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首日流水3亿,腾讯终于露出了那颗最锋利的“獠牙”

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首日流水3亿,腾讯终于露出了那颗最锋利的“獠牙”

腾讯的“壁垒式”新游。

文|游戏茶馆 黑猫

在《地下城与勇士:起源》持续霸榜近一周后,腾讯久违的又迎来了三足鼎立的盛世。

此前,我曾多次表达过看好《DNF》手游商业化的观念,主要原因无非两个。其一,端游商业化模式成熟,核心受众用户粘度较高,且无论是付费意愿还是付费程度都远超同类产品,从端转手几乎可以无缝衔接。

其二,用户市场的盘子够大。手游以某种形式复刻了60级经典版本,紧抓情怀要素,在没有大量魔改的情况下,能充分满足玩家的怀旧情愫,且在纯粹ACT的这条赛道上呈现出“孤品性”,玩家的游戏体验几乎没有平替。

也正是因为如此,上线前一天预下载就登顶iOS免费榜的榜首,上线首日仅仅半天,就跃居畅销榜第一,并持续霸榜一周,让这一切都变得顺理成章。此外,根据国海证券海外组发布的数据预测,《DNF》手游首日流水3亿左右,也再次验证了这个IP在腾讯游戏体系内无与伦比的核心地位。

不过,这样一款现象级的产品也并非完美无缺,作为一款端游IP改编游戏,《DNF》手游也具有先天的劣势。一面是部分端游老玩家对IP还原上的体验指指点点,一面是新玩家面对各种门槛而难以入坑,这些痛点都持续考验着这款产品的后续运营能力。更不要说上线当天炸服近80分钟,相关联机功能持续不稳定(现已修复),都或多或少在产品的口碑上有所体现。

但不得不承认,DNF在商业化上的含金量显然出乎了大部分人的预料。在经过了漫长的等待之后,腾讯终于露出了那颗最锋利的“獠牙”,将“三幻神”中的最后一位送上了神坛。

01 一款反直觉的“慢产品”

把《DNF》手游称作一款慢产品,这个说法看似有点可笑,毕竟大部分手游都主打碎片化时间消耗,抢占用户游玩时长,短频快的输出体验内容也算是业界默认的一条市场规律。不过综合体验一周之后,《DNF》手游给我最大的感受,依旧是自带反直觉的慢节奏,用不少玩家的话说,“在手游上体验到了端游的感觉”。

当然,这种慢节奏并不是游戏战斗节奏慢,体验不够爽快,恰恰相反《DNF》手游主打的就是高速ACT战斗,流畅丝滑的横版格斗是其核心体验。这种慢节奏是建立在沿袭了端游的传统,利用机制和设计所产生的,与手游本该拥有的快节奏相比,对于手游用户来说,这种体验多多少少有一些违和感。

举一些简单的例子,可能很多手游玩家并不知道,大部分手游产品中的体力值系统,追根溯源其实就是来自于《DNF》端游疲劳值的设计。你可能很难想象,在08年的时候一款免费MMORPG游戏,居然敢限制玩家的刷图时间。这样“奇葩”的设计,一定程度上限制了包括角色升级、装备养成、进度推进等一系列MMORPG的核心体验。

但如今回想起来,我却认为在当时这绝对是一个别出心裁的想法。限制玩家的核心体验以及角色成长进度,需要及其严格的数值把控以及足够有吸引力的游戏内容,这也足以证明当时《DNF》的体验有多么出色。

同时这种“饥饿营销”般的设计,彻底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,无论是一点疲劳必须刷全图的传统,还是熬夜等6点疲劳值刷新的激动,亦或是通宵爬塔和PK,我想经历过60整个大版本的玩家必定深有体会。

