文|DataEye研究院
2022Q1刚刚过去,出海仍在继续。
作为游戏出海最大的目的地——美国,头部出海游戏Q1怎么做创意?有哪些新套路、案例?和去年有什么不同?效果最好的买量素材都长啥样?
DataEye研究院选取了最高计划使用(投放次数最多)及使用天数(投放时间最长)最多的两类素材为样本,研究了一番在美收入最高的10款游戏,共2X10组创意,试图剖析一番美国市场最新的买量套路。
1、素材总体分析
展示玩法仍是主流。按展示的游戏内容来看,这批创意素材直接展示玩法的,占比80%。而突出游戏奖励的仅2组,强调画质、社交属性均仅有1组素材。
这背后反映出:在出海美国日渐拥挤的情况下,以玩法吸量更为精准(否则可能导致用户不习惯玩法,导致留存问题)。另一个关键信息是:展示社交的素材往往不常见,这或许意味着美国人与国人热爱社交、联盟不同,他们文化更多元,更喜欢在小圈子“各玩各的”。
类UGC短片更多。从表现形式来看,模拟KOL/玩家制作的类UGC短片有14组,同样具有压倒优势。而品牌向广告、真人出镜视频较少。
各创意形式有什么优、劣势,见上表
显然,与国内类似,类UGC短片素材在美国市场更容易渗透——UGC短片类似“种草视频”能更好避免用户的“广告抵触心理”,同时能简单明了展露游戏玩法、画面、特色等。
具体套路我们分案例解析。
2、案例分析
以下分析基于DataEye研究院独创的“二八创意框架”。
简单而言,“二八创意框架”就是从“吸睛点”(如何吸引目标用户目光,避免划走广告)、“转化点”(如何让目标用户点击广告、完成下载)两大层面对买量创意进行分析、策划。“吸睛点”包括长期兴趣、当下状态、重大事件、切身利益、符合态度5种方式;“转化点”则包括产生利益、好奇尝试、降低门槛3种方式。选择怎样的“吸睛点+转化点”的组合,很大程度影响买量创意的ROI。
(1)《王国纪元》
2021年Q1,《王国纪元》是以高质量的动画短片为主。在吸睛点上,瞄准用户对“策略玩法”的兴趣爱好,试图攻入核心圈层。而在转化点上,主打“好奇尝试”,用高质量短片以及突出让玩家指挥部队的玩法,吸引对该玩法用感兴趣的玩家点击下载。
到了2022年Q1,《王国纪元》最多计划使用的素材,在吸睛点上为《功夫熊猫》联动,以中国国宝以及《功夫熊猫》的知名度吸引玩家眼球。与国内常见的联动品牌短片不同,这一素材直接关联玩法、角色,即阿宝作为游戏角色下场战斗。
转化点上,主打“产生利益”,除了熊猫阿宝作为新角色,还展示了它一次性击败大量敌军带来的“爽”的体验,以引诱玩家下载。
(2)《原神》
2021年Q1时,《原神》最多计划使用TOP20素材中,全都是高质量的短片、在吸睛点上,主打“长期兴趣”,瞄准玩家对开放世界、二次元人物精美画质的兴趣点吸引其观看。在转化点上,用高质量的游戏体验(包括画面、配乐、 人物、打斗等),吸引玩家点击下载(产生利益)。
到了2022Q1,《原神》的创意套路有些...迷?高质量画质成了简笔画,而且画风还这么的...随意
。但吸睛点恐怕也就是这种“此前特精美,这次特随意”的反差感。并且,这一短片并没有明确的转化点——反套路?
(3)《State of Survival》
《State of Survival》在2021年Q1计划使用最高的素材为例,在吸睛点上,主打“长期兴趣”,用“末日”、“生存”、“策略”这几个元素吸引玩家的目光。在转化点上,主打“好奇尝试”,通过丧尸围城、升级营地等玩家吸引玩家点击下载。
到了2022年Q1,《State of Survival》计划使用最高的素材,在吸睛点上,主打“长期兴趣、重大事件”,用美女、丧尸突袭吸引玩家观看。但在转化点上,并不明确,视频展示了“潜伏”、“枪战”、“经营建造”等多个玩法,可能是希望“降低门槛”。
(4)《Pubg Mobile》
2021年Q1,《Pubg Mobile》主要侧重在视频素材投放,以计划使用数最高的素材为例,在吸睛点层面,主打“长期兴趣”,用精美视频展现《Pubg Mobile》的核心玩法,以此吸引对FPS或吃鸡类感兴趣的玩家注意。在转化点上,主打“降低门槛”,通过展现玩法吸引玩家入驻。
而在2022年Q1,计划投放素材最多的视频中,在吸睛点上,主打“长期兴趣”,用美女、“螳螂捕蝉,黄雀在后”的戏剧性反转吸引关注。在转化点上同样并不明确,也许是想突出游戏的趣味性强?(你觉得呢?看完后你会点击下载吗?为什么?)
(5)《万国觉醒》
2021年Q1,《万国觉醒》最多计划使用TOP10素材中,都是用精美动画视频做为素材,偏品牌向广告。
到了2022年Q1,《万国觉醒》虽然仍是视频素材为主,但侧重点明显发生变化,从动画短片转向真人短剧。以最高计划使用的素材为例,在吸睛点上,主打真人美女(长期兴趣)。而对于转化点,则期望以兵力对比,道出“更强数值更受人尊重”这一点以及游戏升数值的便捷性。本质上,这属于“带来利益”:容易变强,且强者会更被重视、更有尊严——这是一种心理层面的“利益”。
这批素材吸睛点强,突出剧情性剧情、重要元素,但转化点都不强,或者甚至没有。不像国内动不动就送100抽、送红包,或者直接展示游戏套路。这其中或许有两个重要原因:
(1)买量遇到一些瓶颈,头部出海产品在美国买量市场投放时间较长,用户对类似的素材已经产生“免疫力”,因此开始转换套路。比如一向主打精致画面的《原神》,也开始反其道而行之。
(2)用户对趣味性内容本身更有兴趣,特别是能带来娱乐效果的内容。
3、总结
我们对比去年Q1和今年Q1发现:目前头部产品在美国市场的买量创意有几大变化:
1、重点在于突出游戏玩法,简单粗暴;
2、类UGC短片较多,且创意比较注重娱乐性;
3、重视吸睛点,美女、反转剧情较多;
4、转化点不明显、较为内涵,这一点又不如国内套路简单粗暴,并且转化点往往是“心理层面”的:比如击败大量敌人的“爽”、高等级带来的被尊重。
当然,这只是根据收入TOP10产品所得出的结论,或许并不适用于全行业。但总体来看,出海美国买量的创意,与国内差距较大。
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