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谁能担当2022年第一游戏品类?

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谁能担当2022年第一游戏品类?

为什么出海游戏中SLG这个品类更受欢迎?

文|壹娱观察 邢书博

1月7日公布 PV的《 昭和米国物语 》(Showa American Story )是一款由中国铃空游戏开发的ARPG(动作角色扮演游戏 ),发售时间未定,预计将登陆 Steam 、PlayStation 等平台。

游戏主要讲述在架空的上世纪80年代,“在沦为日本殖民地的美国,踏上追寻复仇与真相的旅程。”

80年代流行文化回忆杀,历史反转题材,B级片美术风格,加之国产厂商背景,使得这一作品刚发布PV预告片就引来了无数关注。

知名游戏媒体游民星空认为“满屏血浆背后的可爱游戏人,制作的一款致敬《杀死比尔》的国产主机游戏。”

在国产主机历史上,这是一款在缺乏技术储备、资金支持,只靠B级片题材品类玩法创新就能获得如此高关注度的游戏。上一个被大家记住的还是两年前发布预告的《黑神话:悟空》。

在官网放出的游戏介绍页面,这款游戏具有RPG游戏的角色和故事,也具备ARPG的动作冒险战斗,还具备AVG、EDU的养成和收集玩法。从品类的杂糅程度看,这是一款缝合怪级别的游戏。

同样是玩法融合题材创新,为什么有些游戏让玩家备受期待?有些却被玩家追着骂“吃相难看”?壹娱观察(ID:yiyuguancha)选择了上一年度最受市场欢迎的五个品类,以此来分析品类题材对于游戏行业的深刻影响,以及玩法融合的行业背景下,究竟怎样的融合才能被玩家接受,而不是最终全网被骂缝合怪?

01 大逃杀类

现状:收入表现和市场表现稳坐头把交椅

未来预测:玩家需要更多品类融合题材创新下的产品,如武侠吃鸡游戏

代表作:《绝地求生》、《和平精英》、《永劫无间》、《消逝的光芒:仇恨》《方舟:生存进化》、《无限法则》、《Realm Royale》、《咒语破碎》、《俄罗斯方块99》等

趋势解读——

2017年,被称为“吃鸡元年”。

《H1Z1》(生存王者)和《PUBG》(绝地求生)在美洲和亚洲两块大陆首先上线,借助短视频和直播的影响力迅速席卷全球。

《PUBG》(绝地求生)

风靡全球的重要原因就是因为这两款吃鸡游戏本身就是玩法融合下的产物:既有FPS射击游戏的爽快感,又有RAC竞速游戏迷喜欢的各种载具,还有好友同行相爱相杀的RPG元素,团队配合的即时战略元素也有体现。

玩法丰富,观赏性极佳,还能聊天交友,正是游戏直播当时急需的直播游戏品类。

制作人Brendan Greene在接受采访时曾表示,《H1Z1》和《绝地求生》的火爆主要归功于直播行业。

“主播们之间开始相互推荐、粉丝们向自己喜爱的主播力荐,又或者是主播们自己发现了这款大逃杀游戏。总之,越来越多DOTA2和《英雄联盟》的知名大主播在闲暇时间都纷纷开始直播《H1Z1》和《绝地求生》,专业主播也如雨后春笋般不断涌现,各大直播平台一时间开始疯狂的如同病毒一般传播这个游戏。”该制作人表示。

吃鸡游戏,上线很高,下线很低。

专业FPS玩家可以甩狙,休闲玩家也喜欢在游戏里落地成盒或欣赏风景。这使得吃鸡游戏成为全民游戏。截至目前,据Sensor Tower国内手游12月收入榜显示,腾讯吃鸡游戏《和平精英》依然稳居榜首。

另据七麦数据显示,12月iOS下载榜单,《和平精英》依然稳居前三。这说明大逃杀类手游依然是目前最受市场欢迎、收入最高的游戏品类,没有之一,而其催生的游戏直播、硬件升级、配套服务、比赛等周边收入,也十分可观。