此外,《DNF》手游中也没有加入自动战斗、一键扫荡(只有部分委托任务可用)、甚至因为60版本的数值设计较低,无论是伤害和速度,都让人感觉“不够快”。产品的一切底层架构基本都直接照搬了端游早期的设计,甚至在操作性和装备搭配上,都一定程度上有意弱化了手游平台的属性,从而遵从端游那一套需要玩家手动打造的传统。

说到装备搭配,我必须在这里多提一嘴,早期各种BD流派可以说是《DNF》端游最具特色的玩法之一。从墨竹手镯、岚风衣等装备混搭只为三速的早期版本,再到拔刀流、无限怒气流百花齐放的异界版本,以及后期出现的里鬼战士,Z战士的史诗版本(魔战肩是多少剑魂的痛),可以说每一个版本的BD流派都代表了一个时代。虽然不知道DNF手游将会经历哪些经典时代,不过从目前体验来说,甄别装备并进行合理搭配的优良传统在游戏中有一定的保留。

疲劳值的设计进一步放缓了玩家的毕业进度,从而也催生出了多号党,多角色养一个大号也成为了大多数玩家的首要选择,这些在《DNF》手游中依旧是一脉相承。

腾讯本可以放开疲劳值的限制,加入上述手游功能,进一步简化游戏操作和门槛,但在我看来,开发团队想得很清楚,究竟核心用户是哪一群人,又想得到怎样的体验,这也解释了为什么《DNF》手游相比如今的主流ARPG手游显得有些“格格不入”。

“在手游上体验到了端游的感觉”听上去像是一句抱怨,实则对于老玩家来说,更像是一种称赞。

02 玩家从哪来?

在《DNF》手游上线并爆火之后,我在行业群听到最多的一个问题,可能就是“玩家从哪来?”在他们看来,这款画面过时、操作繁琐、还不能让我爽玩的IP遗老,并不应该有如此庞大的受众。

情怀加成可能是一个主要诱因,但并不足以撬动如此庞大的用户群体,因为这毕竟是一款手游产品,老端游玩家的平台习惯并不相符,新手游玩家又难以入坑。

不过在我看来,核心用户自然是无缝衔接,早已退坑的用户被情怀吸引入场,还有少部分新用户可能因为新鲜感入坑,这可能是我对于《DNF》手游用户的一点简单见解。

为什么会这么说?可以看到,《DNF》手游对于情怀打造和优化手游体验下足了功夫。

一方面,《DNF》手游保留了像素经典画风,重启了60版本游戏内容,在游戏的动作性和打击感的调教上可圈可点。无论是地图设计还是BGM,都力求原汁原味,这是基于视听的底层逻辑。

在部分细节上,《DNF》手游新增了动态立绘,重做了部分游戏剧情,整个叙事结构更为连贯。同时保留了5+4的经典装备搭配以及关卡的特色设计,比如龙人之塔关灯减命中的机制,这些明明完全可以没有,但玩家要的可能就是这个味。

另一方面,针对手游平台进行了针对性优化。例如加入一键连招,滑键操作,紧急闪避等,对键位进行优化降低操作门槛。同时缩短副本流程,改成分段式的设计,充分利用碎片化时间,优化强化概率以及前期新手流程,避免新玩家随时被劝退,都可以视作为了手游新玩家而做出的一定“妥协”。

吸引玩家入坑之后,自然是要留住玩家。我曾经问过一位85版本退坑的老玩家,为什么会玩《DNF》手游。他的回答出奇的简单:“我又不会玩其他游戏,出了就玩玩呗,一天就1.2个小时又不耽误事。”然而有意思的是,他端游退坑尝试了3次,整个周期耗时2年,就因为之前练了32个不同职业角色。

沉默成本。和大多数MMORPG游戏一样,《DNF》退坑最大的难点就是沉没成本。正如我上述提到的一样,疲劳值的限制让大部分玩家都会不由自主的去多练角色,由此花费的精力和财力按倍数叠加。你可能听说过删游戏、删角色来强迫自己退游的事迹,然而对于《DNF》玩家,只有毁号(强化碎装备)才能让他们下定决心悻悻退场。

一整套链路打通,最终才能使《DNF》手游立于不败之地。听上去似乎非常简单,然而这么多年之后,当初无数叫嚣的挑战者都已销声匿迹,唯独留下孤傲的王者。

03 腾讯的“壁垒式”新游

说完了产品层面,我们再来聊聊腾讯层面。在我看来,《DNF》手游有望成为下一款腾讯的“壁垒式”新游。什么是“壁垒式”新游?想想“王者”“吃鸡”,为何其他厂商都要绕着走?

