新葡萄√娱乐官网正规吗知乎

正在阅读:

《羊了个羊》后,“游戏茅”吉比特为何步入平庸?

扫一扫下载界面新闻APP

《羊了个羊》后,“游戏茅”吉比特为何步入平庸?

曾经的游戏茅,到底是表面的经营失速,还是深层次的制度乃至人的问题?

图片来源:界面图库

文 | 湾区经济评论

近期,雷霆游戏母公司吉比特公布上半年财报。

由于支柱老游戏流水下滑,“游戏茅”吉比特上半年业绩仍在下降。今年上半年,公司实现营业收入19.6亿元,同比下降16.57%;归属于上市公司股东的净利润5.18亿元,同比下降23.39%。

该公司2023年实现营业收入41.85亿元,同比下降19.02%;归母净利润为11.25亿元,同比下降22.98%;扣非净利润为11.19亿元,同比下降23.79%。

算上今年上半年业绩,吉比特净利润已经是连续三年下滑。

同日,吉比特还公告,控股子公司雷霆游戏终止新三板挂牌。

投出《羊了个羊》后,吉比特陷入“跌了个跌”的窘境,且“业绩不够、分红来凑”。

曾经的游戏茅,到底是表面的经营失速,还是深层次的制度乃至人的问题?

01 老产品下滑,新游青黄不接、出海乏力

按题材分,吉比特旗下自研+代理游戏,主要是三大类,其一仙侠国风,《问道》《斗仙》《一念逍遥》《神州千食舫》,其二,IP类《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《航海王:梦想指针》《超进化物语2》《地下城堡》系列,其三,偏独特、创新类,比如《飞吧龙骑士》《不朽家族》《不思议迷宫》《这个地下城有点怪》《魔渊之刃》。

雷霆游戏官网显示的游戏产品

虽然产品看似较多,但《问道》端、手游、《一念逍遥》手游三款自研产品为公司提供了大部分利润、收入。

公告显示,吉比特核心产品为《问道》、《一念逍遥》。《问道》手游上半年营业收入、发行投入及利润同比均有所减少,而《一念逍遥》(大陆版)和《奥比岛:梦想国度》上半年营业收入、发行投入及利润同比均出现了大幅减少。而此前曾带动其实现破圈的《摩尔庄园》经历流水大幅下降后,吉比特如今已退出运营主体。

非核心产品方面,老游戏中,2023年8月上线的《飞吧龙骑士》(大陆版),以及2023年12月上线的《超进化物语2》《皮卡堂之梦想起源》,今年上半年贡献了增量收入及利润。

新游中,上半年吉比特乏善可陈。上半年上线的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》,虽然贡献了增量收入,但产品仍处于前期亏损阶段。

营收及净利润双降情况下,吉比特仍大手笔分红,财报显示,公司拟向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税),合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。

收入、利润过于依赖仙侠国风的三款产品,出海方面则是多种尝试。

报告期内,公司境外收入合计2.55亿元,同比增长113.77%。2024年以来,公司在境外成功发行了《Monster Never Cry(欧美版)》《飞吧龙骑士(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam国际版)》等产品。

然而海外收入占总收入13%。因此对业绩助力暂时是“杯水车薪”。

吉比特一直在出海方面没有太多建树,一方面因为过于依赖国风仙侠题材,出海市场受限,特别是拳头产品《问道》难出海;另一方面,主要是“小步快跑、以小博大”的制作人中心制模式,让立项受限。

在储备产品方面,目前吉比特曝光的有10款产品,其中自研四款(多为放置玩法),代理六款,经营与卡牌居多。

暂无爆款、青黄不接,是吉比特当下面临的困境。

早在2023年财报发布时,CEO卢竑岩就坦言:公司的储备产品中......都进行过几轮测试,总体来看产品数据表现一般......所以如果是问有没有特别重磅的产品,目前来看我们没有这样的期望。那么有没有爆款潜质呢?我只能说可能会有,因为这些产品数据表现还过得去,但最后还是要看用户的规模。

吉比特今年上半年新游表现,也证明了CEO“表现一般、没有爆款”的态度。

4月1日,雷霆游戏和奥飞游戏联合发行的《航海王:梦想指针》新游上线。该游戏为“海贼王”(国内译作“航海王”)正版授权,是全球最顶尖的IP之一,理论上具备爆款潜质。

