文|时代财经App
随着《黑神话:悟空》真正意义上的破圈,中国游戏终于攀上了3A大作的高山。8月20日10点,承载着中国玩家狂热期许的游戏——《黑神话:悟空》,正式解锁游玩。
这款西游题材的单机动作冒险游戏,没有令中国玩家失望。其顶尖的画面表现、独特的东方美学和沉浸的战斗体验,为玩家、媒体所称道。据全球游戏评分网站Metacritic的统计,截至8月17日凌晨,52家全球媒体对《黑神话:悟空》平均给出了82分的评价。其中知名游戏测评机构IGN中国更是给出了满分评价。
“《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这些年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者。”IGN中国如是指出。
国游销量榜发布数据显示,截至8月20日晚8点,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上Eegame、Epic和PS平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
《黑神话:悟空》上线后一度引发Steam服务器崩溃。2小时后,《黑神话:悟空》同时在线人数突破了132万人,超越了《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》《DOTA2》等经典大作;上线10个小时后,其同时在线人数更是突破187.59万人,进入Steam历史同时在线游玩人数榜单第三名,仅次于《绝地求生》和《幻兽帕鲁》,并刷新了单机游戏同时在线游玩人数的最好成绩,不断创造着中国游戏的历史纪录。
此前,中国游戏的Steam最高同时在线人数记录是《鬼谷八荒》创造的,为18.42万。从10万到100万以上,《黑神话:悟空》让中国3A游戏的天花板翻了一个数量级。
无论是新华社在上线前夕发布的对游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥的专访,还是瑞幸相关联名产品的“秒空”,当圈外人震惊于《黑神话:悟空》达到的影响力时,这场始于7年前的“豪赌”或许已经交出了完美的答卷。
“《黑神话:悟空》就像是星星之火,市场都希望它可以燎原。但就算这把火没能那么快烧起来,我们也至少有了星星之火。”资深游戏投资人庄明浩如是向时代财经指出。
一场7年前的豪赌
《黑神话:悟空》始于游戏科学深夜的一次合伙人临时会议。
据游戏垂直媒体触乐网报道,2018年2月25日,冯骥从上海飞回深圳,飞机上他突然翻起自己两年前为了融资而写的BP(商业计划书),猛然发现其中竟有三分之一的篇幅在写公司未来要做单机游戏。下飞机后已是晚上,在从机场打车回公司的路上,冯骥觉得自己该做出决断了。
此时距离他从腾讯离职创业,过去不到4年。
2014年6月,冯骥和6名个合作开发MMORPG游戏《斗战神》多年的老同事一同离开腾讯,组建游戏科学。创业之初,活下去是他们最大的目标,因此复用他人的成功经验,钻进迅速发展的手游市场,因此成为最稳妥的选择。
游戏科学前几款作品的策略,都是找到市面上最流行的游戏品类,再辅之以一流的美术、世界观和故事,以此打出差异化。在此过程中,他们成功做出了对标《刀塔传奇》的《百将行》,和融入了自走棋玩法的即时战略游戏《战争艺术:赤潮》,并从中收获了一定的收益,虽然不多但足够公司继续运营下去。
对于绝大部分创业者来说,常规的路径应该是继续手游项目的开发,沿着经过验证的路做大做强。冯骥最开始也是抱着这样的准备。他说服了一直想要做沉浸式、高品质单机游戏的联合创始人杨奇,再做一款彼时风行的RPG+SLG类型游戏,因为这明显这要更加赚钱。
但在那个从上海飞回深圳的夜晚,冯骥的内心深处的某些东西似乎出现了松动。这个在入行之初愤怒地写下文章《谁谋杀了我们的游戏》,怒斥对利润的追求模糊了游戏创作应有坚持的年轻人,不想再等那个“赚够了钱”的时机。
