文|锌刻度 流星
编辑|许伟
2021年已经过去,而对于刚刚交出了一份不太令人满意试卷的游戏市场而言,填满了《艾尔登法环》、《猎天使魔女3》等一众潜力十足的新作游戏的2022年,显然更值得期待。
而就在迈入2022年后不久,老牌游戏厂商世嘉就整了个新活儿,携手英特尔、华擎等几家硬件厂商,共同打造了一款“世界最快”PC,配置为英特尔 Core i9-12900K 处理器、华擎 Z690M-ITX / ax主板、RX 6900 XT 16GB显卡和2000GB的固态硬盘。
这配置想要妄称“最快”,估计只会换来玩家一句“就这?”不过,既然这台PC是世嘉“整活儿”,自然不会这样简单了事,事实上,虽然配置并非是顶尖水准,但这台PC从某种意义上说的确担得起这“最快”的名号——因为这台PC,它还带着四个轱辘。
没有看错,刚刚介绍过配置的世嘉游戏PC,被“缝合”到了一台遥控赛车的地盘上,而其在赛道上的最高时速能达到100km/h,的确是令一众游戏PC望尘莫及的“最快”了。
而在得知真相露出会心笑意的同时,广大玩家群体的视线也再次聚焦到了世嘉这家颇有些故事的老厂身上。在过去的一年中,世嘉经历了大裁员、转手了经营了55年的街机业务、遭遇了2021年财年财报中营收利润的大幅下滑……在如此多的负面消息下,让人不禁想要问一句,世嘉,这个曾向任天堂发起屡败屡战的挑战的悲情勇者,如今可还安好?
转手街机,索尼投向“超级游戏”怀抱
对于刚刚提及的问题,先说结论:世嘉虽然去年爆出不少负面消息,但最近意外的还活得不错。
得益于柏青哥的销售额增长,《审判之逝:湮灭的记忆》、《索尼克:缤纷色彩》、《人类》等新作游戏和旧作重制版游戏的喜人销售表现,MMORPG《梦幻之星Online2》在销售额和用户数量上取得的不俗成绩,以及……呃,因为疫情好转导致的度假村业务的回暖,世嘉在21-22财年上半年财报(2021年4月1日至9月30日)中成功扭亏为盈,销售额1348.93亿日元,同比增长22.4%。
从财报的数据来看,世嘉当下将重心转移到电子游戏业务上的决策无疑是相当正确的,随着高质量的重制版游戏和新作游戏不断推出,世嘉在手里积累起来了庞大的IP阵列,不仅稳固了自己在游戏市场的地位,还隐隐透露出了“东山再起”的势头。
而世嘉最近整的这台“世界最快”PC的活儿,也是其推进电子游戏业务的一部分。根据世嘉官方表示,制作这款独特的游戏PC的主要目的,是为了给Steam冬季特卖造势。而PC平台是世嘉当下电子游戏销售的一个重要渠道。
就像玩家们知道的那样,近年来,世嘉逐渐放弃了旗下IP游戏在PS平台上的独占,转向了用户规模巨大的PC平台,而事实证明,这的确是一步妙棋,以《如龙》系列为代表游戏产品在PC游戏平台Steam上的销量非常可观,让世嘉尝到了不小甜头。
在见识到了Steam这个平台上庞大的用户流量后,世嘉开始积极地推进在Steam平台上的活动,其游戏产品在平台上的打折促销变得愈发频繁,逢年过节还会豪爽地开展免费赠送游戏的活动,在圈粉了不少PC游戏玩家的同时,也使得更多PC玩家接触到了自家的游戏IP,销量口碑双丰收。
在PC平台游戏销售的带动下,世嘉的游戏IP的影响力进一步提升,销售增长动力强劲,并逐渐成为了世嘉娱乐内容业务的营收主力。
而也许是电子游戏业务频频传来捷报,给予了世嘉在这个领域大展身手的信心,在2021年11月,世嘉宣布将推出一项新的计划,表示公司考虑将在未来五年内投资高达1000 亿日元(约 56.3 亿元人民币),用于“超级游戏”的开发,以及收购日本或海外其他公司。
“超级游戏”这个概念听起来似乎比“元宇宙”更加唬人,但它实际上并不是多么晦涩的概念,根据世嘉的说法,“超级游戏”会是专注于“全球”、“在线”、“社区”和“IP利用”的游戏产品,更具象化一些,就是一款像是《梦幻之星Online2》这样的MMO游戏,再加上一大堆世嘉的IP内容。