然而,游戏原定朝夕光年发行,但今年2月雷霆、奥飞却官宣接手。该游戏在iOS游戏畅销榜最高位列23名,截至5月6号下滑跌出畅销榜200名,表现略显“短命”。

时间再稍稍往前,3月27号,雷霆发行的国产塔防FPS游戏《重装前哨》(PC)于steam正式发售。该游戏口碑、数据暂时也不佳,恐也难成爆款。

02 小步快跑、以小博大,或源自CEO创业经历

吉比特CEO 卢竑岩,草根创业,不到30岁就小博大开发游戏赚到第一桶金。

卢竑岩1977年出生于深圳市盐田区,从小是个不折不扣的学霸,年仅17岁就考入天津大学计算机及应用专业。1998年,21岁的卢竑岩大学毕业后,进入中兴通讯,担任软件工程师,后来又到加拿大留学深造,并担任美国Salira Optical Network SystemsInc开发工程师。

2003年,卢竑岩放弃了国外优越的生活,归国创业,与打游戏认识的苏华舟、沈万里二人组建创业团队。回国和苏华舟两人凑了100万元,苏华舟和卢竑岩各出资50万元,各自持股50%,还邀请了几个在网游里认识的网友加盟。

就这样,第二年,吉比特正式成立。

这批年轻人在厦门租了小套房,仅有五六个人的创业团队,晚上工作、白天休息,闭关在小套房里潜心研发。27岁的卢竑岩负责技术,23岁的苏华舟负责管理和后勤,27岁的沈万里负责策划。

创业一开始,卢竑岩的目标就很明确:开发网络游戏。这个由“网友”组成的小团队,从“封神榜”故事中取材,开始给游戏故事背景、技术、美工等搭“框架”。他们共同的理念是,“进口游戏故事背景模糊,缺乏文化底蕴”。

卢竑岩29岁时,游戏《问道》问世,正式商业化运作后的次年,出海登陆海外华人市场。游戏一经推出,迅速走红,上线人数超过10万,当年,卢竑岩就收回了开发成本。

2016年,吉比特亟需推出《问道手游》,同样大获成功。《问道手游》上线短短两个月里给吉比特贡献了4.1亿收入,是同期端游的4倍。吉比特成功转型手游厂商。

笔者认为,或许正是因为这段创业经历,让吉比特始终信奉“小步快跑、以小博大”的开发模式(毕竟当年《问道》就是这么成功的),这八个字也成了吉比特游戏开发的基因。

2023年9月,卢竑岩接受采访时透露:公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到50多人之间,30到40人是常态。作为对比,《原神》早期开发人员在300人以上,网易《射雕》更是号称600人团队。

同时,吉比特内部的游戏开发,以制作人意愿为主。“吉比特内部约有20位游戏制作人,游戏立项基本以制作人的意愿为准,制作团队的激励及管理方法,一是利益分配,二是充分授权。”卢竑岩曾公开提到。

笔者认为:这种“小团队作战、制作人为主”的开发模式,一方面确实能尽可能缩减成本、以小博大。早期的《问道》,此后的《一念逍遥》都是小步快跑、以小博大的案例。这样做出的项目,由于开发成本低,因此利润率奇高,一本万利。2020年公司全年净利润率高达惊人的38%,及时在业绩较差的2023年、2024上半年,该数字也有26%。

然而,弊端其一,这种开发模式较分散,“赌性”太大,爆款率较低。《勇者与装备》小游戏、《飞吧龙骑士》、《不朽家族》等自研产品的平庸,都是案例。这体现出公司“复制爆款能力”的缺失,难以持续、稳定开发、发行出优秀产品,容易青黄不接。

弊端其二,这种开发模式,单项目成本不高、人员不多,很难“全球全面开花”,且往往会避开大赛道寻求差异化的小众题材、小众玩法,特别是《一念逍遥》之后,吉比特偏爱放置。《一念逍遥》是水墨仙侠+放置、《飞吧龙骑士》的创新射击玩法、《不朽家族》《勇者与装备》放置合成玩法都是案例,自研储备产品中,多为放置。这进而导致玩法或者题材偏独特、休闲,难以获取高付费、深度核心玩家。

