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网文IP改编游戏出局了?

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网文IP改编游戏出局了?

风水轮流转。

文|游戏观察

8月13日,阅文集团发布上半年财报,2024年上半年阅文集团实现营收41.9亿元,同比增27.7%,其中版权运营及其他业务收入增73.3%(由2023年同期的12.5亿元增长至22.5亿元),创三年内最大增幅。

非常有意思的是,关于版权运营最大增幅的解释部分对于游戏一笔带过,基本没有什么提及。

如果把时间线拉回2019年,阅文全年版权运营收入44.2亿,同比增长341%,成为阅文营收的第一大支柱占比55%。

游戏在阅文财报中的神隐,也是网文IP在国内手游市场头部销声匿迹的真实写照。重要变现环节的缺席,必然会带来新的疑问,阅文集团CEO兼总裁侯晓楠口中“2024年上半年全产业链IP建设取得重要突破,交出了一份令人振奋的成绩单。”是不是真的那么稳?

填补亏空

取得三年内最大增幅,回到2019年差不多的版权运营收入水平。

按照财报中的说法,除了《热辣滚烫》《与凤行》《庆余年第二季》《玫瑰的故事》四部影视爆款作品,还在卡牌、短剧等业态上迈上新台阶。

2019年,也是创下版权运营341%增长的那一年,阅文游戏召开了一场手游《新斗罗大陆》发布会,首次公布斗罗系游戏产品的运营情况,由阅文游戏自研开发的《新斗罗大陆》上线5个月流水破4亿。发布会上,阅文游戏与37手游、极光网络、中手游、米娅游戏等多家合作方联合成立IP联盟,旨在共同推进头部IP游戏的开发制作。

2022年出现了自2017年11月上市以来首次半年报出现营收下滑。面对质疑在财报电话会议上,侯晓楠公布了一个数据,《斗罗大陆》改编的游戏流水已经过百亿元,这也是继2019年后阅文再次披露《斗罗大陆》游戏改编的总数据。

当时的财报明确指出,电视剧、网络剧、电影、版权授权及动画收入均有增长,但被自营游戏收入下滑所抵消。

现在2024年的财报虽然没有明说,但IP运营其他环节的都有高增长和新发展,回到5年前的水平,还是在填补游戏变现这块的缺失。

今年6月的2024阅文创作大会是另一个佐证。

以“帮助创作者放大内容价值”为核心,正式发布10亿生态扶持基金,宣布未来将在前置IP孵化、IP视觉化开发、多模态基建三方面加大投入力度,陪伴创作者成长。

同样是游戏一笔带过,大谈影视、动画开发,尤其是面向“以文促旅”IP新场景,打造AIGC赋能的多模态大平台,继续探索衍生品、卡牌等商业化联动。

这必然会导致一个问题,原本盛极一时的网文IP改编手游不复往日辉煌,是IP价值出现了问题(对比其他环节的发展),还是改编游戏走了岔路?

大环境的变化

网文IP改编手游上半年在游戏市场的低迷是肉眼可见的。

伽马数据《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》显示,2021年IP改编移动游戏收入占移动游戏市场五成以上,但增长率不足5%。从IP类型来看,小说IP连续三年增长超40%,近年来多个小说IP得到影视化、动漫化与游戏化,多端共同作用放大了小说IP的商业价值。

对比2023年TOP 100手游,无论是数量占比还是收入占比,完全没有了网文IP单独划分的位置。

除了本土市场的缺席,另一个关键是出海。报告显示,境外用户依然吃IP这套,但网文IP影响力排名较后。

与产品的缺席对应,过去一些市场闻名善于改编网文IP手游的知名上市企业也进入了沉默期,例如《盗墓笔记》、《三体》之余游族,《庆余年》之于盛趣,《吞噬星空》、《斗罗大陆》之余中手游等等。

2023年的业绩交流会上,中手游董事长肖健表示,2023年《奥特曼:集结》和《吞噬星空:黎明》在国内上线后市场反响平平,未能取得良好的收入表现。主要原因是产品玩法设计过于传统、品质未达玩家预期。且受2023年APP游戏市场环境变化、买量成本高等负面因素影响,表现未达到预期,没形成对2023年收入增长的有力贡献。

