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云游戏,根基不稳?

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云游戏,根基不稳?

云上游戏真的美好吗?

文|文景网娱

云游戏究竟是游戏厂商的一厢情愿,还是游戏发展的未来趋势?

在云游戏刚刚诞生时,不少玩家质疑:这些云游戏平台除了烧钱之外还有什么作用?云游戏既无法为玩家提供丰富的游戏库内容,也无法保障玩家的游戏体验,受到众多因素和众多环节的影响。那时的云游戏,更多地被看做“有一定价值、但没有实际意义”的产物。至少,从目前来看,云游戏距离人们为之描绘出来的那个美好未来似乎仍非常遥远。

云游戏究竟意味着什么?近一段时间,两个大型的云游戏平台,迎来了两种截然不同的结局。让人们对于云游戏的争论,有了更多的思考。

01谷歌怒砍Stadia

时间回溯到3年前,彼时的谷歌对外正式揭开其云游戏平台Stadia的面纱,这在后来也被视为新一代云游戏的起点。那时的谷歌,也被业界看做最有希望将云游戏的业务模式走通的企业。在此后,云游戏浪潮此起彼伏,国内外许多游戏大厂纷纷入局。众多国内外厂商争相开始布局,希望云游戏能够尽快走进用户的客厅和卧室。

当时的玩家为什么对于云游戏抱有如此高的期待?这大概与当时的游戏生态息息相关。在移动端游戏崛起之势正强的2019年,PC端游戏陷入了尴尬的局面,大型游戏对于玩家硬件配置的要求更高,游戏的移动性则相对较弱,主机游戏需要在愈发激烈的竞争环境中找到突破口,当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家,也为玩家提供了3A大作随身携带的可能性。

谷歌显然看到了市场和用户的需求,在那场发布会上,谷歌将 Stadia 定义为所有人的游戏平台。为了实现这个目标,谷歌声称能够依靠强大的底层技术团队,为Stadia开发优秀的压缩算法,从而减小推流所需的带宽;另一方面,通过谷歌在全球部署的大量数据中心,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。甚至只需要25Mbps 的网络,就能获得 4K60 帧级别的游戏画面。

理想很丰满,但显示给了谷歌当头一棒。

就在Stadia上线第一天,这个被寄予厚望的云游戏平台便惨遭滑铁卢。据华盛顿邮报表示,在进行游戏体验时,能够发现游戏有肉眼可见的延迟和卡顿,严重影响游戏体验,即便是在千兆网络的环境下,也无法达到谷歌声称的4K60帧的游戏体验。不止华盛顿邮报,不少用户也在体验后发现,在远离谷歌数据中心的区域,游戏体验便直线下降。

造成Stadia一直以来不温不火的还有另外一个原因:贫瘠的游戏阵容。

发布之初,Stadia 宣布已经有 100 家游戏工作室在为 Stadia 平台打造内容,但实际上,最后登陆 Stadia 的游戏,几乎只有来自育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。根据彭博社援引内部人士透露的消息,Stadia 花费数千万美元成本买下了包括《荒野大镖客 2》在内的一系列 3A 大作,但最终吸引到的用户规模,相比内部定下的销售目标,还差着几十万的规模。

可想而知,Stadia并未激起过大的水花。2021年,谷歌第一次对Stadia动刀了——谷歌宣布,将不再继续投资Stadia 制作游戏,关闭旗下的两个游戏工作室。直到今年3月,Stadia再一次被谷歌调整。据The Verge报道,谷歌的云游戏平台Stadia,遭到内部降级。Stadia负责人菲尔·哈里森的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责订阅服务的高管。此外据报道,谷歌已经调整了Stadia的定位,让它不再面向普通玩家,而是向toB转型,帮助企业开发一些类似云游戏,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。

从出道即巅峰,到一路下坡路,谷歌进军云游戏的脚步,显得格外艰难。但事实上,云游戏的“受害者”不仅仅是谷歌一个人。微软的云游戏服务 Project xCloud,背靠 Xbox 强大的游戏资源,以及业界领先的 Azure 云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。另一家业界巨头,英伟达的 GeForce Now,也是差不多的情况。

哀嚎一片的海外云游戏市场,已经无法给用户更大的信心。

02两级反转

而在国内市场,尽管起步较晚,云游戏的生命力则显得更为顽强。

2019年11月,网易云游戏Beta测开启,卖点是各种手游的移动版本。2020年12月,腾讯推出了START云游戏服务的TV版本,到2021年2月,START云游戏服务独立上线,能支持《NBA2K2》等数十款游戏。小米也携手中国移动旗下的咪咕游戏,组建了面向游戏开发商的云服务联盟。字节跳动也在抖音app内提供了“进入云游戏”的跳转按钮,点击即可直接进入游戏,即玩即走。