弊端其三,“小团队作战、制作人为主”相当于把制作立项的方向,交给了制作人(按卢竑岩的话说是:充分授权)。由于缺乏公司自上而下主导,以及受到制作人经验、能力所限,一方面不聚焦,另一方面也容易错失一些战略性风口,比如小游戏、出海等。

典型如小游戏赛道,卢竑岩认为目前火热的小游戏是一个蓬勃发展,非常有活力、有潜力的赛道。但由于公司是制作人导向的产品制度,产品方向的选择取决于制作人的意愿。其次公司要做全球化产品,小游戏主要集中于国内。因此目前吉比特自身在小游戏赛道上并没有发力。虽然吉比特投资了大红大紫的《羊了个羊》的北京简游,但那也是2、3年前的事了。

“复制爆款能力”,一直是游戏公司是否优秀的衡量标准。发行方面,典型如腾讯、三七,依靠流量运营能力,新品成功率都较高,比如三七在小游戏领域《寻道大千》《无名之辈》《灵剑仙师》一连三款开箱子爆款;研发方面,典型如米哈游、网易,依靠强大的研发投入提升新品内容属性或可玩性,比如米哈游《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》的连续成功。

吉比特缺乏“复制爆款能力”,归根结底,是缺乏自上而下的、对未来内容方向的决断性视野与投入的决心。

吉比特总想着复制当年《问道》那样小团队做爆款、一年回本、一本万利。然而随着游戏行业进入存量时代,“以小博大”模式愈发乏力,产业研发门槛持续抬升,爆款往往需要持续的大投入“堆出来”,需要自上而下战略性加码。

03 “游戏茅”步入中年、沦为平庸?

老产品流水下滑、出海乏力,新品中规中矩、难担大任,缺乏“复制爆款能力”,让吉比特看起来更像一个四平八稳的“中年人”:

走过辉煌激情的弱冠、而立之年,步入平稳、无趣、一眼看到头的不惑之年。

逐渐躺平、缩减开支、将希望寄托于“下一代”新品。

遥想2020年,吉比特股价曾一度跃至671.6元/股,高分红、高股价、稳营收使其“游戏茅”的称号广为流传。

但自2022年以来,吉比特已连续两年净利润下滑,目前该公司在实施“降本增效”,今年上半年公司营业成本、销售费用、管理费用等分别下降了14.36%、16.46%和7.67%。

或许是发现了此前打法已不奏效,吉比特发布的《2024年4月1日至4月30日投资者调研沟通活动纪要》显示:公司未来可能会形成三种人员规模的团队,分别是百人以上的大团队,以及规模较小的二十至三十人团队。最后一种是不超过10人的小团队,主要负责项目预研及小型的游戏。同时,公司扩张的重点将会是第一种类型的团队,人员规模扩大后,将确保公司具备足够高的产能。

这意味着,当下,吉比特正努力适应新的模式中,模式“转型”进入阵痛期、抚养下一代的“哺乳期”。

“游戏茅”沦为平庸。

游戏行业近年的爆款产品,是典型的“哑铃模式”:左侧一头是休闲、碎片的轻度休闲游戏,典型如小游戏;右侧一头是极为高品质、精品内容化的中重度游戏,典型如《逆水寒》手游、《崩铁》,而吉比特却卡在中间,左右徘徊。

逆水行舟,不进则退。就连老牌游戏霸主腾讯、网易、三七,都积极拥抱大DAU游戏、开放世界、小游戏等战略级机会,腾讯的《元梦之星》、网易的《逆水寒》手游、心动的《出发吧麦芬》、B站的《三国:谋定天下》、三七在小游戏屡出爆款,都大有“老树开新花”的态势。

20多岁的吉比特或许应该思考,是否就这样甘于平庸、甘于掉队?

有趣的是,2023年,卢竑岩似乎已经预见了股价见顶以及四平八稳的未来,当时已经通过二级市场减持,套现超亿元。

卢竑岩在最新的财报会议上,自称个人收入主要来自分红。

上半年在业绩跌跌不休的情况下,还把净利润的6成拿出来分红,意味深长。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

吉比特

1k
  • 营利双降,吉比特(603444.SH)坚持高分红不改,董事长卢竑岩3亿分红“吃”1亿?
  • 游戏股震荡调整,吉比特跌超4%

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

《羊了个羊》后,“游戏茅”吉比特为何步入平庸?

