文|游戏茶馆
在国产3A大作《黑神话:悟空》媒体评测正式出炉的那一刻,相信很多玩家心中的那块大石头终于平稳落地。作为今年最具关注度的国产游戏,即便还有几天才正式发售,不过已有玩家提前开香槟,来庆祝这个国产游戏的非凡时刻。
然而,在《黑神话:悟空》正式公布之后,围绕它的争议一直就没有停止过。从最初是否是国产新骗局,到能不能真正做完,再到定价是否过高,可以说在发售之前,《黑神话:悟空》正在经历属于它的九九八十一难。
而在这之中,半步黄科可能就是最特殊的一位。他本身并不是游戏行业的从业者,而是从事商业字体设计领域的工作。在去年9月,因为一位B站UP主对于《黑神话:悟空》游戏LOGO的“尖锐点评”,把他推向了风口浪尖。
随即,学院书法派和游戏玩家吵作一团,双方针对《黑神话:悟空》的LOGO发生了激烈的“辩论”。
有意思是,黄科本身玩游戏比较少,对于这件事的认知还是来源于另外一位创始人黄强所述。黄强此前曾在网易待了18年,担任不少产品的主美和高级美术总监,包括《逆水寒》《倩女幽魂》等产品他均有参与制作。
本次游戏茶馆邀请了两位老师,借着《黑神话:悟空》即将发售之际,聊一聊游戏LOGO的创作过程和演变。当被问起给黑神话设计LOGO压力大不大的时候,黄科坦言:“当时游戏都还在立项之初,其实也没想到会像现在这么火,并没有什么压力。而且和游科的合作非常愉快,整个过程不像是商业性质的合作,更像是帮朋友的一个忙”。
01 一个“小忙”
茶馆:欢迎两位老师,目前《黑神话》的热度相当的高,作为游戏LOGO的创作者,两位是如何与游戏科学达成合作的?
黄科:这个问题我来回答吧。其实和《黑神话》结缘是更早的时候,当时杨奇在腾讯的上一款游戏《斗战神》要出一本官方画集,我有一个出版界的朋友,就是专门在帮他们定制这本原画集(后来正式更名为万象森罗)。他找了很多人去写这本画集的封面都一直写不好,正好我当时有一张字在卖,他看上之后就把字买走了,现在这张字应该是在一个腾讯高管那里。
之后他帮我们攒了一个局,我就和现在游科的美术总监杨奇结识。时隔多年之后,正好游科和我们都在杭州,突然有一天杨奇给我打了一个电话,说想再续一下前缘,让我帮他们的游戏写个字,最终就达成了这次合作。这个过程可能比很多人想象中更简单,一通电话的事情,也没有任何商业性的谈判过程。
茶馆:之前你也给很多游戏厂商写过LOGO,那么这次与《黑神话》的合作让你感觉最大的不同是什么?
黄科:是这样的,简单来说就是整个过程非常愉快和高效,因为我是直接和决策人进行对接的,就跳过了很多繁琐的过程。而且杨奇本身也是美术出身,对于审美的品味很高,也有很多独特的想法,这就让我们之间的合作异常顺利。
茶馆:具体指的是哪些方面?
黄科:正常来说,这种和游戏厂商之间的商业性质合作,第一步接触的基本都是商务对吧。但是大部分商务对于这些专业性很强的东西并不太懂,这之间就会有一个漫长的说服过程,之后就是在甲方和商务之间来回拉扯。
不过和杨奇的合作非常简单,他当时就告诉我随便写,不要有任何负担。我本身其实并不怎么玩游戏,也不知道这个游戏后来会火成这个样子,就完全没有负担的写了各种各样的稿子。
各种方案写完之后,杨奇突然开始跟我沟通,他就告诉我有这么一个想法,能不能把这个变形一下之类的,然后他会用手绘板勾个简单的样版,我大概看一下,就基本了解他想要的是什么。
第二轮就按照他的想法出了7.8版的稿子,之后又改了改,最终就确定了一版作为现在的游戏LOGO。所以说和他们的合作效率非常之高,杨奇很尊重我们,因为他也是美术出身,在很多方面我们都是心意相通,整个合作彼此都蛮开心的。
茶馆:刚才你提到当时《黑神话》还没有那么火,你们之间的合作大概是什么时候?
黄科:当时《黑神话》可能刚刚才立项,大概就是17.18年左右,算是很早的时候了。
茶馆:你刚才说,杨奇老师会给你一些建议,我很好奇提过什么样的需求?
