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界面新闻编辑 | 黄月
据官方消息,发售不过三天,游戏科学GameScience制作的游戏《黑神话:悟空》全平台销售就超过1000万套,最高同时在线人数300万。该游戏甚至引爆A股,令多家上市公司股价强势上涨。
《黑神话:悟空》是以《西游记》主角孙悟空为主角、中国神话为背景的动作角色扮演游戏。背景故事是取经之后孙悟空要放弃佛位,引发天庭对其再次征伐。游戏中,玩家扮演“天命人”,为了探寻传说的真相,踏上充满危险的西游之路。向世界展示中国传统文化的骄傲、为游戏去污名化的渴望、对国产3A大作(注:一种非正式游戏评价术语,一般是指大公司或工作室制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏)的渴求,均被寄托在这款游戏产品中。
围绕着《黑神话:悟空》产生了诸多议题,其中一点是中国游戏行业面临的困境。创立游戏科学的冯骥写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,控诉游戏行业的免费游戏模式和利益至上的开发方针。他们曾经创作过同样以西游为主题的游戏《斗战神》(2013年公测,由腾讯游戏运营),但是,免费网游时代的商业模式与游戏开发、内容消费之间产生了难以调和的矛盾,《斗战神》以失败告终。《黑神话:悟空》的横空出世,则令许多游戏爱好者对国产单机游戏产生了新的希望。
在社交平台,《黑神话:悟空》斩获的好评集中于对《西游记》故事的开发挖掘、美术——尤其是对山西古建筑资源的再现等,但这款游戏的其他部分究竟怎么样?已经有许多网友在期待它能够在国际上斩获大奖——例如TGA最佳游戏——这样的期待是可能实现的吗?游戏科学过往的厌女言论一度成为热议的话题,但又很快在主流的赞美之声中被掩盖,我们要如何在性别维度上看待这款游戏?
在《黑神话:悟空》热潮之下,界面文化(ID:booksandfun)专访了西交利物浦大学文化科技学院副教授、游戏学者孙静。在今年出版的著作《嬉游志:透过电子游戏看世界》中,她对中国独立游戏的历史、全球语境下的中国游戏文化困境、游戏中的女性刻板印象等话题做出了分析。
01 孙悟空的紧箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西
界面文化:《黑神话:悟空》是一款什么类型的游戏?
孙静:首先,它是动作类的角色扮演游戏。动作类游戏强调对战系统,考验玩家动作怎么打,用什么样的按键的组合、技能组合去攻克敌人或怪物。其中一个重要的子类型是魂类游戏,这类游戏通常会为玩家呈现一个暗黑风格的幻想世界,以游戏难度极高而著称,典型代表就是宫崎英高的一系列作品。
虽然有媒体认为《黑神话:悟空》不是魂类游戏,但确实有很多元素沿用了魂类游戏的设计惯例,和《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂类游戏有相似之处。魂类游戏的任务难度特别高,《黑神话:悟空》里面有些怪特别难打,有些玩家甚至持续打了好几天,游戏的挑战也在这儿。其他游戏比如解谜游戏,需要解个密码、开个锁或者是回答个问题,但是《黑神话:悟空》不是这一类,它强调游戏的操作技能和对战的策略,目标受众以硬核游戏玩家为主。
