文|互联网怪盗团
美国东部时间2022年1月18日盘前,微软宣布了以每股95美元现金收购动视暴雪的计划。这一收购赋予动视暴雪的估值为687亿美元。动视暴雪的管理团队将留任,并向微软游戏部门(MicrosoftGaming)的负责人汇报。这一收购将使微软成为全世界收入第三大的游戏公司,仅次于腾讯和索尼。
作为一个资深游戏玩家,我既不是微软的粉丝,也不是动视暴雪的粉丝;我从来没有购买过Xbox主机,而我上一次玩动视暴雪的游戏还要追溯到2017年,当时我在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中使用野蛮人。但是,我认为这次收购是合情合理的,微软能够经营好动视暴雪,两者能够产生一定的合力。对于微软来说,这将进一步巩固它的游戏研发与发行业务;对于动视暴雪来说,这是一次重要救赎,可以为自己注入一些新的活力。
从1999年开始,微软已经做了23年游戏,也交了23年学费。一开始,微软主要与独立游戏工作室合作,做它们的发行商。紧接着,它尝试与世嘉展开密切合作,通过世嘉Dreamcast主机,把Windows生态拓展到家用游戏机市场。然而,世嘉未能竞争过索尼,Dreamcast也成为了一部非常短命的主机。微软不得不亲自上阵搭建一个游戏平台,那就是Xbox。
为了给Xbox主机提供足够的优质内容,微软大幅扩充了自研游戏业务。它收购了很多独立游戏工作室,将游戏研发提升为一个独立的事业部,并且开发出了《光环》这样伟大的自研产品(其实也是通过收购获得的)。如果我的计算没有错,微软在历史上一共成立或收购过41个游戏工作室,其中23个至今仍在运营。
截止2022年初,动视(Activision)拥有11个游戏工作室,暴雪(Blizzard)拥有5个开发小组(相当于工作室),再加上通过收购获得的移动游戏开发商King,一共就是17个。假设微软不对动视暴雪的架构进行大规模改组,那么整个微软游戏开发部门就将拥有40个工作室,涵盖了几乎一切主要游戏品类。
我认为微软能够经营好动视暴雪,原因很简单:它已经交够学费了,吃够亏了,而且对游戏具备非常严肃的态度。美国的互联网和软件巨头对自研游戏基本都只有三分钟热度:苹果在乔布斯回归之后从来就不碰游戏;亚马逊从2014年开始投入游戏,但浅尝辄止,2019年以后热情大大下降;谷歌从2019年开始做自研游戏,只做了两年就把自研工作室关闭了;Facebook (Meta)则基本只做VR游戏。只有微软坚持了23年。无论当初微软在游戏方面有多么愚蠢,23年的学费总归是交够了。
稍有资历的玩家应该都还记得,初代Xbox主机因为过于笨重、推出时间太晚,只在北美市场取得了有限的成功;Xbox 360主机是一个不折不扣的悲剧,制造成本太高,而且被“三红”恶性Bug搞的溃不成军;Xbox One勉强具备了与索尼一战的能力,但市场份额还是被甩在后面;Xbox Series X/S的销量也被PS5拉出了近一倍的差距。从2002年进军主机市场开始,迄今整整四个世代,微软从未击败索尼(偶尔还落后于任天堂)。但是微软坚持了下来,因为它深知自己的游戏野心只有在软硬件结合、内容与平台结合的情况下才能成功。哪怕游戏主机早已被证明是一门很差的生意,它也决不考虑退出市场。
既然微软能够容忍在Xbox系列主机上亏损上百亿美元(具体数字未知),那它当然能够容忍在游戏研发和发行业务上投入几十亿美元。微软进军游戏研发的历程绝非一帆风顺:
2008年以前,微软一直在主流游戏公司的魔影下过活。它寄予厚望的许多自研游戏均未达到预期,一系列自研工作室经过短短两三年的运营就被迫关闭;为了吸引EA等大型游戏公司为Xbox开发产品,它不得不出售了自己的部分业务;它异想天开地希望基于MSN Live开发休闲游戏,当然也不会成功。除了《光环》系列,微软没有拿出什么重量级的产品,就连《光环》的研发商Bungie也于2007年分拆为独立公司。上述混乱局面充分体现了微软作为一家大型软件公司,在尝试做内容的初期,思维是多么混乱、决策是多么缺乏章法。
幸运的是,微软的管理层,无论换成谁,都决不动摇对游戏业务的投入决心。2009年,受到金融危机的影响,微软进行了5000人的大规模裁员,但并没有像华尔街分析师希望的那样解散游戏业务。恰恰相反,微软在2009年仍在收购游戏公司。也正是在这一年,Phil Spencer被提拔到微软游戏研发部门管理层——他现在仍然在任,动视暴雪的CEO将向他汇报。
2011年以后,微软的自研游戏逐渐走上正轨。其中的奥秘很简单:永无休止地砸钱,永无休止地收购。微软仍然维持着每年至少收购一家游戏公司的节奏,其中最著名的是2014年收购《我的世界》开发商Mojang;它还砸钱买下了《战争机器》等著名IP的开发权。老实说,看到微软这么不计成本、前仆后继地砸钱,就算上帝是铁石心肠,恐怕也要为此感动得热泪盈眶。
微软在其他内容领域可没有这么好的耐心。2012年,它成立了影视工作室(Xbox Entertainment Studios),试图为Xbox平台提供原创影视内容。这个工作室仅仅存在了两年,仅完成了两部剧集、一部电影就被解散了。微软也从来没有认真尝试进军音乐内容市场,尽管它曾经在Zune音乐播放器投入大量资源,妄想能推翻苹果iPod的霸主地位。由此可见,微软的历代管理层的头脑还是清醒的,知道什么是最重要的事情——游戏业务对微软而言的战略价值远远超过其他一切内容之和,所以要不惜一切代价力保。
如果微软是在2010年,乃至2015年对动视暴雪进行收购,我恐怕不会那么乐观。因为当时学费还没有交够。事实上,2014-18年是微软游戏研发部门最动荡的一段时间,很多自研工作室都被卖掉或分拆了。当时,微软内部可能确实评估过要不要保留游戏研发业务,甚至要不要保留Xbox平台——结果显而易见,微软决定继续走下去。Phil Spencer也被提拔到了部门负责人的位置,这是一个正确的选择。
动视暴雪是一家正在走下坡路的公司。暴雪已经多年没有推出新的IP了,动视也主要是依靠几个“年货IP”过活。与欧美主流游戏公司一样,动视暴雪在面临移动游戏的冲击、免费游戏模式(GaaS)的挑战,以及3A游戏开发模式的不可持续。微软的收购,不能产生立竿见影的效果,不能帮助这家历史悠久的游戏公司迅速找到新的增长点,但是能够提供足够的资源和回旋余地。
许多投资人往往幼稚地认为,平台公司依靠强大的财力和用户基数,可以轻易做好游戏这样的内容业务。这种观点不值一驳,因为在全球顶尖平台公司里,其实也只有腾讯、索尼和微软做好了游戏(索尼现在能不能算平台公司还不好说)。因为做平台和做内容所需要的资源禀赋不同,决策模式不同,对管理体系的要求也不同。要横跨这两个大类,要么需要具备非常好的运气,要么需要砸很多很多的钱。
腾讯和索尼在进军游戏市场时,都遇到了非常好的运气,但也砸了很多很多的钱。微软的运气比较差,不是遇到技术问题就是遇到宏观环境问题,所以它砸了更多、更多、更多的钱。从现在开始,鉴于游戏研发市场已经非常拥挤,能够占领的地区早就被瓜分完毕了,我们可以认为一切后来的平台公司的运气都不会很好。准确地说,它们的运气会比微软还差,所以要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的钱。
而且就算砸了这么多钱,它们还是会失败的。
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