黄科:魔幻、中国风。他会给你一个大概的预设,然后让你自由发挥。其实当时我连他们的原画、设定都没见过,他只是让我可以参考一下之前的《斗战神》就好。
02直接选用就是最好评价
茶馆:我注意到之前你在B站上发过一个视频,大概是《黑神话》LOGO的演变,全部加起来差不多有20多种,为什么最后确定下现在的这版字。在你看来是想传达出一种怎样的感觉和信息?
黄科:是这样的,第一从形态上,它其实有点具象化,就像是悟空脚踩金箍棒,手指前方动态感非常强。从意义上来说,他更像是在传达悟空直面天命,为战而生的一种信念。
第二,这个LOGO用的是毛笔去书写,整体的感觉就更飘逸,随机感很强。它所有的边缘线条,都是不可控的,具有一个很大的偶然性。那么最后形成一个这种剪影的效果,可以说都是机缘巧合。
所以我们一般会根据感觉来写很多稿,第一步内部筛选,第二步再让游科去筛选。综合来说,从形、意到最后实际落地等各个层面,最后也是一个缘分就能沉淀的。
LOGO演变的其中一版
茶馆:几十版的演变最终才确定了如今的这版字,在这个过程中,你是如何去调整修改的?
黄科:黑神话的LOGO和其他的LOGO的创作过程其实有很大的不同。其他的LOGO按照正常流程我们都是3选1或者5选1,选出几种意向稿之后再在此基础上精修,可能局部的一个字改一改,或者笔画稍微变一变。
但是黑神话不一样,它是在前面大量初稿完成之后,游科就直接选了其中的一稿,所以它本身没有改的过程,只有一个设计思路上的演变。就像我刚才所说的那样,我最初也不知道杨奇是想要一个什么样的LOGO,然后就会写几十版不同的字,写完之后全部给到杨奇,杨奇给的反馈也是感觉这其中可能有一些感觉不错的字,或者哪些笔触比较好,他会大概勾一下给我个样版,我再把他想要的感觉放大,加入一些专业的内容进行调整,最终呈现出这种效果。
茶馆:你还记得一共写了多少稿吗?
黄科:应该在30稿以内。
茶馆:我有点好奇,杨奇最后对定版的LOGO有没有什么评价?
黄科:我觉得他一点细节都没改,直接选用就是最好的评价。
茶馆:你上面提到过,这个LOGO是在慢慢调整中最终才确定下来的,而如今黑神话在国内有如此大的影响力,那么在这个调整过程中,你会不会有一种无形的压力?
黄科:当时纯粹无压力写的,与其说是商业性合作,更像是帮朋友的一个忙。因为我们做过的大项目其实挺多的,并不存在这种压力。当时从LOGO创作到最终定稿,可能也就10多天就确定下来,所以我当时也完全不知道后续会变成什么样。而且我和杨奇私下关系还挺好,并不会去纠结这些事情。
03 玩家赢了就没问题了
茶馆:去年因为黑神话的LOGO问题,你们曾陷入过一段时间的舆论风波,当时是什么感受?
黄强:因为B站的号都是我在运营,所以基本都是我在回复。去年的事情最开始是有人在B站@我,说有一个UP主在视频中提到了半步黄科,我就去看了一下,发现这位UP主其实主要点评的是电影和动漫上的一些字体,和游戏领域的交集并不深,此前也从来没点评过游戏。因此学院派书法的他可能对于我们这些从事商业书法的不太了解,觉得我们这些用毛笔写出来的商业字体不能称之为书法。
其实这个很难去辨别,他就认为那些学过书法和没有学过书法写出来商业字体,都统称为江湖体。我就是认为,游戏LOGO虽然都是用毛笔去写,但是它本身并不是传统意义上的书法,你用传统意义上的书法标准去要求一个游戏的商业LOGO字体,这件事本身就挺匪夷所思。后来他的视频下面就很多人吵起来了,我就没再回复了。
总的来说,就是学传统书法和认可我们商业字体的游戏玩家,两拨人发生了激烈的辩论。
其他游戏LOGO
黄科:其实黄强这么做也是出于一个保护我心态的做法,他也知道我不太喜欢参与这些事,后来别人也跟我说了这件事,我就只问他一个结果,谁赢谁输了?他说大概我们游戏玩家赢了,我说那就没问题了。
因为他针对的是C端,我们服务的是B端,两者本质上完全不一样。C端对于我们来说,并不会产生一个非常大的实际利益影响,我们更多针对的是厂商,所以面临的用户和人群也完全不同。
茶馆:在你看来,商业LOGO(字体)和传统书法有哪些区别?