凌晨,回到公司后,冯骥在会议室的白板上写下公司发展的3条路。其一,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;其二,是做一款RPG+SLG手游;其三,公司分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人准备做一款单机动作游戏。最后,大家都选择了第三条——所有人都知道,在移动游戏为王的年代,做单机无异于一场豪赌。
曾在腾讯与冯骥共事过的罗强向时代财经回忆指出,冯骥是他经历过最有人格魅力的、也是最坦诚的的领导,是少数愿意站出来反抗惯例的人。正是因此,罗强不意外于冯骥最终的选择,但依旧为此感到钦佩。
“在当时的市场环境下,绝大部分人对于单机应该都是悲观的。特别是在游戏行业如此‘拜金’的氛围下,做这样的选择是极为艰难的。”罗强表示。
一方面,相比高歌猛进的手游市场,本就狭小的单机游戏市场,还在不断缩水。
伽码数据发布的《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长5.3%。其中,移动游戏实际收入高达1339.6亿元,同比增长15.4%,占比高达62.5%;相比之下,家庭游戏机硬件和游戏软件实际收入却只有为10.5亿元,同比减少23.3%,占比仅有不到0.5%。
另一方面,对于一家成立仅4年的公司来说,想要做一款高品质的单机游戏,难如登天。高品质、沉浸式的单机动作冒险大作,宛若游戏工业皇冠上的明珠,背后需要一整套技术和工业化的流程,游戏科学没有这样的经验,他们甚至没有用过虚幻引擎,此前所有的作品都基于更简单的Cocos和Unity,所有一切都需要摸着石头过河。
游戏科学既缺乏经验,也缺钱。冯骥曾向媒体透露,玩家体验《黑神话:悟空》的每一个小时,平均所需开发成本是1500-2000万元。而游戏预估整体时长15个小时以上,实际研发内容需要会在这个时间的1.5倍以上。按此预估,游戏的开发成本至少在3到4亿元的量级。这对前两款游戏作品都不太赚钱的游戏科学来说,这是一笔巨款。
一切好似都没有准备好,但即便如此,游戏科学还是毅然决然地出发了。他们如约将团队拆成两个部分,其中继续做手游的团队留在了深圳,而做单机的团队迁往成本更低的杭州。起步之初,团队从“实现一个完整的关卡体验”开始,专注在“黑风山”关卡的呈现上,从此踏上了一条“不归路”。
好在最终游戏科学没有辜负期待。跌跌撞撞两年之后,“黑风山”关卡成为了《黑神话:悟空》首支预告片的主体部分,在2020年的8月20号发布。视频一经推出,便以其惊艳的游戏画面表现震惊整个互联网。发布至今,这一宣传视频已在B站积累了超5700万次点击,彻底点燃了中国玩家对第一部真正意义上国产3A游戏的期望。
杨奇曾在接受触乐采访时回忆起决定做单机游戏的那个瞬间,“我觉得这么做游戏我做不了几年了,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,在最宝贵的时间,如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了。”
而在接到冯骥深夜召开临时合伙人会议电话的那个夜晚,杨奇发了一条微博。他如是写道:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字…”
难以复制的机遇
冯骥不希望外界将游戏科学简单想象成一个满腔热血、不顾生死的理想主义者团队。在接受新华社采访时,他说道,如果要让这个事情可持续,我们必须天天在琢磨它的可行性,把自己变成一个务实的理想主义者。
“让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是无穷无尽的,但如果你想走到那座山,就必须认清这样的过程。”冯骥说。
世人乐见孤注一掷、绝地反转的传奇故事,但或许它并非《黑神话:悟空》的全部真相。这款被认为是第一部真正意义上国产3A大作的游戏,能够走到今天,背后既有个体的破釜沉舟,但也少不了时代的机遇和红利。
有的红利向所有人开放,比如中国迅速增长的单机游戏市场,游戏平台Steam在中国的崛起是最有力的印证。得益于《绝地求生》《幻兽帕鲁》等爆款游戏的推动,越来越多的玩家挤进原本小众的Steam平台。