同样延期到今年1月的《斗罗大陆:史莱克学院》维持了半年后也滑落出畅销TOP 100。

在游戏行业最新的小游戏大潮中,网文IP也有乏力的趋势。斗罗IP的《灵魂序章》、配合《庆余年2》同期上的《逍遥吟》都难以长期维系。

可以说,曾经备受争抢拍出天价的网文IP改编权,在当前的游戏市场环境,产品是全方位落后的。

下一个斗罗还是绝唱

回到衰落的话题上,产品和IP其实都有问题。

正如肖健所说,网文IP改编的产品玩法都很传统,大部分都是卡牌、MMO这些当前环境备受挑战的品类,随着高ARPU模式的低迷,这些产品玩法和品质做不到出彩,自然难以长期维持粉丝用户的热情。

还原这个原本的吸粉利器早就是游戏研发的基本功,站在IP的基础上如何有效开发更多内容,直接挑战原本有路径依赖的企业打法。

毫无疑问,斗罗大陆是帮助阅文过去完善IP产业链的明珠。无论是游戏改编还是动画改编,《斗罗大陆》原本都不是那个最优先的选择,然而通过后续十余年的运营培养和改编作品的精心打磨,《斗罗大陆》不断攀升上扬才成为了阅文IP改编的就金字招牌。

包括阅文游戏亲自下场,推出首款自研手游《新斗罗大陆》,利用“IP共营合伙人”制度,成立IP联盟,通过联合业界知名合作方,共同进行头部IP不同品类游戏的开发制作,共同助力《斗罗大陆》改编的游戏总流水过百亿元。

阅文当然想要复制这种成功,但这几年的财报给出了一部分的回答。至少在游戏方面,庆余年目前远没有达到想要的高度,与快手游戏合作的《诡秘之主》手游成了目前最重要、也是可能性最大的那根稻草。

游戏行业降本增效的大环境下,网文IP改编产品的接连失利必然让大家重新审视IP投入还值多少,都在观望重量级IP出来走两步的新效果。

而作为近几年阅文影响力最顶级的新IP之一,诡秘其实承载着重新打通国内游戏市场以及后续出海更多可能性的重任(题材的出海优势)。

用万众瞩目形容这么一款产品,并不为过,哪怕这是研发团队弹指宇宙的第一款自研。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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风水轮流转。

文|游戏观察

8月13日,阅文集团发布上半年财报,2024年上半年阅文集团实现营收41.9亿元,同比增27.7%,其中版权运营及其他业务收入增73.3%(由2023年同期的12.5亿元增长至22.5亿元),创三年内最大增幅。

非常有意思的是,关于版权运营最大增幅的解释部分对于游戏一笔带过,基本没有什么提及。

如果把时间线拉回2019年,阅文全年版权运营收入44.2亿,同比增长341%,成为阅文营收的第一大支柱占比55%。

游戏在阅文财报中的神隐,也是网文IP在国内手游市场头部销声匿迹的真实写照。重要变现环节的缺席,必然会带来新的疑问,阅文集团CEO兼总裁侯晓楠口中“2024年上半年全产业链IP建设取得重要突破,交出了一份令人振奋的成绩单。”是不是真的那么稳?

填补亏空

取得三年内最大增幅,回到2019年差不多的版权运营收入水平。

按照财报中的说法,除了《热辣滚烫》《与凤行》《庆余年第二季》《玫瑰的故事》四部影视爆款作品,还在卡牌、短剧等业态上迈上新台阶。

2019年,也是创下版权运营341%增长的那一年,阅文游戏召开了一场手游《新斗罗大陆》发布会,首次公布斗罗系游戏产品的运营情况,由阅文游戏自研开发的《新斗罗大陆》上线5个月流水破4亿。发布会上,阅文游戏与37手游、极光网络、中手游、米娅游戏等多家合作方联合成立IP联盟,旨在共同推进头部IP游戏的开发制作。

2022年出现了自2017年11月上市以来首次半年报出现营收下滑。面对质疑在财报电话会议上,侯晓楠公布了一个数据,《斗罗大陆》改编的游戏流水已经过百亿元,这也是继2019年后阅文再次披露《斗罗大陆》游戏改编的总数据。