相比海外,国内的厂商对于云游戏普遍抱有更高的期待,这一点在各家机构的报告中也不难看出。

5G云游戏产业联盟发布的报告认为,2020年中国云游戏市场规模约32.6亿元,随着用户对云游戏接受程度逐年提高,高品质和创新玩法的云游戏内容刺激用户消费意愿提升,2023年市场规模有望达到435.5亿元。腾讯研究院发布的相关报告认为,2020年,国内云游戏产业市场规模为0.68亿美元(约6亿元人民币),到2023年将增至8.8亿美元(约57亿元人民币)。艾媒咨询发布的报告则认为,中国云游戏市场规模将从2021年的193亿元增至2023年的986亿元,成为一个千亿级市场。

以腾讯START云游戏平台和网易云游戏为例,近一段时间腾讯和网易的宣传力度逐步加大,在电视端、投影仪等硬件载体平台,START的安装率、普及度开始快速上升,并且通过《饥荒》等热门游戏吸引用户。截止目前已经与当贝、海信、TCL、创维等主流大屏厂商品牌达成战略合作。而网易云游戏在2019年底就开启测试上线,经过长时间的运营积累,平台自研和达成合作的游戏数量持续增加,其中不乏《哈利波特:魔法觉醒》《原神》《阴阳师》《明日方舟》《少女前线:云图计划》《Among Us》《元气骑士》等热门游戏。

与海外相比,国内的云游戏市场显得热闹非凡,国内的云游戏平台做对了什么?

从用户基数来看,根据《2020年中国智慧大屏发展预测报告》显示,2020年国内智能电视设备激活量为2.6亿台,并且智能电视替换传统电视的速度约为每年4000万台;另外,作为近几年新兴的大屏智能硬件,智能投影由于兼具大屏、便携、护眼和成本优势受到了越来越多的年轻用户的青睐,智能投影行业2020年出货量接近400万台,2021年一季度行业销量大增46.3%,未来年销量有望进入“千万级别”空间;也就是说,在智能电视/盒子、智能投影的智能大屏领域,大屏云游戏的潜在用户规模超3亿。

从公司策略的角度来看,国内的云游戏平台的布局更加“谨慎”,不同于谷歌在业务发布之初即剑指3A大作,国内云游戏的业务起步普遍以休闲类精品游戏为主。此前,腾讯先游云游戏运营总监操伟就公开表示,云游戏是一个重资产的业务,需要解决技术、内容、成本上的问题,尤其是服务器与带宽成本,云游戏是一场马拉松,而不是百米短跑。

换句话说,云游戏的初衷在于提供良好的游戏体验,而不是云游戏厂商单纯的炫技,国内云游戏厂商的成功,与先搭建平台培养用户环境、在此基础上进一步增加游戏的资源库,并将最终目标设定为3A精品游戏的策略息息相关。

03云上游戏真的美好吗?

云游戏距离真正走进用户客厅还有多远?云游戏对于用户来说究竟是甜蜜的负担还是刚需?

云游戏在海外兴起的初衷,是为了给用户提供随时随地体验3A大作的条件,但海外云游戏厂商折戟沉沙的根本原因就在于搞错了用户的实际需求。或许,用户并不需要一款能够随时随地体验的3A大作。对于用户而言,这类型游戏存在的意义就是排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,享受一段沉浸式的游戏体验,而不是在体验游戏的同时,还要顾虑网络环境、延迟、数据同步等额外因素。

这样来看,之所以造成国内海外云游戏业务“甲之蜜糖、乙之砒霜”的局面,根本原因在于彼此对于用户需求和战略打法布局的不同。

而目前国内云游戏的蓬勃发展,也无法印证云服务的光明前景,事实上云服务的发展仍然面临着诸多挑战。一方面受限于网络环境无法实现低时延的快速传输,因此后台的云计算力无法完全释放,另一方面商业模式依然存在极大的不确定性,成本高昂,变现困难依旧是难以解决的痛点。

游戏行业是一场长期战役,而非短期依靠硬核的游戏内容吸引众多新用户涌入,或者引入多少新游戏就能迎来质变。归根结底,游戏体验才是游戏的核心,炫技无法拯救游戏业务。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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云游戏,根基不稳?

