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《黑神话:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

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《黑神话:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

上帝的归上帝,腾讯的归腾讯。

文|陆玖商业评论

解锁三天后,已经成为现象级游戏的《黑神话:悟空》,成为了当之无愧的“流量密码”。但凡有东西能与其搭上关系,就能迅速被市场关注,继而爆火。

A股的反应是最直接的。除了早已启动的游戏板块,华谊兄弟的股价,在5个交易日内上涨了70%——究其原因,他们只是通过间接投资,持有制作方游科互动不到1%的股权。 

至于周边的内容合作与授权,价格同样上了天。陆玖商业评论获取的一份游戏科学IP授权刊例显示,多项黑神话悟空和外界的合作,其价格都在30万美元左右,哪怕是按奢侈品行业的标准,也是极为夸张的价格。 

而在这场流量和商业的狂欢中,一向强游戏业务的腾讯,却显得有些“冷静”。即便是港股上市的腾讯股价,也似乎毫无动静。 

黑神话火了,WeGame略显温吞

事实上,在黑神话上线的前一周,WeGame平台就进行了为期近一个月的夏日促销,玩家可在平台抽取金额不等的优惠券,用于对应游戏的购买。陆玖商业评论实测之后发现,该活动的优惠金额在20元到60元不等,也有网友最高抽出了169元的大额代金券,不过仅能在购买超过200元的游戏时使用。

在WeGame平台上,对应价格的游戏,其实只有《黑神话》等少数几款。这也意味着,通过这次促销,腾讯把原本268的游戏售价降到了99元(几年前《古剑奇谭3》)的“骨折价”。 

尽管价格方面给到如此优惠,然而在各大社交平台上,作为黑神话发行方的一员,属于WeGame玩家的声量却稍显不足。 

结合国游畅销榜8月20日的数据统计,一位游戏渠道行业人士告诉陆玖商业评论,按目前公开数据的500万全平台销量来计算,Steam销量已超300万份,在剩余200万份销量中,PS平台占据100万份,再余下一半给epic,那么留给WeGame的销量,大约还有50万份,也就是目前整体销量的十分之一。 

另一个佐证是,到目前为止,各个媒体和数据平台的统计口径,几乎都以Steam作为统计对象。而用户规模大体相同的WeGame,却较少被提及。 

相比之下,WeGame除了按概率分配的大额折扣券(没错,169元的折扣券,要靠抽),在社区建设和评测体系等软功能上,仍有一些待优化的空间。此外,WeGame平台发售的《黑神话》,其预留空间要接近250G,几乎是PS5和Steam版本的两倍。 

当然,对于一般用户而言,预留空间的差距可能问题不大。但《黑神话》在下载之后,是需要额外时间解压的。陆玖商业评论的设备是固态硬盘,解压时间花费大抵在半小时。但机械硬盘的用户,时间则被拉长到1-2个小时。 

游戏空间的异常增大,对于大多数机械硬盘用户而言,体验显然是“降级”的——更不用说中间还有为数不少的“速通用户”,一到两小时的时间差,几乎可以决定“全球首通”的桂冠花落谁家。而在《黑神话》的热度下,也不乏重金悬赏速通的平台,解压的时间差,会直接导致挑战者与奖金失之交臂。 

 

而在一位《艾尔登法环》超过3000小时的资深魂系游戏玩家看来,仅就游戏素质而言,《黑神话》应用了最新的全局路径光线追踪、水体折射、阴影、反射和二次反射、环境遮罩。上述业内顶级技术的应用,也造就了《黑神话》目前业内顶级的画面效果。“艾尔登法环的光追效果,就是来搞笑的。”他向陆玖商业评论如此评价道。 

腾讯“需要”黑神话吗?