因Steam可以轻易更改注册地区以获得更优惠的游戏价格,外界很难判断Steam上具体有多少中国用户。但市场依旧可以从平台用户的语言选择上做出一定预估。根据Steam母公司Valve去年2月发布的硬件和软件调查报告显示,简体中文超越英语成为Steam平台最多用户使用的语言,占比高达32.84%。
而站在游戏科学的视角看,更多的是不可复制的机遇。从2014年成立至今,游戏科学在多个重要节点都踩中了行业发展的关键节点。
据庄明浩分析,手游浪潮崛起之初,冯骥离职创业,以保守的方式了解了新兴的手游市场,并积攒下第一桶金;而后第二款游戏开始尝试自己想要做的创新风格,打造出创业以来的第一款成功作品,以其过硬的质量和新奇的玩法,成为苹果App Store第一款全球同步推荐的产品。游戏科学从中获取了足够的口碑、信心,以及发行商英雄互娱6000万元的投资款。
紧接着,2018年,恰逢字节跳动大力发展游戏业务,新兴的发行品牌对高品质的产品展现出极大的渴望,并愿意付出重金。游戏科学又为《战争艺术:赤潮》加入了流行的自走棋玩法,并转交朝夕光年发行,又意外获取一笔补充资金,为其转型单机大作的研发提供了一定的底气。
另据罗强分析,在2020年《黑神话:悟空》预告片上线之前,恰逢市场对国产3A游戏的渴望到达巅峰。也正是因此,这款原本籍籍无名的游戏作品才能一飞冲天,达到今天的市场高度。
主创团队对此也有着明显感知。在2020年接受IGN中国采访时,冯骥回忆表示,自己原以为预告片在公开之后,第一波的热度不会太高,顶多全网50万上下,结果当天该视频在B站就已累计超千万播放,至今该视频已经合计积累下超5700万次点击。
他们甚至没有做好官网的访问暴增的准备。以至预告上线当天,冯骥多次接到阿里云的提醒,官网流量已经用完。最终,在一笔比以往大得多的金额充值过后,才稳住官网的访问通道。
“它完全是一个幸运的意外,而不是我们本意能够去做到的事情。”冯骥如是表示,究其原因,也更多是因为游戏承载了一些大家对国家以及民族朴素的热爱。
而在用预告片引爆网络,正式开始进入密集的开发周期之后,《黑神话:悟空》又时间完满的撞上中国游戏行业投资的热潮。
庄明浩回忆,2020年初,腾讯首席战略官James Mitchell在内部会议上做出反思,认为腾讯游戏投资回报率太高,证明公司策略太过保守。高层的发言使得腾讯投资部、战略部以及互动娱乐事业(IEG)倾巢而出,市场上热钱涌动;而成本高达1亿美元的《原神》,更是以其超乎想象的成功激起了市场对长周期大制作游戏项目的信心,这无疑为游戏科学提供了较为宽松的资本环境。
冯骥此前在知乎透露,《黑神话:悟空》的演示视频发布后,腾讯第一时间组团来拜访,并承诺在不干涉产品决策与公司日常经营的情况下进行投资。2021年3月,广西腾讯创业投资有限公司通过增资获得了游戏科学公司5%的股权。
双方均未透露具体的投资金额,但对比游戏科学公司获腾讯投资前后资产变化情况,可以发现其总资产、净资产分别从2020年12月底的4041.37万元、1561.92万元大幅增长到2021年6月底的2.98亿元和2.70亿元。有声音认为,这意味着腾讯对游戏科学的投资很可能超过了2亿元。
而钱,只是腾讯对游戏科学助力的一部分。有腾讯内部人士向时代财经指出,游戏科学不缺投资,但作为一家老牌游戏企业,腾讯能为其提供更多技术方面的支持。如腾讯在2012年投资的Epic拥有多款使用虚幻引擎研发的项目,有了技术支持的加持,才最终打动游戏科学。
从最初的手游化浪潮,到撞上字节跳动发力游戏的机遇,以及国内玩家对3A大作渴望巅峰,和随之而来的大厂帮扶,一次又一次的幸运托住了这家创立仅10年的游戏企业疯狂的梦想,帮助它完成了登顶“珠穆朗玛峰”的壮举。
但这样的幸运儿终究是少数。游戏科学不是唯一一家向3A大作发起冲击的初创团队,只是其他人的运气没有这么好。在艰难的登顶之路上,他们大多坠落悬崖。比如《边界》,这款同样由腾讯员工离职创业的国产 3A 太空射击游戏,也曾被玩家寄予厚望,在开发阶段就有包括“入选索尼中国之星作品”等诸多光环加持。
然而在今年6月,正值《黑神话:悟空》开启预售引发一波又一波舆论热潮之时,《边界》却传来即将停止运营的消息。根据《边境》发行商星辰游戏发布的声明,游戏决定停止运营的原因,是由于柳叶刀工作室在游戏上线后,始终未能针对游戏中存在的各种问题作出修改,且在过去一年内也没有做新的游戏内容,让目前游戏的在线玩家人数“几乎为零”。