此前,我也提到过,《DNF》手游可能会改变现有市场格局,助推ACT品类成为新的爆款赛道,如今这种迹象越发明显。

其一,也是老生常谈的问题,《DNF》手游在ACT这条赛道上几乎没有直接竞品。大部分带有ACT属性的新游,尤其是同一量级的爆款,无论是核心卖点和受众用户都和ACT属性相差甚远,彼此之间并不会形成市场和用户上的直接竞争。

因为用户的时间是有限的。举个简单例子,玩《DNF》手游的玩家,可能会尝试《绝区零》这样的二次元产品,但是充其量只会当成副游。也就是说两者的用户群体可能会有交叉,但总归会分个主次。

更不要说,作为MMORPG的“上班属性”更为严重,对于多号党来说,一天不清疲劳和日常,彼此的进度就会相差甚远,这也会进一步压缩玩家的游玩时间。

其二,《DNF》手游又一次出现了腾讯式的高举高打,也足以看出腾讯内部对这款产品的重视程度。根据第三方平台DataEye的数据显示,定档之后《DNF》手游的预约素材数量明显飙升,单日预热素材视频+图片投放超过2300条,在上线前一天这个数据超过了2.2万条,而在上线首日,依旧有1.6万条的素材投放,相比市场上同类产品的首日素材投放量,该产品的投放更为强势也投入更大。除了此前举腾讯全部之力的《元梦之星》,《DNF》手游的投放规模是绝无仅有的。

在这其中,还有一个十分有意思的小插曲。从《DNF》手游宣发,也可以看到腾讯对于各大直播平台顶级KOL培养的优势越发显现。回想一下,现在各大直播平台的顶流主播,是不是几乎都依附于腾讯系的游戏产品?

尤其是上线当天,《DNF》的顶流旭旭宝宝,其所在直播间人数直接突破40到50万人,而光其抖音直播间的下载渠道,仅半天就近30万人下载(数据来自本人口述),要知道官方还在前一天抢先开启了预约建号的活动,已经提前抢了一波下载量。

其三,从过往经验来看,如今的腾讯对于爆款产品,并不在意产品的短期表现,而更看中产品的长线运营。可以预见的是,《DNF》手游毫无意外会纳入到腾讯游戏的核心版图中去。无论是宣发资源还是即将上线的PVP电竞联赛,几乎都可以享受到最好的红利。在内容更新方面,韩服已经珠玉在前,像是新职业,新地图,新团本等消耗性内容全都整装待发。

值得一提的是,《DNF》手游目前的付费模式还比较单一,作为大头的“增幅”尚未上线,考虑到核心玩家几乎都习惯于多角色打造,井喷式的付费优势可能会在后期越发明显。

结语

我十分理解《DNF》手游的口碑为何会两极分化,一方面是情怀为王的端游老玩家,一方面是需要拓展的手游新市场。作为一款IP改编产品,《DNF》手游很难也几乎不可能同时满足这两个属性不同的玩家群体。然而如今再看《DNF》手游现象级的爆火(无论是付费还是流量),似乎也从某些方面印证了这款新游很能打的硬实力。

“獠牙”显露之际,也意味着市场变革之时。究竟腾讯是否能依靠《DNF》手游,迎来下一款来自ACT赛道的“壁垒式”产品,这些目前暂且未知,不过可以肯定的是,在新老用户的需求焦虑下,《DNF》手游显然还有很长一段路要走。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