当然,就公司基因的角度而言,今天的腾讯恐怕也缺少诞生《黑神话》的条件。 

最直接的要点在于,《黑神话》的主创团队,主策杨骥,主美杨奇,此前都是腾讯《斗战神》项目的核心制作团队。而《斗战神》,在十几年前,是被负面口碑缠身的腾讯,用来“正名”的项目之一。 

而在项目上线之初,也确实起到了这样的效果:大量“无氪”玩家,只需花时间游玩,即可通关大量游戏boss,首测的激活率达到了99.7%,85%以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近50%的用户几乎每天都会登录;到了2013年的不限号不删档测试中,游戏的PCU突破60万,取得了那几年MMO在中国市场不限号阶段的最好成绩。 

但在后期的进程中,商业化、职业平衡、掉率等其他MMORPG游戏会碰到的问题,《斗战神》也碰到了,这让《斗战神》在产能的青黄不接中,逐渐流失了口碑与玩家。 

在此之后,手游时代来临,腾讯便走上了行业熟悉的“IP端转手”的道路。而在腾讯的机制下,大多数创意,最终都会为商业化和“付费深度”让路。 

一位腾讯出身的架构师告诉陆玖商业评论,在游戏项目的评审环节,制作人一般需要把核心玩法放进demo包体中,同时加上“能用”的UI和美术水平即可。但在腾讯和大多数公司,往往需要把游戏的大多数成本,放在美术环节和UI,以及“付费深度”这是很多腾讯游戏“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。 

而在目前,即便是内容深度不大的手游,想做出一个像样的APP,成本保守估计也在千万级别。试错成本已变得愈发高昂。而像《黑神话》,这样花费数年和数亿成本,搏一个爆火出圈的“可能性”,在商业上是极为“天方夜谭”的。 

如果按首日500万份的规模来算,黑神话的销售额大致在26亿左右。按照这样一个销售规模反推,这样一款现象级页游和手游,放在10年前,可能在不到一年的时间内就能轻易做到。所以,不是黑神话本身有多牛,而是,多年没有出现“黑神话”了。 

对一家公司而言,它最大的成功并非是满足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商业目标和增长目标。从这个角度而言,腾讯已经从投资层面“押中”了《黑神话》,也获得商业上的收益;如果再要求它必须出品一款“现象级3A”,的确也有些强人所难。 

 
本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《黑神话:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

上帝的归上帝,腾讯的归腾讯。

文|陆玖商业评论

解锁三天后,已经成为现象级游戏的《黑神话:悟空》,成为了当之无愧的“流量密码”。但凡有东西能与其搭上关系,就能迅速被市场关注,继而爆火。

A股的反应是最直接的。除了早已启动的游戏板块,华谊兄弟的股价,在5个交易日内上涨了70%——究其原因,他们只是通过间接投资,持有制作方游科互动不到1%的股权。 

至于周边的内容合作与授权,价格同样上了天。陆玖商业评论获取的一份游戏科学IP授权刊例显示,多项黑神话悟空和外界的合作,其价格都在30万美元左右,哪怕是按奢侈品行业的标准,也是极为夸张的价格。 

而在这场流量和商业的狂欢中,一向强游戏业务的腾讯,却显得有些“冷静”。即便是港股上市的腾讯股价,也似乎毫无动静。 

黑神话火了,WeGame略显温吞

事实上,在黑神话上线的前一周,WeGame平台就进行了为期近一个月的夏日促销,玩家可在平台抽取金额不等的优惠券,用于对应游戏的购买。陆玖商业评论实测之后发现,该活动的优惠金额在20元到60元不等,也有网友最高抽出了169元的大额代金券,不过仅能在购买超过200元的游戏时使用。

在WeGame平台上,对应价格的游戏,其实只有《黑神话》等少数几款。这也意味着,通过这次促销,腾讯把原本268的游戏售价降到了99元(几年前《古剑奇谭3》)的“骨折价”。 

尽管价格方面给到如此优惠,然而在各大社交平台上,作为黑神话发行方的一员,属于WeGame玩家的声量却稍显不足。 

结合国游畅销榜8月20日的数据统计,一位游戏渠道行业人士告诉陆玖商业评论,按目前公开数据的500万全平台销量来计算,Steam销量已超300万份,在剩余200万份销量中,PS平台占据100万份,再余下一半给epic,那么留给WeGame的销量,大约还有50万份,也就是目前整体销量的十分之一。 