云上游戏真的美好吗?

文|文景网娱

云游戏究竟是游戏厂商的一厢情愿,还是游戏发展的未来趋势?

在云游戏刚刚诞生时,不少玩家质疑:这些云游戏平台除了烧钱之外还有什么作用?云游戏既无法为玩家提供丰富的游戏库内容,也无法保障玩家的游戏体验,受到众多因素和众多环节的影响。那时的云游戏,更多地被看做“有一定价值、但没有实际意义”的产物。至少,从目前来看,云游戏距离人们为之描绘出来的那个美好未来似乎仍非常遥远。

云游戏究竟意味着什么?近一段时间,两个大型的云游戏平台,迎来了两种截然不同的结局。让人们对于云游戏的争论,有了更多的思考。

01谷歌怒砍Stadia

时间回溯到3年前,彼时的谷歌对外正式揭开其云游戏平台Stadia的面纱,这在后来也被视为新一代云游戏的起点。那时的谷歌,也被业界看做最有希望将云游戏的业务模式走通的企业。在此后,云游戏浪潮此起彼伏,国内外许多游戏大厂纷纷入局。众多国内外厂商争相开始布局,希望云游戏能够尽快走进用户的客厅和卧室。

当时的玩家为什么对于云游戏抱有如此高的期待?这大概与当时的游戏生态息息相关。在移动端游戏崛起之势正强的2019年,PC端游戏陷入了尴尬的局面,大型游戏对于玩家硬件配置的要求更高,游戏的移动性则相对较弱,主机游戏需要在愈发激烈的竞争环境中找到突破口,当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家,也为玩家提供了3A大作随身携带的可能性。

谷歌显然看到了市场和用户的需求,在那场发布会上,谷歌将 Stadia 定义为所有人的游戏平台。为了实现这个目标,谷歌声称能够依靠强大的底层技术团队,为Stadia开发优秀的压缩算法,从而减小推流所需的带宽;另一方面,通过谷歌在全球部署的大量数据中心,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。甚至只需要25Mbps 的网络,就能获得 4K60 帧级别的游戏画面。

理想很丰满,但显示给了谷歌当头一棒。

就在Stadia上线第一天,这个被寄予厚望的云游戏平台便惨遭滑铁卢。据华盛顿邮报表示,在进行游戏体验时,能够发现游戏有肉眼可见的延迟和卡顿,严重影响游戏体验,即便是在千兆网络的环境下,也无法达到谷歌声称的4K60帧的游戏体验。不止华盛顿邮报,不少用户也在体验后发现,在远离谷歌数据中心的区域,游戏体验便直线下降。

造成Stadia一直以来不温不火的还有另外一个原因:贫瘠的游戏阵容。

发布之初,Stadia 宣布已经有 100 家游戏工作室在为 Stadia 平台打造内容,但实际上,最后登陆 Stadia 的游戏,几乎只有来自育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。根据彭博社援引内部人士透露的消息,Stadia 花费数千万美元成本买下了包括《荒野大镖客 2》在内的一系列 3A 大作,但最终吸引到的用户规模,相比内部定下的销售目标,还差着几十万的规模。

可想而知,Stadia并未激起过大的水花。2021年,谷歌第一次对Stadia动刀了——谷歌宣布,将不再继续投资Stadia 制作游戏,关闭旗下的两个游戏工作室。直到今年3月,Stadia再一次被谷歌调整。据The Verge报道,谷歌的云游戏平台Stadia,遭到内部降级。Stadia负责人菲尔·哈里森的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责订阅服务的高管。此外据报道,谷歌已经调整了Stadia的定位,让它不再面向普通玩家,而是向toB转型,帮助企业开发一些类似云游戏,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。

从出道即巅峰,到一路下坡路,谷歌进军云游戏的脚步,显得格外艰难。但事实上,云游戏的“受害者”不仅仅是谷歌一个人。微软的云游戏服务 Project xCloud,背靠 Xbox 强大的游戏资源,以及业界领先的 Azure 云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。另一家业界巨头,英伟达的 GeForce Now,也是差不多的情况。

哀嚎一片的海外云游戏市场,已经无法给用户更大的信心。

02两级反转

而在国内市场,尽管起步较晚,云游戏的生命力则显得更为顽强。

2019年11月,网易云游戏Beta测开启,卖点是各种手游的移动版本。2020年12月,腾讯推出了START云游戏服务的TV版本,到2021年2月,START云游戏服务独立上线,能支持《NBA2K2》等数十款游戏。小米也携手中国移动旗下的咪咕游戏,组建了面向游戏开发商的云服务联盟。字节跳动也在抖音app内提供了“进入云游戏”的跳转按钮,点击即可直接进入游戏,即玩即走。