曾经的游戏茅,到底是表面的经营失速,还是深层次的制度乃至人的问题?

图片来源:界面图库

文 | 湾区经济评论

近期,雷霆游戏母公司吉比特公布上半年财报。

由于支柱老游戏流水下滑,“游戏茅”吉比特上半年业绩仍在下降。今年上半年,公司实现营业收入19.6亿元,同比下降16.57%;归属于上市公司股东的净利润5.18亿元,同比下降23.39%。

该公司2023年实现营业收入41.85亿元,同比下降19.02%;归母净利润为11.25亿元,同比下降22.98%;扣非净利润为11.19亿元,同比下降23.79%。

算上今年上半年业绩,吉比特净利润已经是连续三年下滑。

同日,吉比特还公告,控股子公司雷霆游戏终止新三板挂牌。

投出《羊了个羊》后,吉比特陷入“跌了个跌”的窘境,且“业绩不够、分红来凑”。

曾经的游戏茅,到底是表面的经营失速,还是深层次的制度乃至人的问题?

01 老产品下滑,新游青黄不接、出海乏力

按题材分,吉比特旗下自研+代理游戏,主要是三大类,其一仙侠国风,《问道》《斗仙》《一念逍遥》《神州千食舫》,其二,IP类《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》《航海王:梦想指针》《超进化物语2》《地下城堡》系列,其三,偏独特、创新类,比如《飞吧龙骑士》《不朽家族》《不思议迷宫》《这个地下城有点怪》《魔渊之刃》。

雷霆游戏官网显示的游戏产品

虽然产品看似较多,但《问道》端、手游、《一念逍遥》手游三款自研产品为公司提供了大部分利润、收入。

公告显示,吉比特核心产品为《问道》、《一念逍遥》。《问道》手游上半年营业收入、发行投入及利润同比均有所减少,而《一念逍遥》(大陆版)和《奥比岛:梦想国度》上半年营业收入、发行投入及利润同比均出现了大幅减少。而此前曾带动其实现破圈的《摩尔庄园》经历流水大幅下降后,吉比特如今已退出运营主体。

非核心产品方面,老游戏中,2023年8月上线的《飞吧龙骑士》(大陆版),以及2023年12月上线的《超进化物语2》《皮卡堂之梦想起源》,今年上半年贡献了增量收入及利润。

新游中,上半年吉比特乏善可陈。上半年上线的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:梦想指针》,虽然贡献了增量收入,但产品仍处于前期亏损阶段。

营收及净利润双降情况下,吉比特仍大手笔分红,财报显示,公司拟向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税),合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。

收入、利润过于依赖仙侠国风的三款产品,出海方面则是多种尝试。

报告期内,公司境外收入合计2.55亿元,同比增长113.77%。2024年以来,公司在境外成功发行了《Monster Never Cry(欧美版)》《飞吧龙骑士(境外版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam国际版)》等产品。

然而海外收入占总收入13%。因此对业绩助力暂时是“杯水车薪”。

吉比特一直在出海方面没有太多建树,一方面因为过于依赖国风仙侠题材,出海市场受限,特别是拳头产品《问道》难出海;另一方面,主要是“小步快跑、以小博大”的制作人中心制模式,让立项受限。

在储备产品方面,目前吉比特曝光的有10款产品,其中自研四款(多为放置玩法),代理六款,经营与卡牌居多。

暂无爆款、青黄不接,是吉比特当下面临的困境。

早在2023年财报发布时,CEO卢竑岩就坦言:公司的储备产品中......都进行过几轮测试,总体来看产品数据表现一般......所以如果是问有没有特别重磅的产品,目前来看我们没有这样的期望。那么有没有爆款潜质呢?我只能说可能会有,因为这些产品数据表现还过得去,但最后还是要看用户的规模。

吉比特今年上半年新游表现,也证明了CEO“表现一般、没有爆款”的态度。

4月1日,雷霆游戏和奥飞游戏联合发行的《航海王:梦想指针》新游上线。该游戏为“海贼王”(国内译作“航海王”)正版授权,是全球最顶尖的IP之一,理论上具备爆款潜质。