听起来似乎还算靠谱,但世嘉想要基于自家IP,打造一款全球性质的MMO游戏或者在线网络社区,真的会那么顺利吗?到也不尽然。
如今,MMO赛道已经相对固化,即便是世嘉相对成功的《梦幻之星Online2》,比起目前市面上前列的《FF14》、《上古卷轴OL》、《命运2》以及因为开发商暴雪的低迷状态而持续拉胯的昔日王者《魔兽世界》等热门MMO产品而言也依旧是个小虾米,并且,世嘉的IP近年来影响力扩大虽然很明显,但和微索任三大巨头的IP相比依旧有所差距。总体来说,世嘉虽然是老牌游戏厂商,但因为在主机街机市场的接连失利,使其在游戏市场的领地不断缩减,其如今的市值不到40亿美元,以它如今的体量,想要跨越“超级游戏”面临的那些由产品运营经验、IP影响力这样硬性条件堆砌而成的路障,难度可见一斑。
不过,不管怎么说,有目标总归是好事,而营收扭亏转盈后朝着目标跃跃欲试的世嘉,似乎也已经从疫情期间的各种负面新闻的阴霾之中走了出来。然而,那些被世嘉留在阴霾之中的事物,似乎处境就没有那么乐观了。
比如说,被世嘉毅然选择放弃的街机市场。
曾掏空全球玩家钱包,如今却“跌落神坛”
2020年11月4日,世嘉母公司世嘉飒美控股(Sega Sammy Holdings)宣布要将旗下从事街机租赁以及街机厅运营业务的子公司世嘉娱乐(Sega Entertaiment)85.1%的股份出售给了经营游戏机租赁业务的公司GENDA。
在本次交易结束后,世嘉娱乐将会脱离世嘉集团,世嘉在全日本199间街机厅也会一并易主,虽然世嘉并没有表示会因此而停止对于街机游戏的开发,但在玩家们看来,世嘉持续了55年历史的街机业务至此算是画上了一个句号。
“街机”对于80后、90后一代的玩家而言是一个极具情怀的词汇。昏暗狭窄的街机厅、嘈杂的拍打按键声以及那一幕幕熟悉的游戏画面,是那两代人共有的青春回忆。而曾几何时,街机游戏这一在80后、90后玩家心目中占有重要地位的事物,也是游戏市场最醒目的存在。在人类漫长的游戏史当中,是街机游戏率先出击,将呈现在电子屏幕上的新型游戏方式带给了全世界,而诸如《太空侵略者》、《吃豆人》、《街头霸王》等足以代表“电子游戏”四个字的传奇游戏产品,也全都出自街机游戏平台。
街机游戏在70年代末至80年代初的“黄金时代”中,战胜了好莱坞和肥皂剧,击败了棋牌馆、桌球馆、保龄球馆和歌舞厅,毫不夸张地说,曾经的人类社会根本没有任何一种娱乐形式能与之匹敌。甚至有一段时间人们会将日本100日元硬币短缺现象的原因,归结到《太空侵略者》的火爆上——而据Video Game Sales Wiki的记录,从1978年发行至今,《太空侵略者》收入已经突破了139亿美元,即便放在现在来看,它也依旧是世界上最赚钱的游戏之一。
然而,就像玩家们看到的那样,如今的街机游戏别说和其他娱乐方式相提并论,就算是和“同行”的主机游戏、PC游戏或是移动游戏放在一块,也有些相形见绌。
根据日本时报统计,在1986年,日本有超过26000个游戏厅,而到2019年,数量下降至了4000余家。在街机文化更加浓郁的日本尚且如此,在对于游戏的监管环境更为严格的国内,街机游戏的没落更是可想而知,在行业渐渐衰落后选择转向网吧或者关门大吉的街机厅比比皆是,这样的情况同样在“80后”、“90后”一代玩家脑海中留下了印象。
在27岁的街机爱好者张浩看来,街机的消亡留下了一条明确且清晰的路径。
“与海外相比,街机在国内的‘黄金时代’相对靠后,也相对短。大概在20世纪80年代开始,街机开始频繁出现在国内的大街小巷,而其所代表的电子游戏,对于当时国内的年轻人而言就是一种‘降维打击’的娱乐方式,它带给人的新鲜感和刺激体验是其他娱乐方式所无法给予的。”张浩回忆道。
