的态势,更有意思的是,处于下滑的点基本上都是在2023年的上半年这个阶段。

这几款高ARPU值游戏下滑的另外一面,到底是谁代替了他们在畅销榜的位置呢?

我们找了一下,抛开《王者荣耀》和《和平精英》这样的产品,会发现代替他们的正是如《金铲铲之战》这样的产品。

看图,《金铲铲之战》的上扬趋势,恰恰同样是在2023年的上半年。

但是,不可能仅仅只有一个腾讯财报当中提到的《金铲铲之战》,肯定还有其它产品。

我们依旧用数据去说话。

这是腾讯在财报当中没有提到的《英雄联盟手游》的趋势图,可以明显的从图中感受到2023年下半年,它排在前10的位置更加稳定了,上下波动变小了。

这是一个叫《开心消消乐》的产品,一个生命周期已经特别长的产品,它的数据同样是处于一个缓慢增长的态势,变化的点恰恰也是2023年的上半年。

除了我们之前说的《金铲铲之战》,《开心消消乐》和《英雄联盟手游》同样都属于是低ARPU值的产品。

2

为什么游戏市场会发生这样一个变化,之前的市场当中MMO、SLG这样的产品都是重点的品类,是中国游戏市场20年的主流品类。

分析其中的原因,我们觉得最大的因素可能在于游戏玩家的消费能力,肉眼可见的在下降,所以低ARPU值的产品才会更受欢迎,这当中有一个经典的“口红经济”的理论。

与这个相对应的是和游戏息息相关的游戏直播产业,以虎牙直播为例,我们制作了一张图表。

从图中可以清晰的看到,2023年的Q1-Q4,虎牙的移动MAU和2022年相比,基本上变化并不大。但是在付费用户这一项上,对比同季度,基本都是要缺少100万左右,最多的是2023年Q3,对比上季度少了130万付费用户。在直播收入上,同样呈现下滑的态势,并且下滑的趋势比付费用户的趋势更大。比如2023年Q4,付费用户同比下滑是21.8%,而收入下滑同比下滑32%。

由此呈现的是,整体用户基数未变的情况下,付费用户在下滑,用户ARPU也在下滑的态势。

游戏直播行业其实很好的体现了游戏产业的趋势,因为游戏直播行业的用户态势28法则特别明显,之前我们就说过直播产业的付费用户与中国传统的MMO极其类似,也就是史玉柱当年创新式的搞免费网游时说的核心,“养100个人陪1个人玩”。

当用户的消费能力下降时,首当其冲的必然就是高ARPU值的游戏,所以那个做“贪玩游戏”的中旭未来在去年上市后的首份财报,2023年的游戏收入是63.01亿元,同比下滑了26.75%。

除了我们所说的消费能力因素外,还有一个不得不提的是,2023年小游戏的全面崛起,我们跟业内人士有过一次沟通,他的预测是2023年小游戏的流水大概有400亿元。

腾讯财报当中也提到,微信小游戏流水今年Q1同比增长30%,小游戏平台服务费已成为增值服务板块新的收入来源。

而小游戏蚕食的市场恰恰就是MMO、SLG这类产品的市场,小游戏畅销榜单当中,前10名的产品,有7个是MMO。

还有一个特征是,我们看畅销榜前10的产品,很多都是5年以上的老产品,这个告诉我们,用户现在除了低消费的趋势外,还有就是变得不太愿意更换游戏了,更换一个游戏的成本对于很多用户过于高昂了。

3

从这样的趋势和变化当中,我们就能很清楚的看到游戏市场所发生的变化,也更能看懂腾讯游戏当下在产品研发上的一个方向。

在财报发布后的电话会上,腾讯的高管就表示,“对那些我们想做成长青游戏的产品,我们关注的指标通常不是外部重视的,如热度、兴奋感、下载量、首日收入这些,我们关注的指标是玩家参与度,比如留存率,这些可以告诉我们,一款新游戏是发布之后一两年就结束,还是发布之后不断变强。”

这从根本上说明,腾讯的游戏逻辑已经发生了本质的变化,正如我们在腾讯发布2023年财报时,在那篇《腾讯为什么总在财报中说这两个游戏》文章中提到的,腾讯正在重新聚焦于对用户和用户时间的竞争上,而不再是营收。

从这个结论出发去看腾讯接下来包括《地下城与勇士:起源》、《航海王:雄心壮志》在内的新品,到底会走什么样的路线就很有意思不是吗。

嗯,在财报发布后腾讯董事会主席兼CEO马化腾还说了这么一句:二零二四年第一季,我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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图片来源:界面新闻匡达

文|游戏观察

5月14日,腾讯发布了2024年Q1季度的财报,财报的数据显示,在游戏的部分,收入为481亿元。

其中,国际市场游戏收入同比增长3%至136亿元,本土市场游戏收入同比下降2%至345亿元,主要由于收入递延导致。

收入之外,在流水方面,国际市场流水同比增长34%本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%。

在这份财报当中,腾讯提议提到了这样的一个点,《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在今年3月已恢复同比增长,《金铲铲之战》《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土市场游戏的流水创下历史新高。

而根据Sensor tower估算:今年一季度,《王者荣耀》收入同比增长8%;《和平精英》今年3月的收入同比增长超20%;《金铲铲之战》今年一季度收入同比增长96%,连续四个季度实现双位数增长;《暗区突围》2月游戏收入环比激增90%,是公测以来最高收入纪录。

很多“老游戏”还在不停的增长阶段,这一点很有意思,更有意思的是,无论是《王者荣耀》、《和平精英》,还是《金铲铲之战》、《暗区突围》,都是典型的低ARPU值游戏。

一个趋势吧,低ARPU值的游戏在市场上似乎越来越受到用户的欢迎,那么这个对立面的就是高ARPU值游戏的不受欢迎?