哪怕是最先吃螃蟹的《H1Z1》和《绝地求生》分别在2017年和2022年被国内直播平台下架,但这并不代表吃鸡这一玩法式微,而只不过是换了套马甲。

因为后来者发现,吃鸡模式下,不仅仅品类可以融合,玩法和题材还可以融合。

这也是吃鸡游戏在下一个阶段的发展趋势。不同于影视行业类型片体系下,不同类型影迷的趣味不同、互不理解。同一个吃鸡玩法,甚至可以容纳一个吃鸡宇宙,喜欢不同游戏题材的玩家,都能找到自己喜欢的吃鸡游戏。

吃鸡玩法和俄罗斯方块相结合,就是NS平台消除类游戏《俄罗斯方块 99》(TETRIS 99);魔法题材结合就是堪比《塞尔达》的《咒语破碎》;把吃鸡玩法融合了《守望先锋》的职业体系和《魔兽世界》的坐骑和锻造系统,就是去年广受好评的《Realm Royale》;和远古世界和恐龙题材相结合,就是吃鸡版《怪物猎人》,如《方舟:大逃杀》。

《方舟:大逃杀》截图

吃鸡几乎能与业界所有玩法题材品类相融合,碰撞出火花。不过最符合中国国情的题材创新,当属武侠吃鸡。

从2017年开始,Dreamgame 的《武侠乂》、深圳爱玩的《九劫曲》、雷武游戏的《江湖求生》均陆续进军武侠吃鸡赛道,他们希望将国风武侠文化替代原本的军事射击类吃鸡,但最终在市场闯出一片天的还是网易的《永劫无间》。

去年12月《绝地求生》宣布免费,同一时间《永劫无间》登顶国产付费游戏榜第一,三个月在全球卖了600万份,《永劫无间》斗鱼直播人气增长至3000-4000万以上,排第三。

“游戏本身的竞技性和观赏性,加上官方有意营造的社区生态,《永劫无间》正通过直播和视频的形式走进更多玩家的视野。因此对官方来说,更高水平的电竞赛事自然也成为着重布局的下一个方向。”游研社分析道。

02 SLG策略游戏

现状:出海游戏回流,本土游戏出海

未来预测:技术创新,大IP加持,突破历史题材限制

代表作:《万国觉醒》、《全面战争:三国》、《三国志·战略版》、《信长之野望》、《盟军敢死队》、《部落冲突》、《率土之滨》等

趋势解读——

壹娱观察(ID:yiyuguancha)在上一篇文章《谁能击垮上海F4》中,详细解读了国产出海SLG策略游戏集体回流,遇上本土策略游戏激烈竞争的现状。

但这只是一个方面。

另一方面也应该看到,本土SLG策略游戏也在积极出海,谋求更大市场。

2019年,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)两次进入日服畅销榜前十;2020年,《三国志战略版》登录港澳台、东南亚、韩国等地,多个榜单进入前十,部分地区进入前三,海外流水超过1亿美元;2021年,2021年《阿瓦隆之王》在美国市场风靡直播间,成为首个登顶美国游戏畅销榜的中国游戏。

2017年以前,游戏业界均担心国产出海游戏,除了中日韩东南亚等“汉字文化圈”地区,很难在欧美市场立足。游戏媒体gamewower曾直言,“享受中国独有文化带来的IP辐射效应背后,就是难以打开国际化的市场,只能在东南亚等地区获得一定的成绩,但东南亚是一个比中国的硬件条件还差的地方,这个成绩也只能说是聊胜于无。”

时至今日,出海已成为行业共识,且40%的出海游戏是策略游戏。这些SLG游戏不仅仅在汉字文化圈内流行,也在欧美日韩等成熟市场摘金夺银。

为什么出海游戏中SLG这个品类更受欢迎?

