文|读娱 蒜香啫啫角
随着6月8日《黑神话:悟空》开启预售,这款2020年与市场初见的游戏又重新回到了热度王座,微博、抖音、B站、贴吧各社交平台均有相关热搜话题,Steam一周销量榜中《黑神话:悟空》包揽多个地区的周榜第一,甚至售价1998元的限量实体收藏版1分钟售罄也被人们感叹上了热搜。
作为国产首个3A大作,《黑神话:悟空》承载了太多国人玩家的期待,而另一边对它抱有期待的或许也还有腾讯的游戏商店WeGame平台。
自从2017年腾讯正式将TGP更名为WeGame,其就力图为中国玩家提供类似Steam的一站式游戏服务,然而多年来其并未能在全玩家市场得到足够认可。在玩家社区,如果有人提问一款游戏能否在WeGame购买,评论区大多会出现“你是有什么想不开”等负面消极的言论。
WeGame在玩家用户群体中没能被认可的因素是多方面的,游戏数量丰富度、售前售后支持、背后公司腾讯在玩家社群的口碑等等,不过就像《堡垒之夜》之于EpicGameStore、《ApexLegends》之于Origin,《黑神话:悟空》的出现或许真能为WeGame在市场的发展提供转机。
01 WeGame做错了什么?
作为每年都会向玩家“汇报”一次的《黑神话:悟空》,其实今年最早的“见面”是通过WeGame,在5月19日的WeGame游戏之夜上游戏奉上了全新预告片,并在片尾放出了WeGame商城的标准版售价268元。尽管大部分讨论都聚焦到了游戏定价上,但这个消息通过游戏之夜放出本身也显示出游戏与WeGame的“亲密”关系。
在除NS外的全平台发行中WeGame是略显独特的,不仅最早公布了游戏定价,在两版实体游戏中随附的兑换码也均为WeGame平台。尽管不少用户表示购买了实体版会把兑换码售出自己再于其他平台购买数字版,但显然官方还是倾向于引导玩家在WeGame上体验。
这样的倾向无可厚非,一方面作为首个国产3A大作,与国内游戏商城平台合作最为合理,另一方面也是开发团队游戏科学与腾讯有着千丝万缕的关系。首先,游戏科学的创始团队曾任职于腾讯,在职期间作品《斗战神》的失败经历也是团队想要开发《黑神话:悟空》的一份动机;另一方面,在2021年游戏科学接受了来自腾讯的投资,腾讯与育碧的关联为游戏转用UE5引擎开发做出了铺垫。可以说如今的《悟空》是切实得到了腾讯的帮助。
但正如前文所说,哪怕官方实体版有意引导玩家在WeGame上体验,但部分用户似乎仍不买账,表达着对WeGame的避之不及,那么这个力图服务玩家用户的平台到底做错了什么?
时间回到WeGame正式上线一年后的2018年,这一年知名动作游戏系列作《怪物猎人:世界》面世,除了常规上线渠道还多了WeGame,为了宣传平台也提供不少福利以更低的价格吸引用户。新生平台上架超热门游戏原本会是一个完美的开端,大作吸引玩家,玩家因游戏沉淀,这样的良性循环却因突然下架被打破。
在游戏上线仅4天后平台突然停售下架游戏,下架原因是“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”。那一次的突然下架,给WeGame在本土市场的发展带来了巨大的打击,尽管当时平台给出了无条件退款服务,却还是让玩家群体对WeGame留下了极其糟糕的印象——不可信任。
之后哪怕WeGame的游戏储备数量逐渐丰富,腾讯旗下热门游戏都绑定平台,也再没能打动那些离开的单机玩家群体,在当下的玩家认知中,WeGame可以说只是《英雄联盟》《无畏契约》等腾讯游戏启动器,至于其原本计划的成为中国版Steam并没能得到用户的认同。
要说WeGame做错了什么,或许是没能做好游戏内容审核的把控,但这远不是真正的问题。现在的WeGame大概率不会再让这样的情况发生,其权益回馈中也明确了游戏若因不可控因素停止运营玩家仍可本地游玩体验或申请退款,但玩家信任的流失与当初满怀期望又不得已面对的失望,才是WeGame再难扩大市场的根本。
02 《黑神话:悟空》能帮助WeGame重建信任吗?