硬核游戏玩家,是相对于休闲游戏玩家而言的。休闲游戏是那种短小的、对技能要求不那么高的、简单易上手的游戏,比如一些手机游戏和网页游戏,包括《旅行青蛙》和《开心农场》。也正是因为如此,《王者荣耀》这类移动MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏也带有一定的休闲游戏属性,比《英雄联盟》《DoTA》等电脑游戏更容易操作,受众群也更大。休闲游戏更多的是碎片化的游戏方式,但硬核游戏主要是主机游戏或电脑游戏,对游戏硬件和玩家技能的要求更高,游戏时长也更长,达到几十个小时,甚至上百个小时。
此外,很多玩家也认为这是一款3A游戏。两位阿姆斯特丹大学的学者曾经专门讨论过3A游戏,文章刊登在权威学术期刊《游戏与文化》(Games And Culture)上。他们指出,从词源上看,3A来自于美国信用评级机构推出的一个债券信用体系,其中AAA是最高级别,也是风险最小的一个级别,意味着能够安全稳妥地达成商业目标。上个世纪90年代,游戏开发商开始使用这个词来指称资金投入最大的那款游戏,游戏学者也开始使用这个词。值得注意的是,无论是产业还是学界,当我们谈及3A游戏的时候,其实并没有对游戏类型进行过规定。比如说在这篇论文里,两位作者讨论的是《堡垒之夜》《使命召唤》,两款游戏其实都是大逃杀游戏,也就是我们说的吃鸡类游戏。
简言之,3A游戏有三个特点。第一是高成本,由游戏大厂投入巨大的资金和人力成本开发,《最终幻想7》的开发成本高达4000万-4500万美元,在上世纪90年代这算是一笔非常庞大的投入。近年来,3A游戏的起步预算是6000万-8000万美元,大家比较熟悉的魂类游戏《艾尔登法环》的预算高达2亿美元。
3A游戏的第二个特点是高品质,游戏的世界要足够恢宏复杂,影音效果要足够好,玩起来也要特别流畅,有的游戏还给用户提供了一些修改和创作的空间。
第三是高销量,游戏受到玩家的欢迎,赢得玩家的口碑和产业的认可,很多的游戏还获得了一些国际游戏大奖,比如说TGA、DICE等。国内也没有对3A游戏做出一个明确的定义,我在游戏媒体上曾经看到过一篇文章,说国内的某游戏大厂曾经开会讨论过3A游戏,但最终没有达成一个明确的结论,只是一致指出要开发高品质的游戏。
对国内的玩家来说,3A游戏在很大程度上指向了单机版的主机游戏和电脑游戏。回顾之前的国产游戏,其实我们是有3A的,只不过是类型不同,国内以MMORPG、MOBA或吃鸡类的网络游戏为主,很少出现《黑神话》这样的作品。根据开发团队公开的数据,《黑神话》的开发成本在3亿-4亿人民币之间,销量已经突破了1000万套,在国内外媒体和玩家中也有比较好的口碑,的确是一款值得关注的国产3A游戏。
界面文化:你玩下来感觉怎么样?它的主旨和《西游记》有什么差别吗?
孙静:我之前读张怡微的《情关西游》时受到了很多启发,让我想要通过《西游记》的小说文本来理解《黑神话》。小说和游戏的最大差异在于,原著小说里悟空的终极目标是入世,通过完成取经之路渡苍生,但游戏中的悟空追求出世,不愿意接受天庭的任何职务,也不在乎斗战胜佛的名号,只想回到花果山归隐。如果说《西游记》小说融合了中国的儒释道传统,那么游戏一直在强调和天庭抗争,强调自由,佛道元素比儒家思想更重。
在游戏中,玩家需要集齐六个孙悟空当年留下来的碎片,分别对应佛教的“六根”。其中“意”最关键,因为这是孙悟空自由意志的体现,既回应了佛教的六根清净,也指向了《道德经》中的“五色令人目盲;五音令人耳聋;五味令人口爽;驰骋畋猎,令人心发狂”。因此,游戏强调的是去欲念,回到一个更本真的赤子之心的状态。