这是因为策略游戏是游戏品类中少有的更回归游戏本质,也就是玩法创新的游戏,对于人物、故事、背景甚至是画面本身要求并没有RPG游戏那么高,但对游戏平衡性、玩家技战术水平要求更高,当然因为专注于策略,也可以更国际化。策略游戏中经典的4E理论,即探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),本质上与游戏背景无关,只关乎玩法,因此各国玩家的接受度比较高。

从未来趋势来看,SLG需要在技术、IP、历史背景这三个方面下功夫。技术上举一个简单的例子,当年有玩家对比同时代的《帝国时代》windows phone版和同时代的《部落冲突皇室战争》,有玩家表示更喜欢前者,因为“《部落冲突》里的兵不会拐弯“,会不会拐弯这只是一个玩法细节,背后则是代码优化、手机算力资源分配等一系列技术优化。策略游戏主打的千人同屏、全球同服、成千上万的游戏单位移动、进攻、分配任务都给了厂商技术压力,和玩法联系密切。

部落冲突介绍页

IP和历史题材上,出海SLG游戏经历了开发本国IP,到混搭各国历史,到为出海本土化做相应的背景人物小传和立绘三个阶段。这在《万国觉醒》《剑与远征》等IP上得到了印证。

中国文化走出去当然离不开对本国文化的挖掘,但其他文化的优秀经典IP和历史一样可以作为中国厂商的养料。英国人可以开发《全战系列》畅游三国,中国的制作人也可以把英伦三岛做到游戏里。

这也是为什么开篇提到的《昭和米国物语》成了国内玩家的“有生之年“系列。因为市场终于看到了一部由中国团队制作的讲述国外历史的作品,这意味着中国游戏业界也逐渐开始掌握对别国历史文化的解释权了。

03 RPG/ARPG

现状:二次元RPG游戏逐渐饱和,ARPG游戏搭上主机萌芽和端游回流快车

未来预测:手游主机化,主机端游休闲化趋势不可逆转

代表作品:《幻塔》、《原神》、《大话西游》、《神秘海域》、《仙剑奇侠传》、《剑网3》、《最后生还者》、《战神》、《只狼:影逝二度》、《死亡循环》、《荒野大镖客》等

趋势解读——

角色扮演类游戏一直是兵家必争之地,也是很多玩家梦开始的地方。

无论是《仙剑》中“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的剧情,还是《荒野大镖客》中策马扬鞭的西部片桥段,亦或是《黑魂》里被小兵打的哭爹喊娘的手残玩家。游戏作为第九艺术的魅力在RPG/ARPG中被表现的淋漓尽致。

《旺达与巨像》里有哲学思考,《猎天使魔女》里有长发飘飘,《最后生还者》感人至深,《幻塔》《原神》里也有各自异世界的梦呓......可以说无论是剧情党、人物党、还是操作党、玩法党都能在这个品类中找到自己喜欢的作品。

数据统计机构Newzoo的报告,主机平台2021年全年全球达到了1760亿美元的市场规模,依然在增长。国内市场,主机和端游狂增20%。

与手游市场大逃杀类和策略类游戏占据半壁江山的情况不同,端游和主机市场才是RPG/ARPG真正的主场,但遗憾的是,过去五年推动国产RPG发展的二次元题材却见顶了。

游戏工委的《2021年中国游戏产业报告》显示,尽管Z世代推动二次元游戏增长,但受少子化、短视频等影响,中国游戏用户红利已然见顶。

其实这早有先兆。

2020年,腾讯TGDC开发者大会发布报告显示,二次元用户增速从2019年的22%骤降到个位数,仅有1.97%。

二次元用户停止增长,仙侠类PRG迎来监管严控,导致国产RPG/ARPG游戏在手游领域不升反降,但这未尝不是一件好事。

一来可以倒逼制作组和玩家重回端游和主机,毕竟大屏、键鼠和手柄才更适合RPG/ARPG;二是过去这一品类基本都集中在二次元、仙侠类等几类题材上,未来在科幻、神学、丧尸探险、废土、赛博朋克等其他题材上仍然有机会,因为RPG/ARPG这个品类本身就善于刻画人物,描写剧情。

《沙丘》

眼光放广阔一些,这个世界上,不是只有二次元萌妹子这一种剧情人物。理论上,电影有多少类型片,RPG这个品类就能囊括多少种游戏题材。《沙丘》这么难搞的小说都能做出RPG游戏,还有什么不能呢?