开始比抵达更重要
《黑神话:悟空》以其惊人的成功,激起了市场上的乐观情绪。
在不少玩家和业内人士看来,《黑神话:悟空》不只是一款游戏,更是中国游戏行业崛起的象征。游戏产业分析师张书乐向时代财经指出,中国作为世界第一大游戏市场,拥有最有钱的游戏公司,却没有能够真正被称之为3A游戏大作的产品,这是中国游戏人和玩家内心的痛。
玩家李诚兴奋的向时代财经表示,《黑神话:悟空》对中国游戏界的意义,无异于《流浪地球》之于中国科幻电影,《三体》之于中国科幻文学,它代表了中国游戏行业的崛起,无异于攀上“珠穆朗玛峰”。
此外,亦有游戏从业者向时代财经分析表示,《黑神话:悟空》成功验证了一条商业道路:即中国团队做3A大作是能赚到钱的,对想投资这个类型产品的投资人肯定是一个正面的激励。“它或许有机会像当年《原神》的成功一样,掀起一波针对中国团队3A游戏的投资浪潮。”
但在产业内部,更多的人仍旧抱有保守预期。如庄明浩,在他看来,大家都在类比《流浪地球》,可然后呢?只有《流浪地球2》接上来了。
庄明浩认为,《黑神话:悟空》的成长背后,有太多不可复制的因素。而受限于买断制商业模式和全球范围内的创投寒冬,短期内也不可能有3A游戏投资的热潮。哪怕对于大厂来说,他们也未必会做更激进的举措。在现在游戏行业里,做“大项目”已经是一个有些陈旧的叙事了,相比高投入高风险,现在大家更喜欢控成本卡预期。
“特别是在小游戏又涨的那么好的基础下,3A大作仍旧属于奢侈品。”庄明浩说。
罗强同样认为,《黑神话:悟空》对国产单机游戏发展起到的作用,更多还是对创作者的士气鼓舞和精神支持。有人做了大家一直想做却不敢做的事情,并把他做成了,确实值得钦佩。可更宏观的市场环境不会因此改变。
但他并不悲观。在采访过程中,罗强向时代财经反问了一个问题:“我们为什么要执着于复制下一个《黑神话:悟空》?”
在这个有着近十年游戏行业从业经验的老兵看来,游戏不一定是要越大才能越好。在绝对的顶点之外,更多独立游戏创作者的努力也应该被肯定。他们虽然没有游戏科学一样撞上时代的天时地利人和,却也在用自己努力,一点点向顶峰迈进。
“这些作品可能没有《黑神话:悟空》那样写实的画面表现能力,但同样有机会能够做出非常优秀的游戏作品。”罗强指出。
这些中腰部的游戏,正在市场没有注意到的角落里茁壮成长。索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波近年来一直在努力的通过“索尼中国之星”项目挖掘国内优秀的游戏项目,而根据他的观察,现在有越来越多1000-2000万美元开发成本的国产项目跑了出来,并且越做越好。
“国内一个很明显的表现,研发团队对新技术接纳程度更好,他们普遍喜欢尝试新的技术,这一点非常不错。”包波向时代财经指出。
在独立游戏的制作人张慎谨看来,这些游戏应该被称之为2A或者2.5A的游戏项目。在游戏行业投入越来越重,风险越来越大,一不小心就容易满盘皆输的背景下,这些投入相对较低却依旧能够保持游戏品质的作品,有机会吸引更多玩家的目光。
“本质上,在单机游戏发展这么多年之后,核心玩家对传统3A大作式的套路化玩法已经有所厌倦。而市场上对于差异化内容的需求,也必定会长期存在。这就是我们的机会。”张慎谨向时代财经分析表示。
当然,大部分产品很难达到《黑神话:悟空》的高度。但坚持自己的热爱,始终是这一批独立游戏人共通的特性,比起超额的经济回报,他们更想要做出自己认可的产品。而从某种程度上来说,他们也是“冯骥”。
6月8日,在《黑神话:悟空》开放预购之时,冯骥发微博表示,“《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字‘试试’。试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性;试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。”
在未知的迷雾之中,冯骥不断发问,他又如是写道,“试试嘛,又不会死。”
(应受访者要求,文中李诚、罗强、张慎谨为化名)
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