现象级产品一直是游戏平台打开市场的关键。EpicGame因为《堡垒之夜》有了早期用户,之后的每周赠送让玩家给了“E宝”的爱称,Origin也同样因为《ApexLegends》才能杀入赛道,哪怕玩家因其不稳定的服务器叫它“烂桔子”,但平台同样因这款现象级而逐渐站住脚,至于Steam也是在《绝地求生》上线后国区玩家数量才有了明显增长,扩大了平台的中国用户市场。
显然,如今的WeGame正希望《黑神话:悟空》成为扭转自身发展局面的那个关键,而我们认为这确实能够一定程度帮助平台弱化用户的消极印象。
目前在WeGame平台上《黑神话:悟空》的关注数达到了28万+,作为国产单机游戏已经非常可观,这种现象级游戏为WeGame平台招揽用户的能力是无需质疑的。比如对于非单机玩家却想尝试的用户而言,WeGame有一定操作便利性,WeGame原本的用户群也有一定概率会直接在平台购买;再有Steam的高抽成比例也在影响一部分了解该信息的玩家决定在哪个平台购买,我们已经看到不少发问WeGame是否对游戏的抽成更低,可以让开发团队得到更多来自玩家的支持。
这种带动能够吸引一部分新用户来到WeGame,他们对平台的“敌意”与“偏见”会有所衰减。不过这也只是扭转用户态度的第一步。
如果抛开当初造成的信任危机与口碑塌陷,WeGame可以说在认真发展,面对国产游戏开发者其给出了1000万元流水以下免分成的足够诚意,面对用户其也在不断扩充自身的游戏池(平台显示目前有1033款游戏),包括上个月的高话题度二游《鸣潮》登陆WeGame,也在逐渐改变“WeGame只是腾讯游戏启动器”的认知。
但游戏数量少、服务能力不全面仍然是WeGame的现实。大量单机玩家偏爱Steam,既与平台聚集全球游戏内容的丰富数量有关,也与创意工坊、用户共享/联机等与游戏体验强相关的服务能力有关。也就是,Steam针对玩家群体的服务做到了多维度细化,而对比来看WeGame还只是相对基础的游戏买卖,这也是其短期内无法长期沉淀用户的重要一点。
固然《黑神话:悟空》能为平台带来足够数量的关注与用户,但留住这些新用户WeGame还需要做很多,如果短期内不能有配套的服务跟上,那么WeGame大概率还会回到“游戏启动器”的定位,而这与服务平台的目标仍然有较大差距。
尾声
走了近七年的WeGame发展称不上快,尽管这与游戏市场环境有关,但再继续慢下去对手可能就要来了。据36氪消息,网易前不久和微软达成了一项协议,尝试将双方和第三方游戏通过Xbox平台引进国内,这很可能是要与WeGame直面碰撞。
与此同时,米哈游也开始给旗下游戏做启动器,《原神》《崩坏:星穹铁道》两款热门游戏都开始准备接入。虽然大概率米哈游只是在为自家的“崩坏宇宙”发展做铺垫,但不能忽视这样影响力的厂商画出圈子来培养用户的行为,是否会在未来对服务全用户的游戏平台产生影响。
多类型高品质游戏才是游戏平台的核心竞争力,只有一个《黑神话:悟空》还远远不够,如果当下行业的产出确实不能让WeGame具备足够的大市场吸引力力,那么压力最终还会回到腾讯自身,就看这家在全球已经算是顶级的游戏公司会给市场拿出怎样的作品了。
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