所以说,孙悟空的金箍是设计团队最终想要让玩家抛弃掉的东西,但是,游戏开发团队设计的道具里却有一个金箍,玩家戴上道具可以获得一些能力加成,这是一个小矛盾。目前玩家已经打出了两个结局,一个结局是戴金箍,一个结局是不戴金箍。游戏的设计意图是要求我们把所有的彩蛋都收集好,把所有隐藏的boss都打完,才能解锁第六个象征“意”的悟空碎片,达到自由的终极目标,不去戴金箍。所以第二个结局是团队比较希望玩家能够达成的状态,也是在游戏叙事框架内比较自洽的状态。很多玩家有强烈的欲望,想赶紧走完剧情,看到结尾,作为旅行者完成到此一游式的打卡体验,但这个过程与核心设计理念相悖。
此外,单机游戏要保证玩家在里面有足够的游戏时长,值得反复玩,速通玩家会错过不少探索的乐趣。更重要的是,速通玩家只能收集到悟空的五个碎片,从而影响最后的成就。探索类的玩家通常玩得较慢,一直四处转,这儿碰碰那儿碰碰,寻找可以交互的点。有的玩家可能非常熟悉这种游戏类型和设计,能够避开一些他们觉得不重要的人物或关卡或怪。
在这款游戏中,一部分玩家会追求赶紧通关,把结局打出来,但是速通之后得到的是一个不满意的结局,就觉得必须要再打一遍。有的人把第二个结局打完了之后,还在想团队是不是埋了第三个结局,甚至更多的结局。这就像过去有款游戏叫做《中国式家长》,第一个结局打出来,发现玩家没有考上清华大学,就觉得心有不甘,一定要打个二周目、三周目,直到高考成绩能够达到他们的期待为止。
界面文化:《黑神话:悟空》有很多中国传统元素,比如说对中国古代建筑、佛像等都有还原,但它在某些层面上还是让人感觉有点像外国的游戏,比如《魔兽世界》。
孙静:首先,孤单英雄和超级英雄是国外很多大众文化作品中的重要意象,强调与命运抗争,追求自由,容易获得玩家的共情。“大圣”的名号最初是小妖用来恭维孙悟空的,后来经过了天庭的册封。但实际上,我们的这只石猴一开始是美猴王,孙悟空的名字是师父须菩提给他起的。小说中的须菩提解释道,繁体字的“孫”,“子者,儿男也;系者,婴细也。正合婴儿之本论”,就是一个小男孩儿,是赤子之心。游戏的名字使用了“悟空”,而不是大圣,也回应了刚才谈到的《黑神话:悟空》涉及的自由、隐居、对天庭的抗争等心态和选择。游戏中,悟空不想要斗战胜佛的名号,只想要回去好好过自己的生活。
从视觉风格上看,游戏角色悟空也更接近“妖”的状态,强化了动物的元素。在小说里,孙悟空曾自称“乾坤四海历代驰名的第一妖”。被压五百年之后,唐僧救他出来,那个时候孙悟空还没有戴上金箍,还是妖的状态。当时,他曾经不管三七二十一打死了六个毛贼,被唐僧责备“随便伤人性命”。孙悟空气得走了,去了龙宫。东海龙王劝他,既然菩萨都说了,你要保护唐僧西天取经,放弃的话,你就只是天地间的一个妖仙而已。孙悟空觉得有道理,马上回到了唐僧那里,意外戴上了金箍。过去我们看到的电影,例如《大话西游》,强调的是孙悟空人性的部分或者大圣的部分,但《黑神话:悟空》往妖的部分或动物的部分倾斜了很多。从美术设计、人物设定上,有《魔兽争霸》或《魔兽世界》的那种感觉,符合国内外玩家对这一游戏类型的审美趣味。不仅如此,游戏的风格还特别强调暗黑范儿,游戏任务的高难度也契合国外玩家对魂类游戏的期待视野。从这一点看,这款游戏把中国传统文化和玩家比较熟悉的游戏机制很好地融合了起来。
02 游戏中的悟空或天命人,既是玩家自己也是开发团队
界面文化:所以“黑神话”的“黑”指的是美术风格?