04 FPS/TPS游戏

现状:收入下滑,规模下降,与其他品类逐渐融合

未来预测:剧情化娱乐化才是FPS/TPS游戏的未来

代表作:《使命召唤》、《战地》、《彩虹六号》、《毁灭战士》、《CS》、《光环》、《生化奇兵》、《军团要塞》、《求生之路》等

趋势解读——

2019年知名游戏媒体IGN曾评选出游戏史上10佳射击游戏,很遗憾没有《穿越火线》,但是有《半条命》。

大逃杀类游戏最初只是FPS射击游戏的一个分支,如今如日中天属于游戏品类中绝对的霸主。

然而以射击玩法为主的硬核射击游戏,却在手游时代有些比上不足比下有余。

收入尚可,市占率还行,但尽显疲态,难言未来。

同样在今年的《中国游戏产业报告》中显示,出海收入方面,国产射击游戏仅此于角色扮演游戏,收入占比12.96,远高于MOBA游戏和消除类休闲游戏;在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中, 射击类游戏占比为14.07%,仅次于MOBA游戏。射击、MOBA、角色扮演这三类游戏共同瓜分了中国游戏市场48%的收入。

中国自主研发移动游戏海外市场收入前100类型收入占比

以《穿越火线》为例,这款十年前的老游戏,虽然不复2019年全球收入前三的水平,但在2021年依然每月贡献4亿元人民币收入。

射击游戏食之无味、弃之可惜的现状还会持续很长一段时间。原因无他,手机上射击游戏不好操作,归根到底还是硬件问题。

2022年1月12日,据36氪报道,腾讯拟收购黑鲨手机,进军游戏硬件。能不能解决射击游戏手游化难产的问题还有待观察。

现在看来,键鼠依然是最适合射击游戏的交互方式,也就是在PC端游市场。也就是说,只有微软有实力重整射击游戏的往日辉煌。微软有压箱底的《光环》系列,对射击游戏的理解数一数二,有主机XBOX独占射击游戏《腐烂国度》。

《光环》

从趋势上看,FPS游戏可能需要从单纯的PVP对抗中解脱出来,更注重剧情和战场的氛围感,《使命召唤》的好莱坞剧情模式,《战地1》跟着队友冲锋的氛围感,《泰坦陨落》的机甲战斗,《战争机器》中的魔兽、女皇异世界大战。

虽然对于硬核射击游戏玩家来说过剧情是一种累赘,但在未来,射击游戏需要人物、背景、剧情这些RPG元素来为自己增光添彩,同时在武器系统、载具、团队配合等优势元素上更上一层楼。

05 休闲小众类

现状:品类丰富,受众面小,创新手段多样

未来:多端并举更适合,新的主流游戏品类将从这里诞生,部分小众品类市场接受度较高

代表作:“暖暖”系列、《最强蜗牛》、《 打个大西瓜》、《旅行青蛙》、《模拟山羊》、《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》等

趋势解读——

从游戏品类看,除了车枪球和冒险动作等主流游戏品类,几乎都可以划归小众品类,但在市场上,比如乙女向换装、放置类RPG、弹幕射击等小众品类的收入水平并不低。

壹娱观察(ID:yiyuguancha)统计了市面上不同的游戏品类和题材,品类和品类、题材和题材、题材和品类都可以互相融合,这意味着融合游戏的形态是无限的。

尤其在多端并举的趋势下,原本被诟病操作难度低,画质差,技术落后,玩法简单的休闲玩法,进可以作为主流游戏的内置彩蛋,如《巫师3》内置的昆特牌,退可以进一步简化玩法,

进入更多平台,比如智能电视盒子或者电动车的车机上,比如小米电视盒子中的休闲小游戏,因为操作简单,只需要遥控器就能控制。

电视盒子游戏截图

总的来说,传统品类依然占据游戏市场的主流,国内市场国际市场对品类的喜好各有千秋,但那只是规模大小不同,品类趋于一致,最大的变数在于休闲小众品类,题材丰富,品类多样,掩藏着创新的种子。

国产游戏厂商能够扬长避短,不再盲目追逐技术领先、宣发多金、海外投资,而是找到了适合国产游戏发展的路径,即依靠深厚历史文化背景和大国角逐的国际视野,在品类题材上下功夫,不失为弯道超车的明智选择。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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谁能担当2022年第一游戏品类?