腾讯

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腾讯的“壁垒式”新游。

文|游戏茶馆 黑猫

在《地下城与勇士:起源》持续霸榜近一周后,腾讯久违的又迎来了三足鼎立的盛世。

此前,我曾多次表达过看好《DNF》手游商业化的观念,主要原因无非两个。其一,端游商业化模式成熟,核心受众用户粘度较高,且无论是付费意愿还是付费程度都远超同类产品,从端转手几乎可以无缝衔接。

其二,用户市场的盘子够大。手游以某种形式复刻了60级经典版本,紧抓情怀要素,在没有大量魔改的情况下,能充分满足玩家的怀旧情愫,且在纯粹ACT的这条赛道上呈现出“孤品性”,玩家的游戏体验几乎没有平替。

也正是因为如此,上线前一天预下载就登顶iOS免费榜的榜首,上线首日仅仅半天,就跃居畅销榜第一,并持续霸榜一周,让这一切都变得顺理成章。此外,根据国海证券海外组发布的数据预测,《DNF》手游首日流水3亿左右,也再次验证了这个IP在腾讯游戏体系内无与伦比的核心地位。

不过,这样一款现象级的产品也并非完美无缺,作为一款端游IP改编游戏,《DNF》手游也具有先天的劣势。一面是部分端游老玩家对IP还原上的体验指指点点,一面是新玩家面对各种门槛而难以入坑,这些痛点都持续考验着这款产品的后续运营能力。更不要说上线当天炸服近80分钟,相关联机功能持续不稳定(现已修复),都或多或少在产品的口碑上有所体现。

但不得不承认,DNF在商业化上的含金量显然出乎了大部分人的预料。在经过了漫长的等待之后,腾讯终于露出了那颗最锋利的“獠牙”,将“三幻神”中的最后一位送上了神坛。

01 一款反直觉的“慢产品”

把《DNF》手游称作一款慢产品,这个说法看似有点可笑,毕竟大部分手游都主打碎片化时间消耗,抢占用户游玩时长,短频快的输出体验内容也算是业界默认的一条市场规律。不过综合体验一周之后,《DNF》手游给我最大的感受,依旧是自带反直觉的慢节奏,用不少玩家的话说,“在手游上体验到了端游的感觉”。

当然,这种慢节奏并不是游戏战斗节奏慢,体验不够爽快,恰恰相反《DNF》手游主打的就是高速ACT战斗,流畅丝滑的横版格斗是其核心体验。这种慢节奏是建立在沿袭了端游的传统,利用机制和设计所产生的,与手游本该拥有的快节奏相比,对于手游用户来说,这种体验多多少少有一些违和感。

举一些简单的例子,可能很多手游玩家并不知道,大部分手游产品中的体力值系统,追根溯源其实就是来自于《DNF》端游疲劳值的设计。你可能很难想象,在08年的时候一款免费MMORPG游戏,居然敢限制玩家的刷图时间。这样“奇葩”的设计,一定程度上限制了包括角色升级、装备养成、进度推进等一系列MMORPG的核心体验。

但如今回想起来,我却认为在当时这绝对是一个别出心裁的想法。限制玩家的核心体验以及角色成长进度,需要及其严格的数值把控以及足够有吸引力的游戏内容,这也足以证明当时《DNF》的体验有多么出色。

同时这种“饥饿营销”般的设计,彻底拿捏了玩家越得不到越想玩的心理,无论是一点疲劳必须刷全图的传统,还是熬夜等6点疲劳值刷新的激动,亦或是通宵爬塔和PK,我想经历过60整个大版本的玩家必定深有体会。

此外,《DNF》手游中也没有加入自动战斗、一键扫荡(只有部分委托任务可用)、甚至因为60版本的数值设计较低,无论是伤害和速度,都让人感觉“不够快”。产品的一切底层架构基本都直接照搬了端游早期的设计,甚至在操作性和装备搭配上,都一定程度上有意弱化了手游平台的属性,从而遵从端游那一套需要玩家手动打造的传统。