当时的财报明确指出,电视剧、网络剧、电影、版权授权及动画收入均有增长,但被自营游戏收入下滑所抵消。

现在2024年的财报虽然没有明说,但IP运营其他环节的都有高增长和新发展,回到5年前的水平,还是在填补游戏变现这块的缺失。

今年6月的2024阅文创作大会是另一个佐证。

以“帮助创作者放大内容价值”为核心,正式发布10亿生态扶持基金,宣布未来将在前置IP孵化、IP视觉化开发、多模态基建三方面加大投入力度,陪伴创作者成长。

同样是游戏一笔带过,大谈影视、动画开发,尤其是面向“以文促旅”IP新场景,打造AIGC赋能的多模态大平台,继续探索衍生品、卡牌等商业化联动。

这必然会导致一个问题,原本盛极一时的网文IP改编手游不复往日辉煌,是IP价值出现了问题(对比其他环节的发展),还是改编游戏走了岔路?

大环境的变化

网文IP改编手游上半年在游戏市场的低迷是肉眼可见的。

伽马数据《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》显示,2021年IP改编移动游戏收入占移动游戏市场五成以上,但增长率不足5%。从IP类型来看,小说IP连续三年增长超40%,近年来多个小说IP得到影视化、动漫化与游戏化,多端共同作用放大了小说IP的商业价值。

对比2023年TOP 100手游,无论是数量占比还是收入占比,完全没有了网文IP单独划分的位置。

除了本土市场的缺席,另一个关键是出海。报告显示,境外用户依然吃IP这套,但网文IP影响力排名较后。

与产品的缺席对应,过去一些市场闻名善于改编网文IP手游的知名上市企业也进入了沉默期,例如《盗墓笔记》、《三体》之余游族,《庆余年》之于盛趣,《吞噬星空》、《斗罗大陆》之余中手游等等。

2023年的业绩交流会上,中手游董事长肖健表示,2023年《奥特曼:集结》和《吞噬星空:黎明》在国内上线后市场反响平平,未能取得良好的收入表现。主要原因是产品玩法设计过于传统、品质未达玩家预期。且受2023年APP游戏市场环境变化、买量成本高等负面因素影响,表现未达到预期,没形成对2023年收入增长的有力贡献。

同样延期到今年1月的《斗罗大陆:史莱克学院》维持了半年后也滑落出畅销TOP 100。

在游戏行业最新的小游戏大潮中,网文IP也有乏力的趋势。斗罗IP的《灵魂序章》、配合《庆余年2》同期上的《逍遥吟》都难以长期维系。

可以说,曾经备受争抢拍出天价的网文IP改编权,在当前的游戏市场环境,产品是全方位落后的。

下一个斗罗还是绝唱

回到衰落的话题上,产品和IP其实都有问题。

正如肖健所说,网文IP改编的产品玩法都很传统,大部分都是卡牌、MMO这些当前环境备受挑战的品类,随着高ARPU模式的低迷,这些产品玩法和品质做不到出彩,自然难以长期维持粉丝用户的热情。

还原这个原本的吸粉利器早就是游戏研发的基本功,站在IP的基础上如何有效开发更多内容,直接挑战原本有路径依赖的企业打法。

毫无疑问,斗罗大陆是帮助阅文过去完善IP产业链的明珠。无论是游戏改编还是动画改编,《斗罗大陆》原本都不是那个最优先的选择,然而通过后续十余年的运营培养和改编作品的精心打磨,《斗罗大陆》不断攀升上扬才成为了阅文IP改编的就金字招牌。

包括阅文游戏亲自下场,推出首款自研手游《新斗罗大陆》,利用“IP共营合伙人”制度,成立IP联盟,通过联合业界知名合作方,共同进行头部IP不同品类游戏的开发制作,共同助力《斗罗大陆》改编的游戏总流水过百亿元。

阅文当然想要复制这种成功,但这几年的财报给出了一部分的回答。至少在游戏方面,庆余年目前远没有达到想要的高度,与快手游戏合作的《诡秘之主》手游成了目前最重要、也是可能性最大的那根稻草。

游戏行业降本增效的大环境下,网文IP改编产品的接连失利必然让大家重新审视IP投入还值多少,都在观望重量级IP出来走两步的新效果。

而作为近几年阅文影响力最顶级的新IP之一,诡秘其实承载着重新打通国内游戏市场以及后续出海更多可能性的重任(题材的出海优势)。

用万众瞩目形容这么一款产品,并不为过,哪怕这是研发团队弹指宇宙的第一款自研。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。