黄科:我可以说,传统书法和商业书法在本质上是完全不同的两件事。他们只是在使用工具和表现形式上非常接近。
传统书法是一个很唯我的艺术,写字的人首先会觉得自己这个字好看,他才会去写,这是他自己喜欢的一种艺术表达形式。
商业书法也不同,它是为了给品牌方提供一个视角优化和文化提升的作用,那么我们需要考虑的都是这个品牌方是做什么市场,针对是哪些人群,这个人群并不是指的年龄,而是指他的审美和大概的文化认知。确定下这个之后,在你需要迎合市场的时候,又必须要比市场整体的水平略高一些。比如说,市场用户的接受度是B,那么我们能写到B+这个水平就是最好的,如果写到A市场用户接受不了那就完蛋了。
所以我们一方面要符合市场大众的口味,一方面要起到审美引导提升的社会功能,因此这是商业书法和传统书法最本质的区别。
茶馆:在表现形式上,这两者似乎也有挺大的差距。
黄科:是的,在应用和视觉呈现上,这两者也有不同的形式。传统书法大多是一个二维的平面纸,当中有一些花纹配饰,或者再装裱一下就没了。
商业书法的应用场景就相当的复杂,小到可能就是收集屏幕上一个小角标,单字也就几毫米,你还需要有一定的辨识度,如果把传统书法缩放那么小,你可能根本看不清是什么。
因此,我们还需要考虑更多是适配性,有时候我们会做出动画里的转场,有时候做出装置,做成雕塑,应用场景其实非常复杂。LOGO是所有商业书法字体里最顶尖的一种呈现形式,它既是一个公司的脸面,也是应用和传播度最广的一个代表。所以如果只是把传统书法照搬照用的话,你会发现实际的应用中会非常困难,所以你需要考虑的东西会非常多。
黄强:我再从游戏从业者的角度来补充一下。包括刚才提到的舆论,之后那位UP主其实也尝试给黑神话写过一些LOGO,最后玩家的反馈大家都心知肚明。所以从这个角度来说,传统书法更像一个束高阁的东西,你自己欣赏没有问题,但是一旦需要满足大众口味,并成为一种商业书法的产物,那么让所有人都能满意,这其实是一件很难的事情。为什么我会这么说,因为本身大众的审美是很感性的,你所看到的这个东西需要能反馈给你一些情绪价值和审美共鸣。
在平面视觉上来看,它所有表现出来的点线面能够带给你视觉上的愉悦,且看起来并不突兀,这两点就决定了这个字好不好看。
04用细节拉高逼格
茶馆:之前其实我对于商业字体设计并没有太过关注,感觉是一个非常小众的行业,那么在你们看来,这块市场大概有多大?
黄强:目前来看,国内没有真正一家公司在做这件事,我们也是从22年8月份开始做起来的,目前需求还是挺多,但并没有形成一个非常大规模的需求。
茶馆:为什么会这样呢?
黄强:简单来说,游戏市场确实足够多,包括国内东方玄幻、传统武侠之类的,表现形式多种多样,但是很多游戏厂商可能还没有意识到字体或者字库能给他产品的美术表现提升多少,可能很多玩家完全无法区分差异。
茶馆:但是现在好像也能看到很多游戏大厂开始注重这方面的细节了。
黄强:是这样的,就拿逆水寒的字库举例,逆水寒的目标就是做传统武侠游戏,无论是武侠还是MMO他都希望做行业内的标杆,从LOGO包括游戏中整整有3000多个字库,它是希望能在视觉呈现上做到一个差异化,通过这些细节的把控把整体的格调拉高。
它的游戏世界观就是宋代背景,黄科当时也比较擅长写瘦金变体,后来我们就进行了一系列的合作,包括这些字体其实也是迎合了游戏世界观。就像我刚才说的,如果大家都用同一套字库,那么在同类竞品中就没什么竞争力,但是如果我去专门定制一套,玩家就能一眼发现差距,毕竟视觉上的差异最为直观。
茶馆:目前咱们已经和哪些厂商合作过了?
黄科:其实挺多的,黑神话不多说了,还有逆水寒、流星蝴蝶剑、三国谋定天下、仙剑世界、逆战未来等等。除了游戏之外,像是影视、文创、国家纪录片,都有过相关合作。
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