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《神秘海域》票房破亿,做了多年的影游联动梦,仍在“失联”

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《神秘海域》票房破亿,做了多年的影游联动梦,仍在“失联”

影游联动其实是一个伪命题,票房成功与否,不过是花开两朵、各表一枝,龙生九子、相貌不同罢了。

图片来源:pexels-Tima Miroshnichenko

文|张书乐

影游联动,关键在于联。

如果不能相互促进,那就是失联到失恋。

近日,长影译制片厂译配完成了由索尼影业出品的动作冒险电影《神秘海域》,影片将于3月14日上映。

长影译制片厂对这部电影的看重,不可谓不高。

媒体报道称,《神秘海域》中文配音版由长影译制片厂厂长、配音导演王晓巍执导,长影青年配音演员高晗为汤姆·赫兰德饰演的内森·德雷克配音,长影资深配音演员孟令军为马克·沃尔伯格饰演的维克托·苏利文配音。

值得注意的是,《神秘海域》改编自索尼娱乐旗下顽皮狗工作室制作的同名系列游戏。

换言之,又一次影游联动开启,而数十年来没有真正成功的影游联动,能否在《神秘海域》处打开缺口呢?

至少有一点可以确定,即票房不是问题。

影片目前正在海外火热上映中,票房成绩远超预期。

数据显示,全球57个市场首周末票房登顶,北美首周末四天更是成功斩获5100万美元,超越同档期影片,勇夺2022北美首周末票房冠军,创今年北美首周末最佳开画纪录,截止目前票房累计突破1.43亿美元。

然而,不错的票房就足以证明影游联动会梦想成真吗?

对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

影游联动其实是一个伪命题,票房成功与否,不过是花开两朵、各表一枝,龙生九子、相貌不同罢了。

游戏改编影视剧不是不可以,但联动则谈不上,原因大体是4大问题不可解。

1)视角问题。

电影“作者感”的叙事方式,就是一种“上帝”视角,而游戏则是普通玩家的视角。

从IP全产业链的生态布局、IP延伸或深入发展的角度来看,影游联动的构想并没有什么问题。

虽然从历史上看,几乎没有什么太成功的案例,但从游戏公司的角度来说,将游戏改编成电影,或可以吸引新的人群关注其游戏产品,也就是说为游戏产品做宣传的意义更强一些。

即便是像曾经的《魔兽世界》大电影,除了最初的热度外,之后市场热度则是高开低走的态势。

2)故事问题。

较为成功的《生化危机》系列真人电影,除了电影的标题和部分设定与游戏有关,以及艾达王、威斯克、里昂等原作游戏角色曾在电影第五部登场之外,其他的都跟游戏没有太大关联。

所以,这个系列本身就已经是另一个故事了,谈不上改编,没有玩家对此买账,而观影者也大多不会为此去玩游戏,严格来讲,其实还不算真正意义上的影游联动。

3)IP问题。

游戏相比电影,它有着更高的沉浸深度,电影的深度沉浸即便再强,一部电影也就两个小时,但一个游戏IP作品却可能延续若干年。

由于这种不同,游戏的叙事方式其实更为复杂,游戏的世界观更加宏大,往往会变成网状结构,至少是树形结构,有太多的分支和衍生。而一两个小时时长的电影,作为典型的线性叙述,很难还原这样的结构,让人无法感受到情怀的精髓。

4)年龄问题。

一个更为重要的原因是尽管游戏、动漫的受众都是面向全年龄段人群,但它的基础用户和核心粉丝都是年轻人,所以必然带有年轻人的“中二”特性,即青春期不切实际的幻想和热血。

而电影的年龄跨度很大,不限于年轻人,不属于二次元领域,如果“中二”,其他年龄的人不喜欢,如果不“中二”,又和原始的东西不一样了,如果两头兼顾,就有可能会两头不讨好。

如果将游戏改编成电影,只给年轻人看,那么就会损失一大批用户,而如果给全年龄段的受众看,那味道就不够“中二”了,也就是说游戏的核心受众有可能就不会满意,从游戏玩家的角度来说,电影中的角色只是和游戏中的角色表面上长得像而已,但实际上一点不“中二”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《神秘海域》票房破亿,做了多年的影游联动梦,仍在“失联”