为什么出海游戏中SLG这个品类更受欢迎?

文|壹娱观察 邢书博

1月7日公布 PV的《 昭和米国物语 》(Showa American Story )是一款由中国铃空游戏开发的ARPG(动作角色扮演游戏 ),发售时间未定,预计将登陆 Steam 、PlayStation 等平台。

游戏主要讲述在架空的上世纪80年代,“在沦为日本殖民地的美国,踏上追寻复仇与真相的旅程。”

80年代流行文化回忆杀,历史反转题材,B级片美术风格,加之国产厂商背景,使得这一作品刚发布PV预告片就引来了无数关注。

知名游戏媒体游民星空认为“满屏血浆背后的可爱游戏人,制作的一款致敬《杀死比尔》的国产主机游戏。”

在国产主机历史上,这是一款在缺乏技术储备、资金支持,只靠B级片题材品类玩法创新就能获得如此高关注度的游戏。上一个被大家记住的还是两年前发布预告的《黑神话:悟空》。

在官网放出的游戏介绍页面,这款游戏具有RPG游戏的角色和故事,也具备ARPG的动作冒险战斗,还具备AVG、EDU的养成和收集玩法。从品类的杂糅程度看,这是一款缝合怪级别的游戏。

同样是玩法融合题材创新,为什么有些游戏让玩家备受期待?有些却被玩家追着骂“吃相难看”?壹娱观察(ID:yiyuguancha)选择了上一年度最受市场欢迎的五个品类,以此来分析品类题材对于游戏行业的深刻影响,以及玩法融合的行业背景下,究竟怎样的融合才能被玩家接受,而不是最终全网被骂缝合怪?

01 大逃杀类

现状:收入表现和市场表现稳坐头把交椅

未来预测:玩家需要更多品类融合题材创新下的产品,如武侠吃鸡游戏

代表作:《绝地求生》、《和平精英》、《永劫无间》、《消逝的光芒:仇恨》《方舟:生存进化》、《无限法则》、《Realm Royale》、《咒语破碎》、《俄罗斯方块99》等

趋势解读——

2017年,被称为“吃鸡元年”。

《H1Z1》(生存王者)和《PUBG》(绝地求生)在美洲和亚洲两块大陆首先上线,借助短视频和直播的影响力迅速席卷全球。

《PUBG》(绝地求生)

风靡全球的重要原因就是因为这两款吃鸡游戏本身就是玩法融合下的产物:既有FPS射击游戏的爽快感,又有RAC竞速游戏迷喜欢的各种载具,还有好友同行相爱相杀的RPG元素,团队配合的即时战略元素也有体现。

玩法丰富,观赏性极佳,还能聊天交友,正是游戏直播当时急需的直播游戏品类。

制作人Brendan Greene在接受采访时曾表示,《H1Z1》和《绝地求生》的火爆主要归功于直播行业。

“主播们之间开始相互推荐、粉丝们向自己喜爱的主播力荐,又或者是主播们自己发现了这款大逃杀游戏。总之,越来越多DOTA2和《英雄联盟》的知名大主播在闲暇时间都纷纷开始直播《H1Z1》和《绝地求生》,专业主播也如雨后春笋般不断涌现,各大直播平台一时间开始疯狂的如同病毒一般传播这个游戏。”该制作人表示。

吃鸡游戏,上线很高,下线很低。

专业FPS玩家可以甩狙,休闲玩家也喜欢在游戏里落地成盒或欣赏风景。这使得吃鸡游戏成为全民游戏。截至目前,据Sensor Tower国内手游12月收入榜显示,腾讯吃鸡游戏《和平精英》依然稳居榜首。

另据七麦数据显示,12月iOS下载榜单,《和平精英》依然稳居前三。这说明大逃杀类手游依然是目前最受市场欢迎、收入最高的游戏品类,没有之一,而其催生的游戏直播、硬件升级、配套服务、比赛等周边收入,也十分可观。

