文|游戏茶馆 黑猫
在过去的一周,我的朋友圈持续被《黑神话:悟空》高强度刷屏。
发售4天全平台1000万销量,超300万玩家同时在线,即便是对于一款海外顶级3A游戏来说,这样惊艳的成绩都毫无疑问可以称得上是一种惊人的壮举。
说实话,在深度体验全部内容之后,我确实没想到这种几乎是“见证历史”的奇迹会发生在《黑神话:悟空》身上。尤其是Steam开局评价只有83%好评的情况下,我还甚至担心会不会出现“半场开香槟”的情况,直到半个多小时后,评价直冲96%的好评如潮,我才坚信“这波稳了”。
《黑神话》足够好吗?在我看来,这是一款“前无古人,后可能也很难有来者”的神作,从游戏美术、BOSS设计、画面呈现以及细节打磨上几乎都做到了无可挑剔,真正意义上达到了媲美海外3A大作的水准,你说能和《新战神》掰掰手腕,和《老头环》谈笑风生我觉得都不为过。
但与此同时,在地图设计和关卡设计上,《黑神话》同样也暴露出不少问题,不少大地图区域略显空旷、关卡设计体验较少,弱引导以及没有明显的标志物,都或多或少在说明游科在制作经验上的不足,至少目前与海外的顶级3A大作还存在一些差距。我知道在如今普天同庆的大背景下,这种话确实很难说得出口,但作为一名普通玩家来说,我更愿意去分享我最真实的感受。
当然,有缺点并不代表它不够好,恰恰相反,考虑到开发商游科是一家几乎没有3A游戏制作经验的公司,我更惊叹于能把一个6分预期的产品做到8分甚至9分的品质,这只能说是国产游戏历史上的一个奇迹。正如主创冯骥在采访时所说:“完成比完美更重要。”《黑神话》不仅做完了,甚至大大超出了所有人的预期,以至于让以往略显挑剔的国内玩家,都毫不吝啬的献上好评,这从某种程度上来说,又是一种无与伦比的成功。
有意思的是,在此之前就有不少玩家将《黑神话》的成败与国产3A游戏的命运相绑定,而如今《黑神话》大获成功的同时,不少认为国产3A游戏已经崛起的论调也悄然出现。在此我不得不泼一下冷水,《黑神话》的成功不代表国产3A的成功,《黑神话》的失败也不会代表国产3A的失败,《黑神话》不是国产3A的救世主,它更像是一个取得真经的引路人。(以下内容有部分剧透)
01 我就想当一次齐天大圣
《黑神话》的好不仅仅停留在表面,而是以中国传统文化(尤其是以西游记为主)为精神内核,持续不断的进行情感和情怀的共鸣与输出。
相信各位看到过这样的段子,“《只狼》《战神》《老头环》都很好,但是我就是想当一次齐天大圣。”这种从小到大接受的教育熏陶和文化习俗,能够不由自主将我们带入到《黑神话》去,尤其是游科对于游戏各处细节的精准把控,能够在探索的途中体验到各种惊喜和熟悉的感觉。
因此,我更愿意把《黑神话》的优势拆解为显性和隐性的两种层面。
首先,提到最多的无疑是游戏无与伦比的美术效果狂上分。从游戏角色身上的精致装饰到布匹丝绸呈现出的精致效果,从随处可见的佛像到大气磅礴的寺庙建筑,得益于实物扫描技术的加持,这种中式审美的绝妙艺术能够一比一的在游戏中真实呈现。
线性单机游戏普遍强调的是沉浸感,毫无疑问直观的视觉表现往往会在第一眼就紧紧抓住玩家的眼球,这也是游戏中首场战斗孙悟空大战十万天兵能够饱受好评的原因,场景呈现、演出效果、服化道统一之后,这种冲击就会被放大到极致。
说到演出效果,另外一个不得不提的就是《黑神话》的人物建模和配音自始至终都带给我一种极致的享受,尤其是盘丝洞一场接亲戏码,众人物的神态举止都让人感到无比惊艳。
