新葡萄√娱乐官网正规吗知乎

正在阅读:

“小游戏”依旧风行,视觉效果是必需品吗?

扫一扫下载界面新闻APP

“小游戏”依旧风行,视觉效果是必需品吗?

说到底,玩游戏还是要快乐。

文|三易生活

在游戏行业中近年来有一个现象也引发了外界的诸多关注,各大游戏厂商除了投入重金、耗时许久打造“3A大作”的同时,也有部分厂商不忘推出各类像素风游戏。但在当下游戏画质已经是4K分辨率与HDR都十分普遍的时代,像素风游戏无疑也显得颇为“怀旧”和“复古”。

日前,B站推出了一款网页版的像素风小游戏《风叶穿行》,只需在网站顶部点击banner即可游玩。事实上这样的操作也类似于Chrome浏览器在断网时出现的同类游戏,而比起游戏,这也更像是在网页中给用户留下的一个小彩蛋。并且这样一个颇具趣味性的设置,无疑在安抚用户断网焦虑的同时,也能给人留下不少的好感度,毕竟几乎没人会拒绝“游戏性”吧。

其实在海外市场,这样的彩蛋也并不少见。就在4月1日愚人节这天,英特尔也开始了一年一度的“整活”,推出了以现任CEO帕特·基辛格为主角、基于8-bit的像素风网页小游戏。其操作则十分基本,类似于马里奥和疯狂喷气机的玩法,通过收集普通晶圆、金晶圆和亮起灯泡,来回顾帕特·基辛格的“高光时刻”,例如2021年2月担任英特尔CEO等,并且这一小游戏的背景中还展现了英特尔在俄勒冈州创建的第一家芯片工厂。

为什么在整个行业已经越来越讲究游戏画面精细度、视听效果的当下,还有厂商依旧会想起像素游戏,并推出诸多类似怀旧版、复刻版的游戏来带领用户重温当年呢?事实上要回答这个问题,不如回到大家玩游戏的初衷上。

想必大多数人最初打开游戏都是为了“愉悦自己”,但愉悦自己的方式无疑有千百种,并非只有越来越仿真的超清画面才行。

那么对于玩家来说,游戏的可玩性到底是什么?根据克里斯托弗·托腾在《游戏关卡设计架构方法》中提出的观点显示,电子游戏中对玩家的奖励机制通常分为四种,分别为资源类奖励、故事类奖励、视觉奖励,以及缓冲空间奖励。其中,资源类奖励就比如道具、升级等,故事类奖励类似于资源奖励,是玩家在通过一定程度的挑战/关卡后就将解锁下一段剧情,而这也就是目前角色扮演类游戏主要采取的方式。

而视觉奖励则与其字面意思一样,指的是给玩家带来视觉上的冲击,同时也给玩家欣赏画面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中极具特色的美术风格,为玩家展现了美轮美奂的落日、星空、森林画面。

缓冲空间则是视觉奖励的衍生形态,多为关卡之间节奏调整的一种形式。比如许多玩家在《塞尔达传说:荒野之息》中并没有抓紧时间去解救公主,而是漫无目的地搜集呀哈哈或是探索神庙。

基于此,也形成了各式各样的游戏类型,并受到了不同玩家的青睐。有喜欢moba的、就有喜欢mmorpg类的,有喜欢动作射击类的、就有喜欢剧情策略类,有喜欢3A大作、自然也就有人喜欢像素块、极简风。近期大热的《艾尔登法环》作为宫崎英高的又一款魂系游戏,则淡化了资源类的奖励,主要是以视觉、空间奖励为主,以及故事类奖励为辅的激励体系,穿插在高强度的战斗中,因此也难怪有玩家在游玩过程中表示“时而痛苦,时而感动”。

这或许也印证了宫崎英高设计游戏的初衷,“我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事”,而游戏的乐趣自然也来源于解决问题。当然,这句话也并非是所有人玩游戏的乐趣所在,毕竟有相当一部分玩家在“老头环”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。

其实即便是诸如《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等3A大作在上线前,就已经引起了诸多的关注和期待,但这些游戏的“出圈”或许也并不意味着其已成为大众游戏。再加上一些“并不太讨好玩家”的操作及关卡设计,也会阻止部分玩家的脚步,显然并不是所有人都愿意在游戏中“受苦”。