哪怕是最先吃螃蟹的《H1Z1》和《绝地求生》分别在2017年和2022年被国内直播平台下架,但这并不代表吃鸡这一玩法式微,而只不过是换了套马甲。

因为后来者发现,吃鸡模式下,不仅仅品类可以融合,玩法和题材还可以融合。

这也是吃鸡游戏在下一个阶段的发展趋势。不同于影视行业类型片体系下,不同类型影迷的趣味不同、互不理解。同一个吃鸡玩法,甚至可以容纳一个吃鸡宇宙,喜欢不同游戏题材的玩家,都能找到自己喜欢的吃鸡游戏。

吃鸡玩法和俄罗斯方块相结合,就是NS平台消除类游戏《俄罗斯方块 99》(TETRIS 99);魔法题材结合就是堪比《塞尔达》的《咒语破碎》;把吃鸡玩法融合了《守望先锋》的职业体系和《魔兽世界》的坐骑和锻造系统,就是去年广受好评的《Realm Royale》;和远古世界和恐龙题材相结合,就是吃鸡版《怪物猎人》,如《方舟:大逃杀》。

《方舟:大逃杀》截图

吃鸡几乎能与业界所有玩法题材品类相融合,碰撞出火花。不过最符合中国国情的题材创新,当属武侠吃鸡。

从2017年开始,Dreamgame 的《武侠乂》、深圳爱玩的《九劫曲》、雷武游戏的《江湖求生》均陆续进军武侠吃鸡赛道,他们希望将国风武侠文化替代原本的军事射击类吃鸡,但最终在市场闯出一片天的还是网易的《永劫无间》。

去年12月《绝地求生》宣布免费,同一时间《永劫无间》登顶国产付费游戏榜第一,三个月在全球卖了600万份,《永劫无间》斗鱼直播人气增长至3000-4000万以上,排第三。

“游戏本身的竞技性和观赏性,加上官方有意营造的社区生态,《永劫无间》正通过直播和视频的形式走进更多玩家的视野。因此对官方来说,更高水平的电竞赛事自然也成为着重布局的下一个方向。”游研社分析道。

02 SLG策略游戏

现状:出海游戏回流,本土游戏出海

未来预测:技术创新,大IP加持,突破历史题材限制

代表作:《万国觉醒》、《全面战争:三国》、《三国志·战略版》、《信长之野望》、《盟军敢死队》、《部落冲突》、《率土之滨》等

趋势解读——

壹娱观察(ID:yiyuguancha)在上一篇文章《谁能击垮上海F4》中,详细解读了国产出海SLG策略游戏集体回流,遇上本土策略游戏激烈竞争的现状。

但这只是一个方面。

另一方面也应该看到,本土SLG策略游戏也在积极出海,谋求更大市场。

2019年,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)两次进入日服畅销榜前十;2020年,《三国志战略版》登录港澳台、东南亚、韩国等地,多个榜单进入前十,部分地区进入前三,海外流水超过1亿美元;2021年,2021年《阿瓦隆之王》在美国市场风靡直播间,成为首个登顶美国游戏畅销榜的中国游戏。

2017年以前,游戏业界均担心国产出海游戏,除了中日韩东南亚等“汉字文化圈”地区,很难在欧美市场立足。游戏媒体gamewower曾直言,“享受中国独有文化带来的IP辐射效应背后,就是难以打开国际化的市场,只能在东南亚等地区获得一定的成绩,但东南亚是一个比中国的硬件条件还差的地方,这个成绩也只能说是聊胜于无。”

时至今日,出海已成为行业共识,且40%的出海游戏是策略游戏。这些SLG游戏不仅仅在汉字文化圈内流行,也在欧美日韩等成熟市场摘金夺银。

为什么出海游戏中SLG这个品类更受欢迎?