然而,游戏原定朝夕光年发行,但今年2月雷霆、奥飞却官宣接手。该游戏在iOS游戏畅销榜最高位列23名,截至5月6号下滑跌出畅销榜200名,表现略显“短命”。

时间再稍稍往前,3月27号,雷霆发行的国产塔防FPS游戏《重装前哨》(PC)于steam正式发售。该游戏口碑、数据暂时也不佳,恐也难成爆款。

02 小步快跑、以小博大,或源自CEO创业经历

吉比特CEO 卢竑岩,草根创业,不到30岁就小博大开发游戏赚到第一桶金。

卢竑岩1977年出生于深圳市盐田区,从小是个不折不扣的学霸,年仅17岁就考入天津大学计算机及应用专业。1998年,21岁的卢竑岩大学毕业后,进入中兴通讯,担任软件工程师,后来又到加拿大留学深造,并担任美国Salira Optical Network SystemsInc开发工程师。

2003年,卢竑岩放弃了国外优越的生活,归国创业,与打游戏认识的苏华舟、沈万里二人组建创业团队。回国和苏华舟两人凑了100万元,苏华舟和卢竑岩各出资50万元,各自持股50%,还邀请了几个在网游里认识的网友加盟。

就这样,第二年,吉比特正式成立。

这批年轻人在厦门租了小套房,仅有五六个人的创业团队,晚上工作、白天休息,闭关在小套房里潜心研发。27岁的卢竑岩负责技术,23岁的苏华舟负责管理和后勤,27岁的沈万里负责策划。

创业一开始,卢竑岩的目标就很明确:开发网络游戏。这个由“网友”组成的小团队,从“封神榜”故事中取材,开始给游戏故事背景、技术、美工等搭“框架”。他们共同的理念是,“进口游戏故事背景模糊,缺乏文化底蕴”。

卢竑岩29岁时,游戏《问道》问世,正式商业化运作后的次年,出海登陆海外华人市场。游戏一经推出,迅速走红,上线人数超过10万,当年,卢竑岩就收回了开发成本。

2016年,吉比特亟需推出《问道手游》,同样大获成功。《问道手游》上线短短两个月里给吉比特贡献了4.1亿收入,是同期端游的4倍。吉比特成功转型手游厂商。

笔者认为,或许正是因为这段创业经历,让吉比特始终信奉“小步快跑、以小博大”的开发模式(毕竟当年《问道》就是这么成功的),这八个字也成了吉比特游戏开发的基因。

2023年9月,卢竑岩接受采访时透露:公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到50多人之间,30到40人是常态。作为对比,《原神》早期开发人员在300人以上,网易《射雕》更是号称600人团队。

同时,吉比特内部的游戏开发,以制作人意愿为主。“吉比特内部约有20位游戏制作人,游戏立项基本以制作人的意愿为准,制作团队的激励及管理方法,一是利益分配,二是充分授权。”卢竑岩曾公开提到。

笔者认为:这种“小团队作战、制作人为主”的开发模式,一方面确实能尽可能缩减成本、以小博大。早期的《问道》,此后的《一念逍遥》都是小步快跑、以小博大的案例。这样做出的项目,由于开发成本低,因此利润率奇高,一本万利。2020年公司全年净利润率高达惊人的38%,及时在业绩较差的2023年、2024上半年,该数字也有26%。

然而,弊端其一,这种开发模式较分散,“赌性”太大,爆款率较低。《勇者与装备》小游戏、《飞吧龙骑士》、《不朽家族》等自研产品的平庸,都是案例。这体现出公司“复制爆款能力”的缺失,难以持续、稳定开发、发行出优秀产品,容易青黄不接。

弊端其二,这种开发模式,单项目成本不高、人员不多,很难“全球全面开花”,且往往会避开大赛道寻求差异化的小众题材、小众玩法,特别是《一念逍遥》之后,吉比特偏爱放置。《一念逍遥》是水墨仙侠+放置、《飞吧龙骑士》的创新射击玩法、《不朽家族》《勇者与装备》放置合成玩法都是案例,自研储备产品中,多为放置。这进而导致玩法或者题材偏独特、休闲,难以获取高付费、深度核心玩家。