此外,其实早在第二章节,这种独属于中国传统文化的视听效果就已显现,特别是开场那一句陕北说书骤然响起,颇具地方特色的唱腔直击灵魂深处,让我感受到了一种极为震撼却又异常亲切的感觉。如果你仔细听过唱词,就会发现游科巧妙的将本章剧情背景和相关谜题的谜底藏与其中,无论是父子boss的结局,还是暗指需要符印才能打开的石门,这种精心设计的桥段不仅为游戏体验增色不少,也让《黑神话》的文化输出方式更加新颖和丰富。
其次,《黑神话》众多BOSS设计让我真正感受到了国产游戏媲美海外的工业化水准以及独属于中国文化的浪漫。除了最后BOSS战之外(这个确实惊艳,不过更希望玩家能够亲自体会),最让我印象深刻的无疑是雷音寺的一场黄眉BOSS战。从简单直接的BOSS相杀,到收入袋中后的激战,再到跳入雕栏画栋的惊叹,整场BOSS战的转场无比丝滑,每个阶段玩家都能感受到不同的惊喜和挑战,而不仅仅只是1.2.3阶段不断变身的简单粗暴。
在每章结束之后,都会出现一段有点特别的过场动画,以水墨、泥塑、现代等多重形式进行呈现,几乎代表了国产动画的最高水准。这些动画所表达的内容或与主线相关或与主线无关,但都以一种新奇的形式来表达人和妖之间复杂的联系,共同塑造了西游记中有的人不如妖,有的妖胜于人的精神内核。
除了上述视觉和体验上的显性感受,隐性层面则更多聚焦于细节打磨和隐藏内容。
一方面,我可以毫不夸张的说,《黑神话》在细节打磨上已经处于一线3A水准。以游戏中第二“男主”猪八戒为例,玩家在触碰到猪八戒之后不仅会有言语上的反馈,甚至多次碰撞还会被钉耙反击,不过如果玩家以铜头铁壁技能挡下这一击,猪八戒还会吐槽不想和你一般见识,如此丰富有趣的细节在游戏中不胜枚举。
另一方面,游戏中藏了无数内容,小到精英头目,材料装备,大到隐藏地图、隐藏BOSS,可以即便我全探索通关之后,依旧只体验到了60%左右的内容,更多的有趣的内容需要做完支线才能解锁并进一步挖掘。就连游戏成就,开发团队也做出了81个这样的小彩蛋形式,并且每一个成就都有一段颇有意思的文字描述。
此外,像是群山之中满是佛像的洞窟,悬崖峭壁上的一行文字,甚至是妖怪目录中的介绍诗词,详尽故事,都需要玩家勇于探索才能发现,这无疑大大拔高了游戏在玩法和乐趣上的体验。
比如第三章小西天有一条支线交代了过场动画狐狸和书生的后续,而第四章地图盘丝岭居然还隐藏了一张可探索地图紫云山,这些隐藏内容并不会影响玩家主线的游戏体验,而更像是一种锦上添花内容形式,对于黑神话的世界观、隐藏剧情以及各个人物故事背景,都有补充和拓展的重要作用。
更不要说改编自《西游记》的剧情故事,以衍生和假想的形式为“黑神话”宇宙拓展了更多世界观和可能性,而不单单只是惩恶扬善的简单表象。妖怪有妖怪的处境和立场,神仙有神仙的阴谋和诡计,碎片化的叙事恰到好处的对故事剧情进行了充足的留白,而各种线索和剧情却又引发玩家的无穷想象。这可能也是《黑神话》源自《西游记》的大背景却又脱胎于此,从而创造出属于自己的“黑神话”宇宙,并由此吸引玩家的最大魅力之一。
02 完成比完美重要
正如我上述曾提到的,冯骥曾说过“完成比完美更重要”,在最近的一次采访中,他也曾坦言“最缺的不是钱和人,是经验和实力没办法让有些想法实现”。
美术、画质、甚至是细节打磨,都可以通过砸钱、砸人、砸时间,以内容堆叠、不断试错等形式进行实现和把控,但是唯独设计层面,经验才是最好的老师。
因此,即便《黑神话》现在已经享誉全球,我依然感觉到在核心设计方面的缺失导致整体的体验并不是那么的完美。当然,我必须要说的是,我并不是以一种“教游科做游戏”的态度去批判这些目前稍显劣势的内容,而是希望能够以一名普通玩家的视角说出最真实的感受。