另一个佐证是,到目前为止,各个媒体和数据平台的统计口径,几乎都以Steam作为统计对象。而用户规模大体相同的WeGame,却较少被提及。 

相比之下,WeGame除了按概率分配的大额折扣券(没错,169元的折扣券,要靠抽),在社区建设和评测体系等软功能上,仍有一些待优化的空间。此外,WeGame平台发售的《黑神话》,其预留空间要接近250G,几乎是PS5和Steam版本的两倍。 

当然,对于一般用户而言,预留空间的差距可能问题不大。但《黑神话》在下载之后,是需要额外时间解压的。陆玖商业评论的设备是固态硬盘,解压时间花费大抵在半小时。但机械硬盘的用户,时间则被拉长到1-2个小时。 

游戏空间的异常增大,对于大多数机械硬盘用户而言,体验显然是“降级”的——更不用说中间还有为数不少的“速通用户”,一到两小时的时间差,几乎可以决定“全球首通”的桂冠花落谁家。而在《黑神话》的热度下,也不乏重金悬赏速通的平台,解压的时间差,会直接导致挑战者与奖金失之交臂。 

 

而在一位《艾尔登法环》超过3000小时的资深魂系游戏玩家看来,仅就游戏素质而言,《黑神话》应用了最新的全局路径光线追踪、水体折射、阴影、反射和二次反射、环境遮罩。上述业内顶级技术的应用,也造就了《黑神话》目前业内顶级的画面效果。“艾尔登法环的光追效果,就是来搞笑的。”他向陆玖商业评论如此评价道。 

腾讯“需要”黑神话吗?

当然,就公司基因的角度而言,今天的腾讯恐怕也缺少诞生《黑神话》的条件。 

最直接的要点在于,《黑神话》的主创团队,主策杨骥,主美杨奇,此前都是腾讯《斗战神》项目的核心制作团队。而《斗战神》,在十几年前,是被负面口碑缠身的腾讯,用来“正名”的项目之一。 

而在项目上线之初,也确实起到了这样的效果:大量“无氪”玩家,只需花时间游玩,即可通关大量游戏boss,首测的激活率达到了99.7%,85%以上的用户对产品非常满意,首月留存中,有近50%的用户几乎每天都会登录;到了2013年的不限号不删档测试中,游戏的PCU突破60万,取得了那几年MMO在中国市场不限号阶段的最好成绩。 

但在后期的进程中,商业化、职业平衡、掉率等其他MMORPG游戏会碰到的问题,《斗战神》也碰到了,这让《斗战神》在产能的青黄不接中,逐渐流失了口碑与玩家。 

在此之后,手游时代来临,腾讯便走上了行业熟悉的“IP端转手”的道路。而在腾讯的机制下,大多数创意,最终都会为商业化和“付费深度”让路。 

一位腾讯出身的架构师告诉陆玖商业评论,在游戏项目的评审环节,制作人一般需要把核心玩法放进demo包体中,同时加上“能用”的UI和美术水平即可。但在腾讯和大多数公司,往往需要把游戏的大多数成本,放在美术环节和UI,以及“付费深度”这是很多腾讯游戏“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。 

而在目前,即便是内容深度不大的手游,想做出一个像样的APP,成本保守估计也在千万级别。试错成本已变得愈发高昂。而像《黑神话》,这样花费数年和数亿成本,搏一个爆火出圈的“可能性”,在商业上是极为“天方夜谭”的。 

如果按首日500万份的规模来算,黑神话的销售额大致在26亿左右。按照这样一个销售规模反推,这样一款现象级页游和手游,放在10年前,可能在不到一年的时间内就能轻易做到。所以,不是黑神话本身有多牛,而是,多年没有出现“黑神话”了。 

对一家公司而言,它最大的成功并非是满足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商业目标和增长目标。从这个角度而言,腾讯已经从投资层面“押中”了《黑神话》,也获得商业上的收益;如果再要求它必须出品一款“现象级3A”,的确也有些强人所难。 

 
本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。