孙静:我们可以把“暗黑”理解成一种游戏的风格。结合魂类游戏去理解,首先它指向游戏的名词部分,除了美术风格还有游戏的背景故事。在《黑神话》中,大部分游戏界面的确使用了暗色系背景,不像之前Q版的西游类游戏。在故事设定上,“暗黑”指向残酷的一面。在这类游戏中,世界岌岌可危,面临崩塌,玩家需要扮演拯救者的角色,与恶势力抗争。这款游戏也是这样。天庭意味着一个规训的体制,并不像人们想象中的那样仙气飘飘、超凡脱俗。好多小妖的角色小传也充满了对现代职场的讽刺。这些妖怪都精通职场潜规则之术,推崇歪门邪道。孙悟空要打掉的是这些规训框架,实现精神上的自由。
从动词的角度看,“黑”也指向游戏难度——用匈牙利学者Tibor Guzsvinecz的话说,“难到令人无法原谅”(unforgiving difficulty),很多《黑神话》的玩家都有同感。在游戏中,你会发现自己一直在打怪,打完小怪打大怪,进入下一个关卡接着打怪。他们需要反复尝试,才能打败一些强大的妖怪。太难了,不是小说中的八十一难,而是难度系数意义上的八十一难。此外,因为游戏没有提供小地图,玩家不得不在同一个任务上花费很多额外的时间,也进一步提升了游戏任务的难度。
界面文化:你谈到职场潜规则,这一点很符合最近流行的“打工西游”,就是用《西游记》的故事讲述打工人的酸甜苦辣。
孙静:是的,《太白金星有点烦》的整个故事框架就是那样。就《黑神话:悟空》而言,随着开发团队的访谈不断见诸媒体,我们进一步了解了他们和腾讯之间的爱恨情仇,职场文化更为立体。
这款游戏不仅是当代人的职场生活、当下社会人们的生活状态和工作压力的缩影,从游戏生产的角度看,它也讲述了大厂和独立游戏团队之间的博弈。在游戏中,悟空或者天命人既是玩家自己,也是开发团队本身。在媒体的话语里,他们就是这样一种形象:反抗大厂的、不受资本逻辑裹挟的、创新的、更自由的、更有创意的,而且是能够承担起国产游戏大旗的游戏生产者。从游戏里说,孙悟空的“出世”是要离开天庭的束缚,对团队来说,也是对主流游戏生产模式的背离或颠覆。
界面文化:你在《嬉游志》里谈到,中国基本上绕过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏和手机游戏的时代。
孙静:国外的游戏产业和咱们发展历程不一样,他们的硬件和软件、大厂和独立游戏是共同发展的。但是中国除了手机之外,缺乏自己的硬件,尤其是具有国际影响力的主机。在欧美和日本等游戏生态比较成熟的区域,单机游戏特别考验游戏的叙事能力,我们过去的游戏从业者缺乏相应的训练和经验。举例来说,国内很多游戏都比较同质化,给玩家提供一个战场,大家上去互殴就可以了。但是,单机游戏往往有一个叙事结构,怎么开头、怎么结尾,如何通过交互呈现整个故事线,都需要精心打磨。正因为如此,很多单机游戏的设计师都会参考传统叙事学,例如陈星汉的《风之旅人》,通过借鉴英雄之旅等叙事套路,建构整个游戏的情感体验。
南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业教授特雷西·富勒顿在其著作《游戏设计梦工厂》(Game Design Workshop)里提到过游戏设计的三个核心元素,其中一个就是戏剧性元素。之前很多单机游戏也在借鉴电影、小说等媒介中的叙事方式,形成戏剧曲线或情感曲线,但大部分国产游戏只有难度曲线和消费套路,看不到什么叙事。
回顾中国游戏产业史,“仙剑之父”姚壮宪在接受媒体采访时表示,《仙剑奇侠传1》上市前,大家玩的都是日本和欧美的游戏,没有很出彩的中国游戏,甚至都没有什么中国游戏可以玩,因此玩家看到居然能体验到这样一款国产游戏,都觉得非常震惊。国内对3A的理解在很大程度上与单机游戏有关。《黑神话:悟空》其实是上世纪90年代《仙剑奇侠传》体验的延续。《仙剑奇侠传1》之后,在90年代末到2000年,整个行业就一下跳到MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)时代,几乎很少出现亮眼的单机游戏。
界面文化:未来会有很多游戏公司加入到3A游戏的赛道里来吗?