地图设计可能是我看到过玩家群体中提到最多的诟病之一,尤其是在1.2.3章地图上体现的尤为明显。《黑神话》并不是一款开放世界游戏,而更像是线性箱庭式游戏,主线流程虽然固定,但是依旧留给了玩家不少可探索的空间。
但问题在于前三章的地图设计可能缺乏经验的原因,导致地图的探索流程稍显诡谲。岔路口众多、环境颜色过于单调一致再加上并没有多少显著的参照物,导致我一个从来不在开放世界游戏中迷路的玩家,居然在第三章大雪皑皑的地图探索途中迷路了。
此外,部分地图区域非常空旷,可能花十分钟探索一遍之后,你只发现了场地中央的NPC或者隐藏在角落里的材料宝箱,再想回去找来时的岔路口,可能早就忘记在哪了。如果不是照着攻略跑图,一周目探索党的负反馈极为强烈。
关卡设计在前三章的地图中也是极为明显的硬伤,玩家不是在打BOSS中,就是去往打BOSS的路上。对于一款线性游戏来说,关卡设计几乎可以视为核心体验,一定程度上也能衡量开发团队的制作水准。当然我完全可以理解,BOSS战设计的出彩一定程度上可以掩盖关卡设计的缺失,不过对于喜欢动作冒险的玩家来说,还是有点稍微遗憾。
当然,这种缺憾在后续的章节体验中有所缓解,比如第四章的盘丝洞,第六章踩着筋斗云全地图探索,都能看出游科确实想去尝试一些新颖的关卡设计形式。不过前者因为上下层结构以及比较“恶心”的怪物机制,并没有得到多少玩家的好感,而后者则因为过于空旷没有太多探索内容的地图,而稍显有些鸡肋。总体的体验不能说不好,但确实不如其他的内容显得那么惊艳。
除去上述两个核心的弱项之外,游戏中的动作系统并没有想象中那么丰富,虽然奇术、身法、毫毛、变化、法宝等系统一定程度上丰富了战斗的可玩性,但是考虑到大部分都是有CD的技能,最终以基础为主的棍法往往成为了玩家最常见的战斗手段,这种在基础动作上变化的匮乏,在长时间战斗之后难免会略显有些单调。
不过,这并不是指游戏的战斗都不有趣,恰恰相反,你能够看到游科在战斗的对策和博弈上花了不少小心思。比如立棍对于第三章的小白龙效果拔群,戳棍对于喜欢横冲直撞的BOSS有奇效,法宝芭蕉扇和定风珠对于特定BOSS能够大大降低战斗难度,这都让整体的战斗充满了惊喜和趣味性。
最后,就是游戏难度和一些粪怪BOSS。《黑神话》的游戏玩法借鉴了《新战神》的装备系统和战斗机制,但又参考一些魂系游戏的特色玩法。为什么会这么说,游戏最初没有难度选择,且部分BOSS难度较高机动性强,都有些魂系游戏的味道,但游戏的死亡并没有任何惩罚,且相比数值驱动,更考验玩家的操作技巧和装备搭配,这又和新战神有异曲同工之妙。
但正因为如此,一些BOSS大范围、高机动性、光污染的技能设计,让我又回到了被《老头环》DLC支配的恐惧。但问题是《黑神话》并不是一款数值驱动的开放世界,线性游戏也就意味着玩家的装备和技能获取十分有限,这也导致需要大量的背板和熟练度才能打败一些BOSS,尤其是在弱引导的牵制下,即便有一些机制BOSS可以用特殊法宝进行有效应对,但是对于那些不看攻略喜欢自由探索的玩家,得不到这些克制道具,最终也就只能以技术和操作死磕。不过好在这些粪怪BOSS数量稀少,大部分体验还是轻松加愉快。
总的来说,在我近45个小时的完整体验之后,能够感觉在核心设计方面,《黑神话》确实体现出游科对于开发经验上有一些不足。但在我看来,这并不是什么坏事,对于一款已经做到8分甚至9分的产品,《黑神话》已经验证了游科在研发层面的技术力,作为国内首款3A级游戏,游科的未来着实可期。
03 踏上取经路,比抵达灵山更有意义
那么,最后再回到最初的话题“黑神话能救国产3A吗”?其实冯骥在对新华社的采访中已经给出了答案。在我看来,黑神话的出现比它的成功对于整个国内3A市场更有意义,也更重要。