说到装备搭配,我必须在这里多提一嘴,早期各种BD流派可以说是《DNF》端游最具特色的玩法之一。从墨竹手镯、岚风衣等装备混搭只为三速的早期版本,再到拔刀流、无限怒气流百花齐放的异界版本,以及后期出现的里鬼战士,Z战士的史诗版本(魔战肩是多少剑魂的痛),可以说每一个版本的BD流派都代表了一个时代。虽然不知道DNF手游将会经历哪些经典时代,不过从目前体验来说,甄别装备并进行合理搭配的优良传统在游戏中有一定的保留。

疲劳值的设计进一步放缓了玩家的毕业进度,从而也催生出了多号党,多角色养一个大号也成为了大多数玩家的首要选择,这些在《DNF》手游中依旧是一脉相承。

腾讯本可以放开疲劳值的限制,加入上述手游功能,进一步简化游戏操作和门槛,但在我看来,开发团队想得很清楚,究竟核心用户是哪一群人,又想得到怎样的体验,这也解释了为什么《DNF》手游相比如今的主流ARPG手游显得有些“格格不入”。

“在手游上体验到了端游的感觉”听上去像是一句抱怨,实则对于老玩家来说,更像是一种称赞。

02 玩家从哪来?

在《DNF》手游上线并爆火之后,我在行业群听到最多的一个问题,可能就是“玩家从哪来?”在他们看来,这款画面过时、操作繁琐、还不能让我爽玩的IP遗老,并不应该有如此庞大的受众。

情怀加成可能是一个主要诱因,但并不足以撬动如此庞大的用户群体,因为这毕竟是一款手游产品,老端游玩家的平台习惯并不相符,新手游玩家又难以入坑。

不过在我看来,核心用户自然是无缝衔接,早已退坑的用户被情怀吸引入场,还有少部分新用户可能因为新鲜感入坑,这可能是我对于《DNF》手游用户的一点简单见解。

为什么会这么说?可以看到,《DNF》手游对于情怀打造和优化手游体验下足了功夫。

一方面,《DNF》手游保留了像素经典画风,重启了60版本游戏内容,在游戏的动作性和打击感的调教上可圈可点。无论是地图设计还是BGM,都力求原汁原味,这是基于视听的底层逻辑。

在部分细节上,《DNF》手游新增了动态立绘,重做了部分游戏剧情,整个叙事结构更为连贯。同时保留了5+4的经典装备搭配以及关卡的特色设计,比如龙人之塔关灯减命中的机制,这些明明完全可以没有,但玩家要的可能就是这个味。

另一方面,针对手游平台进行了针对性优化。例如加入一键连招,滑键操作,紧急闪避等,对键位进行优化降低操作门槛。同时缩短副本流程,改成分段式的设计,充分利用碎片化时间,优化强化概率以及前期新手流程,避免新玩家随时被劝退,都可以视作为了手游新玩家而做出的一定“妥协”。

吸引玩家入坑之后,自然是要留住玩家。我曾经问过一位85版本退坑的老玩家,为什么会玩《DNF》手游。他的回答出奇的简单:“我又不会玩其他游戏,出了就玩玩呗,一天就1.2个小时又不耽误事。”然而有意思的是,他端游退坑尝试了3次,整个周期耗时2年,就因为之前练了32个不同职业角色。

沉默成本。和大多数MMORPG游戏一样,《DNF》退坑最大的难点就是沉没成本。正如我上述提到的一样,疲劳值的限制让大部分玩家都会不由自主的去多练角色,由此花费的精力和财力按倍数叠加。你可能听说过删游戏、删角色来强迫自己退游的事迹,然而对于《DNF》玩家,只有毁号(强化碎装备)才能让他们下定决心悻悻退场。

一整套链路打通,最终才能使《DNF》手游立于不败之地。听上去似乎非常简单,然而这么多年之后,当初无数叫嚣的挑战者都已销声匿迹,唯独留下孤傲的王者。

03 腾讯的“壁垒式”新游

说完了产品层面,我们再来聊聊腾讯层面。在我看来,《DNF》手游有望成为下一款腾讯的“壁垒式”新游。什么是“壁垒式”新游?想想“王者”“吃鸡”,为何其他厂商都要绕着走?