弊端其三,“小团队作战、制作人为主”相当于把制作立项的方向,交给了制作人(按卢竑岩的话说是:充分授权)。由于缺乏公司自上而下主导,以及受到制作人经验、能力所限,一方面不聚焦,另一方面也容易错失一些战略性风口,比如小游戏、出海等。

典型如小游戏赛道,卢竑岩认为目前火热的小游戏是一个蓬勃发展,非常有活力、有潜力的赛道。但由于公司是制作人导向的产品制度,产品方向的选择取决于制作人的意愿。其次公司要做全球化产品,小游戏主要集中于国内。因此目前吉比特自身在小游戏赛道上并没有发力。虽然吉比特投资了大红大紫的《羊了个羊》的北京简游,但那也是2、3年前的事了。

“复制爆款能力”,一直是游戏公司是否优秀的衡量标准。发行方面,典型如腾讯、三七,依靠流量运营能力,新品成功率都较高,比如三七在小游戏领域《寻道大千》《无名之辈》《灵剑仙师》一连三款开箱子爆款;研发方面,典型如米哈游、网易,依靠强大的研发投入提升新品内容属性或可玩性,比如米哈游《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》的连续成功。

吉比特缺乏“复制爆款能力”,归根结底,是缺乏自上而下的、对未来内容方向的决断性视野与投入的决心。

吉比特总想着复制当年《问道》那样小团队做爆款、一年回本、一本万利。然而随着游戏行业进入存量时代,“以小博大”模式愈发乏力,产业研发门槛持续抬升,爆款往往需要持续的大投入“堆出来”,需要自上而下战略性加码。

03 “游戏茅”步入中年、沦为平庸?

老产品流水下滑、出海乏力,新品中规中矩、难担大任,缺乏“复制爆款能力”,让吉比特看起来更像一个四平八稳的“中年人”:

走过辉煌激情的弱冠、而立之年,步入平稳、无趣、一眼看到头的不惑之年。

逐渐躺平、缩减开支、将希望寄托于“下一代”新品。

遥想2020年,吉比特股价曾一度跃至671.6元/股,高分红、高股价、稳营收使其“游戏茅”的称号广为流传。

但自2022年以来,吉比特已连续两年净利润下滑,目前该公司在实施“降本增效”,今年上半年公司营业成本、销售费用、管理费用等分别下降了14.36%、16.46%和7.67%。

或许是发现了此前打法已不奏效,吉比特发布的《2024年4月1日至4月30日投资者调研沟通活动纪要》显示:公司未来可能会形成三种人员规模的团队,分别是百人以上的大团队,以及规模较小的二十至三十人团队。最后一种是不超过10人的小团队,主要负责项目预研及小型的游戏。同时,公司扩张的重点将会是第一种类型的团队,人员规模扩大后,将确保公司具备足够高的产能。

这意味着,当下,吉比特正努力适应新的模式中,模式“转型”进入阵痛期、抚养下一代的“哺乳期”。

“游戏茅”沦为平庸。

游戏行业近年的爆款产品,是典型的“哑铃模式”:左侧一头是休闲、碎片的轻度休闲游戏,典型如小游戏;右侧一头是极为高品质、精品内容化的中重度游戏,典型如《逆水寒》手游、《崩铁》,而吉比特却卡在中间,左右徘徊。

逆水行舟,不进则退。就连老牌游戏霸主腾讯、网易、三七,都积极拥抱大DAU游戏、开放世界、小游戏等战略级机会,腾讯的《元梦之星》、网易的《逆水寒》手游、心动的《出发吧麦芬》、B站的《三国:谋定天下》、三七在小游戏屡出爆款,都大有“老树开新花”的态势。

20多岁的吉比特或许应该思考,是否就这样甘于平庸、甘于掉队?

有趣的是,2023年,卢竑岩似乎已经预见了股价见顶以及四平八稳的未来,当时已经通过二级市场减持,套现超亿元。

卢竑岩在最新的财报会议上,自称个人收入主要来自分红。

上半年在业绩跌跌不休的情况下,还把净利润的6成拿出来分红,意味深长。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。