事实上游戏的多样性就如同电影一般,新技术不一定就是更好,也并非可以取代老技术。玩法也一样,有的玩家崇尚高难度的操作、追求即时的爽快感,而有的玩家则愿意在游戏中“养老”、每日种种菜盖盖房。就好比在《塞尔达传说:荒野之息》里,在套路玩法之余又没有冗长的剧情和繁琐的操作,同时其卡通风格的画面也并没有盲目追逐精美的视效。

而此前在疫情期间火热的《动物森友会》,同样也没有任何的目标、指令和游戏回馈,但无论深度玩家还是轻度玩家,都能“上岛”疯狂杀时间。有的玩家拆岛后二次建成了《我的世界》,有的“懒散”玩家则只是换换心爱的小裙裙玩成了《奇迹暖暖》。

显然游戏的核心本就不应该仅仅只是精美的制作,其可玩性还包含着更多因素,例如情感和思维的表达、或是玩家与玩家之间、玩家与游戏的沟通等。

而至今仍有人做着网页端低代码开发的小游戏、或是各种类型的独立游戏,也正是说明了游戏市场并非只有手游和3A大作吗?尽管当前游戏画质与交互体验都迎来了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已经几乎“统治”大作的同时,原来的《魔塔》、《森林冰火人》等网页小游戏的内核,也在如今《黑魂》、《双人成行》等游戏中有所体现。

即便如今,小程序中的游戏“跳一跳”、“连连看”,以及隐藏在网页上的彩蛋小游戏,事实上也受到了颇多玩家的换用,并且可能往往在出现的那一刻,就勾起了诸多用户“年少玩小游戏”的那个瞬间。

更进一步来说,之所以会有人对古早、质朴的小游戏“念念不忘”,一方面是因为心理学中人们会格外对短暂而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,这类小游戏通常也并不同于当下追求爽感等玩法的游戏,而是偏向于休闲和非功利性,并且“追求快乐”一直都是到多数玩家选择游戏最初的目的。所以游戏是自由的,玩家同样也是自由的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

“小游戏”依旧风行,视觉效果是必需品吗?

说到底,玩游戏还是要快乐。

文|三易生活

在游戏行业中近年来有一个现象也引发了外界的诸多关注,各大游戏厂商除了投入重金、耗时许久打造“3A大作”的同时,也有部分厂商不忘推出各类像素风游戏。但在当下游戏画质已经是4K分辨率与HDR都十分普遍的时代,像素风游戏无疑也显得颇为“怀旧”和“复古”。

日前,B站推出了一款网页版的像素风小游戏《风叶穿行》,只需在网站顶部点击banner即可游玩。事实上这样的操作也类似于Chrome浏览器在断网时出现的同类游戏,而比起游戏,这也更像是在网页中给用户留下的一个小彩蛋。并且这样一个颇具趣味性的设置,无疑在安抚用户断网焦虑的同时,也能给人留下不少的好感度,毕竟几乎没人会拒绝“游戏性”吧。

其实在海外市场,这样的彩蛋也并不少见。就在4月1日愚人节这天,英特尔也开始了一年一度的“整活”,推出了以现任CEO帕特·基辛格为主角、基于8-bit的像素风网页小游戏。其操作则十分基本,类似于马里奥和疯狂喷气机的玩法,通过收集普通晶圆、金晶圆和亮起灯泡,来回顾帕特·基辛格的“高光时刻”,例如2021年2月担任英特尔CEO等,并且这一小游戏的背景中还展现了英特尔在俄勒冈州创建的第一家芯片工厂。

为什么在整个行业已经越来越讲究游戏画面精细度、视听效果的当下,还有厂商依旧会想起像素游戏,并推出诸多类似怀旧版、复刻版的游戏来带领用户重温当年呢?事实上要回答这个问题,不如回到大家玩游戏的初衷上。