孙静:从长期来看,肯定会有越来越多的厂商关注这个类型。但从短期看,有多少厂商愿意花这么长的时间和成本来打磨这样的作品,还不一定。对于大厂来说,这样的作品需要投入太多资源,现有的游戏产品开发时间更短,能够获取的利润是单机游戏的好几倍,他们是否有足够的动力投入更多的资源开发这样的游戏?这一点还有待观察。
我始终认为,硬核游戏玩家是整个产业发展的基石,而独立游戏是整个产业创新的核心驱动力。《黑神话:悟空》也为未来的游戏生产模式提供了一个范本,是由一个相对独立的、具有创新精神的游戏团队与大厂合作,为硬核游戏玩家开发的一款3A游戏。未来的厂商也可以在不同程度上借鉴这种模式。
03 媒体对《黑神话:悟空》讨论的保护性支持,反映了一种双重焦虑
界面文化:就游戏本身而言,《黑神话:悟空》究竟怎么样?有很多人期待它能够在国际上得大奖,比如斩获TGA最佳游戏等。
孙静:国内玩家都觉得非常开心,处于兴奋状态,认为《黑神话:悟空》有很大希望角逐国际游戏大奖,但是我对此持观望态度。
最直接的原因在于,国外游戏大奖强调海外受众中的影响力,既包括海外玩家,也包括从业者和游戏媒体。在讨论游戏的地域差异时,我曾经提出过一组概念,分别是游戏北营和游戏南营——前者是游戏生产比较成熟的区域,而后者的游戏消费更强。在往年的游戏大奖中,各个奖项基本被游戏北营垄断。目前,我们看到的海外玩家的反馈大多是碎片式的,《黑神话》能在多大程度上赢得海外受众的关注,还有待观察。
进一步看,我会从三个维度来分析游戏,分别是名词、动词、程序修辞。名词就是游戏的声音、美术、文字等设计;动词就是游戏机制,也就是说玩家进入这里要做什么、怎么做,比如进入《超级马里奥》之后就是不停往前跳,这就是它核心的游戏机制;程序修辞,意味着这款游戏通过名词和动词的部分,整体传达了什么样的意识形态和价值观,通常与社会文化议题强相关。游戏是交互媒体,最精妙的设计就是把开发者想要传达的信息和动词的部分深度绑定。
从这三个维度去看,《黑神话:悟空》名词的维度做得很好,对《西游记》进行了深度的挖掘和阐释,游戏场景里有扫描的文物古迹,有陕北说书的唱段。当然,我们在近些年的国产游戏中也看到,国产游戏的美术部分做得特别好,声音部分也能做得还不错,游戏厂商与中国的文化遗产有很多联动。但是,从动词的部分看,《黑神话:悟空》还是沿用了现有同类游戏的惯例,有微创新,但没有很大的突破。历年真正获得国际大奖的作品,整体质量确实更高,尤其是游戏机制的创新,比如《双人成行》当年拿了很多大奖,要两个人配合完成游戏任务,之前很少有这样的游戏机制。
从程序修辞看,我在《嬉游志》里谈到过好几个好的案例,包括《失踪》。这款游戏关心印度的被绑架女童,不仅仅是纯粹的娱乐,能让我们能够关注到更大的社会文化议题,关注当下。最近发布的国产独立游戏《累趴侠》,玩家角色是一个下班回到家的人,趴在地上,四肢无力,站不起来,在这种状态下去操纵房间里的物品。这很大程度上回应了当下倦怠社会中人们的生活状态,因此在程序修辞层面就表现得比较深刻。《黑神话:悟空》里也有一些这样的成分,例如,用无头的菩萨来探讨文物流失,让玩家能清晰感受到中国被海外列强掠夺的那段历史,但是没有那么集中,缺少像《失踪》和《累趴侠》那种“啪”一下打过来(的感觉),让玩家觉得受到强烈的冲击。
界面文化:也有一种声音认为,《黑神话:悟空》这么火爆,是因为背后的某种民族主义情绪。你怎么看?