这是因为策略游戏是游戏品类中少有的更回归游戏本质,也就是玩法创新的游戏,对于人物、故事、背景甚至是画面本身要求并没有RPG游戏那么高,但对游戏平衡性、玩家技战术水平要求更高,当然因为专注于策略,也可以更国际化。策略游戏中经典的4E理论,即探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),本质上与游戏背景无关,只关乎玩法,因此各国玩家的接受度比较高。

从未来趋势来看,SLG需要在技术、IP、历史背景这三个方面下功夫。技术上举一个简单的例子,当年有玩家对比同时代的《帝国时代》windows phone版和同时代的《部落冲突皇室战争》,有玩家表示更喜欢前者,因为“《部落冲突》里的兵不会拐弯“,会不会拐弯这只是一个玩法细节,背后则是代码优化、手机算力资源分配等一系列技术优化。策略游戏主打的千人同屏、全球同服、成千上万的游戏单位移动、进攻、分配任务都给了厂商技术压力,和玩法联系密切。

部落冲突介绍页

IP和历史题材上,出海SLG游戏经历了开发本国IP,到混搭各国历史,到为出海本土化做相应的背景人物小传和立绘三个阶段。这在《万国觉醒》《剑与远征》等IP上得到了印证。

中国文化走出去当然离不开对本国文化的挖掘,但其他文化的优秀经典IP和历史一样可以作为中国厂商的养料。英国人可以开发《全战系列》畅游三国,中国的制作人也可以把英伦三岛做到游戏里。

这也是为什么开篇提到的《昭和米国物语》成了国内玩家的“有生之年“系列。因为市场终于看到了一部由中国团队制作的讲述国外历史的作品,这意味着中国游戏业界也逐渐开始掌握对别国历史文化的解释权了。

03 RPG/ARPG

现状:二次元RPG游戏逐渐饱和,ARPG游戏搭上主机萌芽和端游回流快车

未来预测:手游主机化,主机端游休闲化趋势不可逆转

代表作品:《幻塔》、《原神》、《大话西游》、《神秘海域》、《仙剑奇侠传》、《剑网3》、《最后生还者》、《战神》、《只狼:影逝二度》、《死亡循环》、《荒野大镖客》等

趋势解读——

角色扮演类游戏一直是兵家必争之地,也是很多玩家梦开始的地方。

无论是《仙剑》中“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的剧情,还是《荒野大镖客》中策马扬鞭的西部片桥段,亦或是《黑魂》里被小兵打的哭爹喊娘的手残玩家。游戏作为第九艺术的魅力在RPG/ARPG中被表现的淋漓尽致。

《旺达与巨像》里有哲学思考,《猎天使魔女》里有长发飘飘,《最后生还者》感人至深,《幻塔》《原神》里也有各自异世界的梦呓......可以说无论是剧情党、人物党、还是操作党、玩法党都能在这个品类中找到自己喜欢的作品。

数据统计机构Newzoo的报告,主机平台2021年全年全球达到了1760亿美元的市场规模,依然在增长。国内市场,主机和端游狂增20%。

与手游市场大逃杀类和策略类游戏占据半壁江山的情况不同,端游和主机市场才是RPG/ARPG真正的主场,但遗憾的是,过去五年推动国产RPG发展的二次元题材却见顶了。

游戏工委的《2021年中国游戏产业报告》显示,尽管Z世代推动二次元游戏增长,但受少子化、短视频等影响,中国游戏用户红利已然见顶。

其实这早有先兆。

2020年,腾讯TGDC开发者大会发布报告显示,二次元用户增速从2019年的22%骤降到个位数,仅有1.97%。

二次元用户停止增长,仙侠类PRG迎来监管严控,导致国产RPG/ARPG游戏在手游领域不升反降,但这未尝不是一件好事。

一来可以倒逼制作组和玩家重回端游和主机,毕竟大屏、键鼠和手柄才更适合RPG/ARPG;二是过去这一品类基本都集中在二次元、仙侠类等几类题材上,未来在科幻、神学、丧尸探险、废土、赛博朋克等其他题材上仍然有机会,因为RPG/ARPG这个品类本身就善于刻画人物,描写剧情。

《沙丘》

眼光放广阔一些,这个世界上,不是只有二次元萌妹子这一种剧情人物。理论上,电影有多少类型片,RPG这个品类就能囊括多少种游戏题材。《沙丘》这么难搞的小说都能做出RPG游戏,还有什么不能呢?