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我们查阅了一下七麦的相关数据,从2022年的4月至今,找了3个典型的高ARPU值游戏的代表,是三个不同的品类,上线的时间跨度也比较大。

从这三张图可以看到,无一例外在畅销榜上都是处于一个下滑的态势,更有意思的是,处于下滑的点基本上都是在2023年的上半年这个阶段。

这几款高ARPU值游戏下滑的另外一面,到底是谁代替了他们在畅销榜的位置呢?

我们找了一下,抛开《王者荣耀》和《和平精英》这样的产品,会发现代替他们的正是如《金铲铲之战》这样的产品。

看图,《金铲铲之战》的上扬趋势,恰恰同样是在2023年的上半年。

但是,不可能仅仅只有一个腾讯财报当中提到的《金铲铲之战》,肯定还有其它产品。

我们依旧用数据去说话。

这是腾讯在财报当中没有提到的《英雄联盟手游》的趋势图,可以明显的从图中感受到2023年下半年,它排在前10的位置更加稳定了,上下波动变小了。

这是一个叫《开心消消乐》的产品,一个生命周期已经特别长的产品,它的数据同样是处于一个缓慢增长的态势,变化的点恰恰也是2023年的上半年。

除了我们之前说的《金铲铲之战》,《开心消消乐》和《英雄联盟手游》同样都属于是低ARPU值的产品。

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为什么游戏市场会发生这样一个变化,之前的市场当中MMO、SLG这样的产品都是重点的品类,是中国游戏市场20年的主流品类。

分析其中的原因,我们觉得最大的因素可能在于游戏玩家的消费能力,肉眼可见的在下降,所以低ARPU值的产品才会更受欢迎,这当中有一个经典的“口红经济”的理论。

与这个相对应的是和游戏息息相关的游戏直播产业,以虎牙直播为例,我们制作了一张图表。

从图中可以清晰的看到,2023年的Q1-Q4,虎牙的移动MAU和2022年相比,基本上变化并不大。但是在付费用户这一项上,对比同季度,基本都是要缺少100万左右,最多的是2023年Q3,对比上季度少了130万付费用户。在直播收入上,同样呈现下滑的态势,并且下滑的趋势比付费用户的趋势更大。比如2023年Q4,付费用户同比下滑是21.8%,而收入下滑同比下滑32%。

由此呈现的是,整体用户基数未变的情况下,付费用户在下滑,用户ARPU也在下滑的态势。

游戏直播行业其实很好的体现了游戏产业的趋势,因为游戏直播行业的用户态势28法则特别明显,之前我们就说过直播产业的付费用户与中国传统的MMO极其类似,也就是史玉柱当年创新式的搞免费网游时说的核心,“养100个人陪1个人玩”。

当用户的消费能力下降时,首当其冲的必然就是高ARPU值的游戏,所以那个做“贪玩游戏”的中旭未来在去年上市后的首份财报,2023年的游戏收入是63.01亿元,同比下滑了26.75%。

除了我们所说的消费能力因素外,还有一个不得不提的是,2023年小游戏的全面崛起,我们跟业内人士有过一次沟通,他的预测是2023年小游戏的流水大概有400亿元。

腾讯财报当中也提到,微信小游戏流水今年Q1同比增长30%,小游戏平台服务费已成为增值服务板块新的收入来源。

而小游戏蚕食的市场恰恰就是MMO、SLG这类产品的市场,小游戏畅销榜单当中,前10名的产品,有7个是MMO。

还有一个特征是,我们看畅销榜前10的产品,很多都是5年以上的老产品,这个告诉我们,用户现在除了低消费的趋势外,还有就是变得不太愿意更换游戏了,更换一个游戏的成本对于很多用户过于高昂了。

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从这样的趋势和变化当中,我们就能很清楚的看到游戏市场所发生的变化,也更能看懂腾讯游戏当下在产品研发上的一个方向。

在财报发布后的电话会上,腾讯的高管就表示,“对那些我们想做成长青游戏的产品,我们关注的指标通常不是外部重视的,如热度、兴奋感、下载量、首日收入这些,我们关注的指标是玩家参与度,比如留存率,这些可以告诉我们,一款新游戏是发布之后一两年就结束,还是发布之后不断变强。”

这从根本上说明,腾讯的游戏逻辑已经发生了本质的变化,正如我们在腾讯发布2023年财报时,在那篇《腾讯为什么总在财报中说这两个游戏》文章中提到的,腾讯正在重新聚焦于对用户和用户时间的竞争上,而不再是营收。

从这个结论出发去看腾讯接下来包括《地下城与勇士:起源》、《航海王:雄心壮志》在内的新品,到底会走什么样的路线就很有意思不是吗。

嗯,在财报发布后腾讯董事会主席兼CEO马化腾还说了这么一句:二零二四年第一季,我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。