孙静:《黑神话:悟空》确实是在中国游戏生态里实现了一个创新,能够用买断制游戏——也就是一次性付费游戏——的方式把这么多文化元素容纳进来,在不同的圈层引发这么大的效应,这是做得比较好的点。
同时,目前媒体对于《黑神话:悟空》的讨论也是一种保护性支持,这反映了一种双重焦虑。首先,这是玩家对游戏合法性、正当性的焦虑。玩家群体不断强调玩游戏不是玩物丧志,不是不务正业,不是电子鸦片,玩家不是不正常的群体,游戏是在传播文化,游戏是非常重要的媒介。这是当下《黑神话:悟空》的支持者向国内的大众——包括政策制定者——传达的观念。
国内对游戏的态度经历了三个阶段。在第一个阶段,只要是玩游戏的,在国内的语境里都不行,是网瘾少年。第二个阶段是电竞兴起后,大家把电竞和游戏分开讨论,认为电竞是运动,是为国争光,值得鼓励,和一般的游戏不一样。《黑神话:悟空》开启了第三个阶段,这款游戏并没有涉及到电竞的部分,却能承载这么多社会文化内涵,很多官方媒体也来讨论,甚至出现在外交部记者会上,从而强化了游戏在国内公共话语中的合法性。
第二层焦虑就是游戏南营和游戏北营背景下的产业焦虑。过去,国内玩家都在吐槽很多国产游戏氪金、换皮,但是《黑神话:悟空》出来之后,硬核玩家都觉得很好,非硬核游戏玩家群体也能够看到它的亮点,认为它是在用新的数字媒体去传承传统文化。这款游戏证明了中国的游戏也能在很大程度上满足游戏玩家,能够符合全球优秀3A游戏的标准,吸引到海外玩家。这种双重焦虑其实一直存在于中国游戏生产和消费生态中。
界面文化:不得不聊一下女性群体对这款游戏的抵制、一些截图披露了游戏团队的厌女言论,但是这些批评的声音似乎很快就更男性中心的、更主流的赞美所掩盖了。
孙静:文化身份,尤其是性别和种族,是游戏研究中的两个重要维度。3A游戏中的相关问题有历史的因素。上世纪80年代有一些游戏研究的著作指出,核心的游戏玩家就是25-35岁之间的中产白人男性。早期大部分游戏都是针对这个群体设计的,为了满足他们的偏好,因此出现了很多关于种族、性别、年龄的刻板印象,后来的游戏在很大程度上沿用并强化了这些刻板印象。
更为重要的是,一旦游戏中的角色打破次元壁,这些刻板印象还会不可避免地蔓延到我们的日常生活中,出现对女性玩家和一些女性从业者的偏见。因为我们的游戏产业比欧美年轻,早期的游戏玩家也都是在那样的游戏作品中浸润下来的,形成了相应的思维方式,这些人去设计游戏的时候,也会不自觉地将其沿用下去。这是历史原因。
值得庆幸的是,随着游戏的生产者和消费者对游戏文化的认知逐步深入,这些问题在国内外有了不同程度的改善。典型案例就是《哈利波特:魔法觉醒》,有玩家指出女性角色吐舌头,而男性角色却没有,游戏公司很快对这个问题做了修正。
目前,《黑神话:悟空》也面临着一些这方面的争议。之前我们提到,3A游戏,尤其是魂类游戏,主要受众是硬核玩家群体,以男性为主。对开发团队来说,有关女性玩家的争议言论,有则改之,无则加勉。这不仅是对玩家负责,也是对自己的游戏作品负责。其他游戏厂商和开发者亦应如此。
此外,国外游戏多样化的咨询公司Sweet Baby Inc.曾经要求游戏科学支付700万美元的“指导”费,以修复他们的游戏和工作室形象,在要价和沟通过程中,有些玩家觉得这是打着多样化的旗帜进行勒索,认为开发团队是不向所谓政治正确群体屈服的抗争者。在这种情况下去讨论性别问题,是比较复杂的。Sweet Baby的做法对玩家和游戏也是一种伤害,只会进一步加深偏见和对立,无法有效提升游戏生态的多样性。在游戏生态中,女性从业者和女性玩家同样值得尊重,期待在各方的共同努力下,这一点会成为我们社会文化中的常识。
界面文化:《西游记》86版的电视剧由女性导演杨洁执导,华东师范大学政治学系教授吴冠军认为,原著《西游记》中不存在女性的视角,而完全以“男根中心主义”贯穿始终,但是,总导演的女性身份隐秘地改变了整个话语结构,比如说“女儿国”的部分,就被革命性地更换成“女国国王”这个女性视角。《黑神话:悟空》游戏本身的性别视角是怎样的?
孙静:有人说电视剧版的孙悟空是“尊重女性的天花板”,其中一个桥段是孙悟空救了一个想要轻生的女子后,化身成一位老婆婆对女子说“你肯定是受了天大的委屈”,而没责备她“有没有想过自己家人”。在那一刻,观众认为孙悟空是站在女性的角度考虑问题,也相信杨洁的女性视角是强化和放大的。
就《黑神话:悟空》而言,游戏更接近小说,小说本身以男性视角为主导,缺乏对女性的关照。此外,这种3A游戏的设计和消费,在很大程度上围绕着男性玩家来制作。在《黑神话:悟空》里,虽然有铁扇公主等女性角色的背景故事,但大多围绕“爱情”和如何为爱牺牲而展开,因此女性视角不太明显。
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