04 FPS/TPS游戏

现状:收入下滑,规模下降,与其他品类逐渐融合

未来预测:剧情化娱乐化才是FPS/TPS游戏的未来

代表作:《使命召唤》、《战地》、《彩虹六号》、《毁灭战士》、《CS》、《光环》、《生化奇兵》、《军团要塞》、《求生之路》等

趋势解读——

2019年知名游戏媒体IGN曾评选出游戏史上10佳射击游戏,很遗憾没有《穿越火线》,但是有《半条命》。

大逃杀类游戏最初只是FPS射击游戏的一个分支,如今如日中天属于游戏品类中绝对的霸主。

然而以射击玩法为主的硬核射击游戏,却在手游时代有些比上不足比下有余。

收入尚可,市占率还行,但尽显疲态,难言未来。

同样在今年的《中国游戏产业报告》中显示,出海收入方面,国产射击游戏仅此于角色扮演游戏,收入占比12.96,远高于MOBA游戏和消除类休闲游戏;在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中, 射击类游戏占比为14.07%,仅次于MOBA游戏。射击、MOBA、角色扮演这三类游戏共同瓜分了中国游戏市场48%的收入。

中国自主研发移动游戏海外市场收入前100类型收入占比

以《穿越火线》为例,这款十年前的老游戏,虽然不复2019年全球收入前三的水平,但在2021年依然每月贡献4亿元人民币收入。

射击游戏食之无味、弃之可惜的现状还会持续很长一段时间。原因无他,手机上射击游戏不好操作,归根到底还是硬件问题。

2022年1月12日,据36氪报道,腾讯拟收购黑鲨手机,进军游戏硬件。能不能解决射击游戏手游化难产的问题还有待观察。

现在看来,键鼠依然是最适合射击游戏的交互方式,也就是在PC端游市场。也就是说,只有微软有实力重整射击游戏的往日辉煌。微软有压箱底的《光环》系列,对射击游戏的理解数一数二,有主机XBOX独占射击游戏《腐烂国度》。

《光环》

从趋势上看,FPS游戏可能需要从单纯的PVP对抗中解脱出来,更注重剧情和战场的氛围感,《使命召唤》的好莱坞剧情模式,《战地1》跟着队友冲锋的氛围感,《泰坦陨落》的机甲战斗,《战争机器》中的魔兽、女皇异世界大战。

虽然对于硬核射击游戏玩家来说过剧情是一种累赘,但在未来,射击游戏需要人物、背景、剧情这些RPG元素来为自己增光添彩,同时在武器系统、载具、团队配合等优势元素上更上一层楼。

05 休闲小众类

现状:品类丰富,受众面小,创新手段多样

未来:多端并举更适合,新的主流游戏品类将从这里诞生,部分小众品类市场接受度较高

代表作:“暖暖”系列、《最强蜗牛》、《 打个大西瓜》、《旅行青蛙》、《模拟山羊》、《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》等

趋势解读——

从游戏品类看,除了车枪球和冒险动作等主流游戏品类,几乎都可以划归小众品类,但在市场上,比如乙女向换装、放置类RPG、弹幕射击等小众品类的收入水平并不低。

壹娱观察(ID:yiyuguancha)统计了市面上不同的游戏品类和题材,品类和品类、题材和题材、题材和品类都可以互相融合,这意味着融合游戏的形态是无限的。

尤其在多端并举的趋势下,原本被诟病操作难度低,画质差,技术落后,玩法简单的休闲玩法,进可以作为主流游戏的内置彩蛋,如《巫师3》内置的昆特牌,退可以进一步简化玩法,

进入更多平台,比如智能电视盒子或者电动车的车机上,比如小米电视盒子中的休闲小游戏,因为操作简单,只需要遥控器就能控制。

电视盒子游戏截图

总的来说,传统品类依然占据游戏市场的主流,国内市场国际市场对品类的喜好各有千秋,但那只是规模大小不同,品类趋于一致,最大的变数在于休闲小众品类,题材丰富,品类多样,掩藏着创新的种子。

国产游戏厂商能够扬长避短,不再盲目追逐技术领先、宣发多金、海外投资,而是找到了适合国产游戏发展的路径,即依靠深厚历史文化背景和大国角逐的国际视野,在品类题材上下功夫,不失为弯道超车的明智选择。

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