但很快,在进入21世纪后,电脑通过网吧的形式迅速在国内普及开来,而与之一同普及开来的网络游戏也迅速风靡全国,《石器时代》、《传奇》、《魔力宝贝》等一众网络游戏击败了街机游戏,成为了国内玩家的新宠。与此同时,个人电脑引发了新的潮流,在自家用个人电脑游玩网络游戏,除了能节省下去街机厅的时间精力外,还能给不被打扰、不用排队的舒适体验,人身安全也能得到保障,于是很多玩家开始通过网吧或者个人电脑的方式转战页游、端游等游戏产品,严重动摇了街机游戏的地位,而再后来登上舞台的智能手机和移动端游戏,则是进一步加速了街机游戏“跌落神坛”的进度。
“在2000年之后,街机厅因为经营困难倒闭或者因为不符合监管要求而被查封的有很多,这导致街机游戏慢慢退出了大众视野,而在国内后来PC游戏和移动端游戏的氛围影响下,很多95后或者更年轻的玩家如果没有他人的引导很难接触到街机游戏,而没有新玩家的关注,街机游戏就很难有进一步的增长,只能继续落后于其他游戏细分市场,最后被淘汰出局。”张浩表示道。
PC游戏和移动游戏“长江后浪推前浪”,已经使得街机游戏难以招架,而2020年新冠疫情对于全球街机产业而言更是一记毁灭性的打击。事实上,世嘉出售街机业务的重要原因之一,就是由于疫情引发的客流量下降,导致的街机业务的不断亏损。
而除了世嘉之外,还有很多经营街机业务的企业都受到了冲击,比如知名游戏厂商SE 2020前三季财报中就显示,以大型街机业务为代表的实体娱乐业净销售额为 243.14 亿日元,同比减少27.8%;营业收入亏损达到 11.16 亿日元,是众多部门中唯一亏损的项目。在国内,街机游戏上游的游戏游艺机生产企业华立科技也曾在公司招股书中披露2020年游戏游艺设备的销售金额为2.6亿元,同比下降约11.44%。
眼下,新冠疫情结束依旧遥遥无期,在随时可能再发生的疫情封锁的压力下,“负重前行”的街机游戏,前景显然不太乐观。
从VR到迷你街机,怎样才能救活“昔日王者”?
根据恒州博智在《全球及中国街机游戏机行业发展现状调研及投资前景分析报告2020》中数据显示,2019年,全球街机游戏机市场总值为19亿元,年复合增长率为-5.7%。
在同年轻松突破1500亿美元(约9698亿元)大关的整体游戏市场的光芒之下,街机游戏显得十分黯淡。
不过,虽然如今已经不再是游戏市场舞台的主角,但街机游戏依旧在全球不少玩家心中占有一席之地。而在《像素大战》、《头号玩家》、《失控玩家》等近年不少游戏题材的影视作品之中,我们也能看到不少街机游戏的要素,在让人感慨情怀满满的同时,也惊愕于玩家和创作者们对于街机这一事物长久的热爱。
或许是受到这种情感鼓舞,虽然面临强大的新挑战者以及外部环境压力的双重打击,但街机产业的发展并未停滞,街机游戏的开发商以及游戏游艺设备的制造商一直在寻找方法,让街机在新的时代变得更加好玩、更加吸引人。
一开始,很多厂商选择的突破口是街机的机台。不同于游戏主机、个人电脑或者移动端设备一款设备即可游玩多款游戏,还能兼顾游戏以外的功能,街机机台只能用于游玩街机游戏,并且一款机台往往就只对应数量有限的数款游戏,甚至很多机台就对应一款游戏。于是,很多厂商考虑从机台下手,通过创新机台的设计,让本来就专门服务一款游戏的机台,也成为玩家游玩体验的重要组成。
例如很多射击类型的街机都会配备其他平台设备鲜有配备的光枪,玩家在手持光枪对着大块屏幕进行游戏时,往往会产生比键鼠或者手柄更强的代入感和沉浸感;而很多赛车类型的街机游戏,则会将刹车、离合、油门、换挡手柄等配件做成游戏的操作设备,尽可能地在机台上还原真实的驾驶环境;而像是跳舞机和音游相关的街机游戏的设计则更加五花八门,像是《太鼓达人》的太鼓、《Dance Rush》的LED舞台和《Nostalgia》的钢琴等等。
总而言之,厂商们在这些机台上穷尽了匠人精神,让游戏的可玩性从屏幕之内,延展到了屏幕外的机台上,让玩家与机台的互动成为游戏重要的一部分,让独特的机台成为了街机游戏独一无二的魅力点。