此前,我也提到过,《DNF》手游可能会改变现有市场格局,助推ACT品类成为新的爆款赛道,如今这种迹象越发明显。

其一,也是老生常谈的问题,《DNF》手游在ACT这条赛道上几乎没有直接竞品。大部分带有ACT属性的新游,尤其是同一量级的爆款,无论是核心卖点和受众用户都和ACT属性相差甚远,彼此之间并不会形成市场和用户上的直接竞争。

因为用户的时间是有限的。举个简单例子,玩《DNF》手游的玩家,可能会尝试《绝区零》这样的二次元产品,但是充其量只会当成副游。也就是说两者的用户群体可能会有交叉,但总归会分个主次。

更不要说,作为MMORPG的“上班属性”更为严重,对于多号党来说,一天不清疲劳和日常,彼此的进度就会相差甚远,这也会进一步压缩玩家的游玩时间。

其二,《DNF》手游又一次出现了腾讯式的高举高打,也足以看出腾讯内部对这款产品的重视程度。根据第三方平台DataEye的数据显示,定档之后《DNF》手游的预约素材数量明显飙升,单日预热素材视频+图片投放超过2300条,在上线前一天这个数据超过了2.2万条,而在上线首日,依旧有1.6万条的素材投放,相比市场上同类产品的首日素材投放量,该产品的投放更为强势也投入更大。除了此前举腾讯全部之力的《元梦之星》,《DNF》手游的投放规模是绝无仅有的。

在这其中,还有一个十分有意思的小插曲。从《DNF》手游宣发,也可以看到腾讯对于各大直播平台顶级KOL培养的优势越发显现。回想一下,现在各大直播平台的顶流主播,是不是几乎都依附于腾讯系的游戏产品?

尤其是上线当天,《DNF》的顶流旭旭宝宝,其所在直播间人数直接突破40到50万人,而光其抖音直播间的下载渠道,仅半天就近30万人下载(数据来自本人口述),要知道官方还在前一天抢先开启了预约建号的活动,已经提前抢了一波下载量。

其三,从过往经验来看,如今的腾讯对于爆款产品,并不在意产品的短期表现,而更看中产品的长线运营。可以预见的是,《DNF》手游毫无意外会纳入到腾讯游戏的核心版图中去。无论是宣发资源还是即将上线的PVP电竞联赛,几乎都可以享受到最好的红利。在内容更新方面,韩服已经珠玉在前,像是新职业,新地图,新团本等消耗性内容全都整装待发。

值得一提的是,《DNF》手游目前的付费模式还比较单一,作为大头的“增幅”尚未上线,考虑到核心玩家几乎都习惯于多角色打造,井喷式的付费优势可能会在后期越发明显。

结语

我十分理解《DNF》手游的口碑为何会两极分化,一方面是情怀为王的端游老玩家,一方面是需要拓展的手游新市场。作为一款IP改编产品,《DNF》手游很难也几乎不可能同时满足这两个属性不同的玩家群体。然而如今再看《DNF》手游现象级的爆火(无论是付费还是流量),似乎也从某些方面印证了这款新游很能打的硬实力。

“獠牙”显露之际,也意味着市场变革之时。究竟腾讯是否能依靠《DNF》手游,迎来下一款来自ACT赛道的“壁垒式”产品,这些目前暂且未知,不过可以肯定的是,在新老用户的需求焦虑下,《DNF》手游显然还有很长一段路要走。

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