其一,作为国内第一个吃螃蟹的人,游科带来了第一款真正意义上的国产3A体量的游戏,遥想上一款被玩家引以为傲的“国产之光”,还是6年前的《古剑奇谭3》。《黑神话》不仅真正做完了,还达到了如此惊艳的水准,着实让人感觉到未来可期。
其二,无论是商业化还是开发模式上,游科都通过摸石头过河的方式,探索出了一条相对成功的路径,甚至成为了第一个国产3A游戏的成功样本,可以说是为后来的国产3A市场奠定了基础,同时也验证了国产3A市场拥有难以想象的玩家基数,这就为后续的其他3A厂商和资本入局,提供了必要的条件。
其三,最纯粹的文化输出,真正意义上用一款游戏产品作为载体将中国文化带向全世界,无论是官媒站台还是海外玩家的无数好评,都意味着国产3A游戏来到了能够与海外市场同场竞技的起跑点,充分提升了国产3A游戏在全球的影响力,这也为未来带来了无限的可能性。
但是说了这么多,这并不意味着黑神话的成功就代表国产3A也成功了,正如之前我一直坚持的观点,黑神话的失败也不代表国产3A的失败。
重要的是国内现在没有3A的研发生态,这在我看来这是至关重要且严重缺失的环节。
遥想当年17、18年独游品类出现了爆款之作后,才逐渐培养起了独游的研发生态,这几年的独游开发公司已经遍地开花,但是目前3A游戏厂商还屈指可数,除了已经曝光的《影之刃零》和研发许久的《失落之魂》,似乎印象中并没有多少符合3A体量的国产游戏。
而对比独游,3A游戏的高投入、高时长、高成本也基本和高风险划上等号。国内没有研发3A的实力吗?我看未必,黑神话就是最好的力证,只是综合多方面的考虑,不敢而已。
说到底,我们既缺人才、又缺时间,并且尤为缺钱。大厂不去做,资本不入局,那么钱从哪里来?黑神话的成功是天时地利人和的结果,如果没有后续优秀的产品紧跟步伐,那国产3A游戏的盛世也不过昙花一现。
只有数量可观的国内3A游戏厂商不断推出新的产品,逐渐形成3A游戏市场的研发生态,趋势更多厂商下场,最终形成厂商推出高品质的3A产品,能够挣到足够的研发资金,诱使更多厂商愿意参与进来,这样一种研发生态和游戏市场相互扶持的良性循环。
国内3A一直都是这样,不是没能力做,而是成本和市场的无形压力,导致没人敢做,当有成功的案例出现之后,必然会给整个市场带来无穷的想象力。
因此,《黑神话》的出现可以说是给这种理想化的生态带来了无穷的希望,有成功的开发和商业化模版,用自己的产品跑通了整条路径,证明了用户基数足够可观,而且一旦成为爆款能够获得难以想象的回报率。相比国内已经是红海且竞争惨烈的传统手游市场,这种还处于蓝海且体量极大的未知领域,显然会对大厂和资本更有吸引力。
试想一下,前几年网易和腾讯在国内海外大量投资和组建新工作室,无非就是为了通过产品厂商的资源抢夺来进行军备竞赛。如果你留意过,会发现一个很有趣的现象,国内投资的厂商大部分都是独游相关,而海外则会投资已有不错IP的大型厂商或者为从大厂出走的知名制作人组建独立的工作室,而涉及的项目大部分都是2A和3A级别的产品。
而如今,《黑神话》已经证明国产3A游戏一样能够做出来,且一样足够出色,那么是否意味着能够吸引资本和大厂的目光,更多聚焦在国产3A游戏研发生态上?
因此,在我看来《黑神话》并不是国产3A游戏的救世主,而更像是一位前无古人后无来者的引路人,它注定会铭刻在国产游戏历史的丰碑上。
对于游科来说,在历经了九九八十一难之后,终于有幸取得真经,而对于国产3A游戏来说,属于他们的九九八十一难才刚刚启程。
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