相比海外,国内的厂商对于云游戏普遍抱有更高的期待,这一点在各家机构的报告中也不难看出。

5G云游戏产业联盟发布的报告认为,2020年中国云游戏市场规模约32.6亿元,随着用户对云游戏接受程度逐年提高,高品质和创新玩法的云游戏内容刺激用户消费意愿提升,2023年市场规模有望达到435.5亿元。腾讯研究院发布的相关报告认为,2020年,国内云游戏产业市场规模为0.68亿美元(约6亿元人民币),到2023年将增至8.8亿美元(约57亿元人民币)。艾媒咨询发布的报告则认为,中国云游戏市场规模将从2021年的193亿元增至2023年的986亿元,成为一个千亿级市场。

以腾讯START云游戏平台和网易云游戏为例,近一段时间腾讯和网易的宣传力度逐步加大,在电视端、投影仪等硬件载体平台,START的安装率、普及度开始快速上升,并且通过《饥荒》等热门游戏吸引用户。截止目前已经与当贝、海信、TCL、创维等主流大屏厂商品牌达成战略合作。而网易云游戏在2019年底就开启测试上线,经过长时间的运营积累,平台自研和达成合作的游戏数量持续增加,其中不乏《哈利波特:魔法觉醒》《原神》《阴阳师》《明日方舟》《少女前线:云图计划》《Among Us》《元气骑士》等热门游戏。

与海外相比,国内的云游戏市场显得热闹非凡,国内的云游戏平台做对了什么?

从用户基数来看,根据《2020年中国智慧大屏发展预测报告》显示,2020年国内智能电视设备激活量为2.6亿台,并且智能电视替换传统电视的速度约为每年4000万台;另外,作为近几年新兴的大屏智能硬件,智能投影由于兼具大屏、便携、护眼和成本优势受到了越来越多的年轻用户的青睐,智能投影行业2020年出货量接近400万台,2021年一季度行业销量大增46.3%,未来年销量有望进入“千万级别”空间;也就是说,在智能电视/盒子、智能投影的智能大屏领域,大屏云游戏的潜在用户规模超3亿。

从公司策略的角度来看,国内的云游戏平台的布局更加“谨慎”,不同于谷歌在业务发布之初即剑指3A大作,国内云游戏的业务起步普遍以休闲类精品游戏为主。此前,腾讯先游云游戏运营总监操伟就公开表示,云游戏是一个重资产的业务,需要解决技术、内容、成本上的问题,尤其是服务器与带宽成本,云游戏是一场马拉松,而不是百米短跑。

换句话说,云游戏的初衷在于提供良好的游戏体验,而不是云游戏厂商单纯的炫技,国内云游戏厂商的成功,与先搭建平台培养用户环境、在此基础上进一步增加游戏的资源库,并将最终目标设定为3A精品游戏的策略息息相关。

03云上游戏真的美好吗?

云游戏距离真正走进用户客厅还有多远?云游戏对于用户来说究竟是甜蜜的负担还是刚需?

云游戏在海外兴起的初衷,是为了给用户提供随时随地体验3A大作的条件,但海外云游戏厂商折戟沉沙的根本原因就在于搞错了用户的实际需求。或许,用户并不需要一款能够随时随地体验的3A大作。对于用户而言,这类型游戏存在的意义就是排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,享受一段沉浸式的游戏体验,而不是在体验游戏的同时,还要顾虑网络环境、延迟、数据同步等额外因素。

这样来看,之所以造成国内海外云游戏业务“甲之蜜糖、乙之砒霜”的局面,根本原因在于彼此对于用户需求和战略打法布局的不同。

而目前国内云游戏的蓬勃发展,也无法印证云服务的光明前景,事实上云服务的发展仍然面临着诸多挑战。一方面受限于网络环境无法实现低时延的快速传输,因此后台的云计算力无法完全释放,另一方面商业模式依然存在极大的不确定性,成本高昂,变现困难依旧是难以解决的痛点。

游戏行业是一场长期战役,而非短期依靠硬核的游戏内容吸引众多新用户涌入,或者引入多少新游戏就能迎来质变。归根结底,游戏体验才是游戏的核心,炫技无法拯救游戏业务。

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