想必大多数人最初打开游戏都是为了“愉悦自己”,但愉悦自己的方式无疑有千百种,并非只有越来越仿真的超清画面才行。

那么对于玩家来说,游戏的可玩性到底是什么?根据克里斯托弗·托腾在《游戏关卡设计架构方法》中提出的观点显示,电子游戏中对玩家的奖励机制通常分为四种,分别为资源类奖励、故事类奖励、视觉奖励,以及缓冲空间奖励。其中,资源类奖励就比如道具、升级等,故事类奖励类似于资源奖励,是玩家在通过一定程度的挑战/关卡后就将解锁下一段剧情,而这也就是目前角色扮演类游戏主要采取的方式。

而视觉奖励则与其字面意思一样,指的是给玩家带来视觉上的冲击,同时也给玩家欣赏画面的“放空期”,例如《看火人(Firewatch)》中极具特色的美术风格,为玩家展现了美轮美奂的落日、星空、森林画面。

缓冲空间则是视觉奖励的衍生形态,多为关卡之间节奏调整的一种形式。比如许多玩家在《塞尔达传说:荒野之息》中并没有抓紧时间去解救公主,而是漫无目的地搜集呀哈哈或是探索神庙。

基于此,也形成了各式各样的游戏类型,并受到了不同玩家的青睐。有喜欢moba的、就有喜欢mmorpg类的,有喜欢动作射击类的、就有喜欢剧情策略类,有喜欢3A大作、自然也就有人喜欢像素块、极简风。近期大热的《艾尔登法环》作为宫崎英高的又一款魂系游戏,则淡化了资源类的奖励,主要是以视觉、空间奖励为主,以及故事类奖励为辅的激励体系,穿插在高强度的战斗中,因此也难怪有玩家在游玩过程中表示“时而痛苦,时而感动”。

这或许也印证了宫崎英高设计游戏的初衷,“我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事”,而游戏的乐趣自然也来源于解决问题。当然,这句话也并非是所有人玩游戏的乐趣所在,毕竟有相当一部分玩家在“老头环”的游玩中“痛苦、迷茫、徘徊不前”。

其实即便是诸如《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等3A大作在上线前,就已经引起了诸多的关注和期待,但这些游戏的“出圈”或许也并不意味着其已成为大众游戏。再加上一些“并不太讨好玩家”的操作及关卡设计,也会阻止部分玩家的脚步,显然并不是所有人都愿意在游戏中“受苦”。

事实上游戏的多样性就如同电影一般,新技术不一定就是更好,也并非可以取代老技术。玩法也一样,有的玩家崇尚高难度的操作、追求即时的爽快感,而有的玩家则愿意在游戏中“养老”、每日种种菜盖盖房。就好比在《塞尔达传说:荒野之息》里,在套路玩法之余又没有冗长的剧情和繁琐的操作,同时其卡通风格的画面也并没有盲目追逐精美的视效。

而此前在疫情期间火热的《动物森友会》,同样也没有任何的目标、指令和游戏回馈,但无论深度玩家还是轻度玩家,都能“上岛”疯狂杀时间。有的玩家拆岛后二次建成了《我的世界》,有的“懒散”玩家则只是换换心爱的小裙裙玩成了《奇迹暖暖》。

显然游戏的核心本就不应该仅仅只是精美的制作,其可玩性还包含着更多因素,例如情感和思维的表达、或是玩家与玩家之间、玩家与游戏的沟通等。

而至今仍有人做着网页端低代码开发的小游戏、或是各种类型的独立游戏,也正是说明了游戏市场并非只有手游和3A大作吗?尽管当前游戏画质与交互体验都迎来了大幅的提升,Unity和Unreal引擎已经几乎“统治”大作的同时,原来的《魔塔》、《森林冰火人》等网页小游戏的内核,也在如今《黑魂》、《双人成行》等游戏中有所体现。

即便如今,小程序中的游戏“跳一跳”、“连连看”,以及隐藏在网页上的彩蛋小游戏,事实上也受到了颇多玩家的换用,并且可能往往在出现的那一刻,就勾起了诸多用户“年少玩小游戏”的那个瞬间。

更进一步来说,之所以会有人对古早、质朴的小游戏“念念不忘”,一方面是因为心理学中人们会格外对短暂而逝或尚未完成的事情念念不忘。另一方面,这类小游戏通常也并不同于当下追求爽感等玩法的游戏,而是偏向于休闲和非功利性,并且“追求快乐”一直都是到多数玩家选择游戏最初的目的。所以游戏是自由的,玩家同样也是自由的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。