影游联动其实是一个伪命题,票房成功与否,不过是花开两朵、各表一枝,龙生九子、相貌不同罢了。

图片来源:pexels-Tima Miroshnichenko

文|张书乐

影游联动,关键在于联。

如果不能相互促进,那就是失联到失恋。

近日,长影译制片厂译配完成了由索尼影业出品的动作冒险电影《神秘海域》,影片将于3月14日上映。

长影译制片厂对这部电影的看重,不可谓不高。

媒体报道称,《神秘海域》中文配音版由长影译制片厂厂长、配音导演王晓巍执导,长影青年配音演员高晗为汤姆·赫兰德饰演的内森·德雷克配音,长影资深配音演员孟令军为马克·沃尔伯格饰演的维克托·苏利文配音。

值得注意的是,《神秘海域》改编自索尼娱乐旗下顽皮狗工作室制作的同名系列游戏。

换言之,又一次影游联动开启,而数十年来没有真正成功的影游联动,能否在《神秘海域》处打开缺口呢?

至少有一点可以确定,即票房不是问题。

影片目前正在海外火热上映中,票房成绩远超预期。

数据显示,全球57个市场首周末票房登顶,北美首周末四天更是成功斩获5100万美元,超越同档期影片,勇夺2022北美首周末票房冠军,创今年北美首周末最佳开画纪录,截止目前票房累计突破1.43亿美元。

然而,不错的票房就足以证明影游联动会梦想成真吗?

对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

影游联动其实是一个伪命题,票房成功与否,不过是花开两朵、各表一枝,龙生九子、相貌不同罢了。

游戏改编影视剧不是不可以,但联动则谈不上,原因大体是4大问题不可解。

1)视角问题。

电影“作者感”的叙事方式,就是一种“上帝”视角,而游戏则是普通玩家的视角。

从IP全产业链的生态布局、IP延伸或深入发展的角度来看,影游联动的构想并没有什么问题。

虽然从历史上看,几乎没有什么太成功的案例,但从游戏公司的角度来说,将游戏改编成电影,或可以吸引新的人群关注其游戏产品,也就是说为游戏产品做宣传的意义更强一些。

即便是像曾经的《魔兽世界》大电影,除了最初的热度外,之后市场热度则是高开低走的态势。

2)故事问题。

较为成功的《生化危机》系列真人电影,除了电影的标题和部分设定与游戏有关,以及艾达王、威斯克、里昂等原作游戏角色曾在电影第五部登场之外,其他的都跟游戏没有太大关联。

所以,这个系列本身就已经是另一个故事了,谈不上改编,没有玩家对此买账,而观影者也大多不会为此去玩游戏,严格来讲,其实还不算真正意义上的影游联动。

3)IP问题。

游戏相比电影,它有着更高的沉浸深度,电影的深度沉浸即便再强,一部电影也就两个小时,但一个游戏IP作品却可能延续若干年。

由于这种不同,游戏的叙事方式其实更为复杂,游戏的世界观更加宏大,往往会变成网状结构,至少是树形结构,有太多的分支和衍生。而一两个小时时长的电影,作为典型的线性叙述,很难还原这样的结构,让人无法感受到情怀的精髓。

4)年龄问题。

一个更为重要的原因是尽管游戏、动漫的受众都是面向全年龄段人群,但它的基础用户和核心粉丝都是年轻人,所以必然带有年轻人的“中二”特性,即青春期不切实际的幻想和热血。

而电影的年龄跨度很大,不限于年轻人,不属于二次元领域,如果“中二”,其他年龄的人不喜欢,如果不“中二”,又和原始的东西不一样了,如果两头兼顾,就有可能会两头不讨好。

如果将游戏改编成电影,只给年轻人看,那么就会损失一大批用户,而如果给全年龄段的受众看,那味道就不够“中二”了,也就是说游戏的核心受众有可能就不会满意,从游戏玩家的角度来说,电影中的角色只是和游戏中的角色表面上长得像而已,但实际上一点不“中二”。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。