而除了在机台上下功夫,一些厂商也开始尝试将新的技术引入街机游戏中,而其中表现最突出的,当属VR游戏。VR游戏的沉浸式的游戏体验,放眼整个游戏市场也可谓是独树一帜,不过性能强大的PCVR价格昂贵又占地方,值得一玩的独占大作更是屈指可数,导致其普及程度远远被游戏主机抛在身后。
这吸引了街机厂商们的兴趣,因为街机本身,也是诞生自笨重、昂贵、尚未普及的早期电脑。相似的经历,很容易让街机厂商们联想到将街机的运营经验套用在VR上,以街机厅作为体验场所,吸引那些对于VR感兴趣的玩家前来尝鲜。
从2017年开始,国内街机厅中已经开始陆续出现了VR游戏的身影。并且,从最初的简单地放置VR设备,到为VR游戏设计配置专门的机台,这些融入了街机产业的VR游戏产品发展的速度相当快,结合玩家对于游戏体验不断提升的要求来看,这些产品的前景看起来相当乐观。
而除了从机台、VR这种技术方面下手之外,IP也是街机厂商们一直以来吸引玩家的杀招,以《头文字D》、《高达》、《FGO》为代表各种ACGN IP授权的街机游戏产品,对于IP的受众而言具有很强的吸引力。世嘉就曾在2016年通过《舰队收藏》(该IP原作为页游,于2015年改编为动画作品,彼时人气很高,在全球范围都有不小影响力)的街机成功扭亏为盈,甚至由于游戏太过火爆,还一度出现了世嘉机台交货延期、游戏卡片印刷产能不足的情况。
当然,无论是机台、VR还是IP,厂商们用于发展街机的手段始终没能突破街机场地限制这一特性,或者说弱点。在疫情爆发后,作为人员密集场所的街机厅,成为了2020年游戏市场中极少数没能吃到居家隔离红利的倒霉蛋之一。而就像前文提及的那样,如今疫情消退遥遥无期,街机想要在新时代重拾昔日王者的荣光,必定要将疫情封锁作为重点考虑事项纳入之后的发展计划之中。
对此,厂商们也在不断摸索解决之道。像是世嘉,就曾在2020年12月推出过一款迷你街机Astro City Mini,大小仅为其大小仅为原版的1/6,内置有36款游戏,带有HDMI 高清视频接口,可以连接外部显示器进行游玩,而定价12800日元,约合人民币835.8元,比家用游戏机便宜不少——当然,作为一款只有36款游戏的迷你街机,这个价格究竟是高是低,还不好评说。
在这款产品宣布发售后,立刻吸引了不少玩家关注,而表现出购买意愿的玩家也不在少数。毕竟,过去那些深埋在记忆中的,只能在街机厅才能体验到的街机游戏作品,如今在家里就能随时游玩,并且还是摇杆按键的“经典配方”,比在PC或者其他平台上游玩更多了一份仪式感,再说,这款迷你街机造型精致复古,就算不拿来玩游戏,放在家里当个摆件也是极好的。
而根据制作人青地优一的说法,Astro City Mini在发售后受到了全球玩家的好评,而后续产品Astro City Mini V也在一年后公布了即将发售的消息。
看起来,迷你街机似乎在游戏市场之中开辟出了自己的一片天地。然而,也有一部分街机玩家对其并没有多高的期待。
“迷你街机为了吸引玩家,选择在游戏机里录入了很多游戏作品,但如此一来就无法针对性地设计机台了,这使其损失了街机的一大独特魅力。并且迷你版操作空间较窄,和传统街机体验还是有所差距。最重要的是,我觉得迷你街机与家用游戏机的定位有些冲突,虽然价格相对低一些,但家用游戏机有更新更好玩的游戏作品,而迷你街机却被束缚在‘复古’的设定中,这使得它的发展空间相对有限。”张浩评价道。
总之,街机游戏虽然看似垂垂老矣,但也一直没有停止革新的步伐,从机台、VR、IP再到迷你街机,街机一直在“升级”自己,在回应玩家期待的同时,也将街机这一历史悠久的游戏形式传承到即将到来的新时代。
再给街机一些时间,它会不会呈现给玩家前所未有的体验?答案也许尚未可知,但其留给市场的巨大想象空间,仍值得人们为其保留一枚硬币。
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