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Q1 SLG战况(下):《文明与征服》《重返帝国》发起凶猛冲击

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Q1 SLG战况(下):《文明与征服》《重返帝国》发起凶猛冲击

各类用户心智标签不断被占领,留给新品的差异化标签,已不多。

文|DataEye研究院

国内竞争最惨烈的赛道——4XSLG,迎来了竞争最惨烈的三个月!

2022一季度,SLG聚集了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus......可谓凑齐了游戏行业的大半壁江山!

对Q1 SLG的解读,是理解这一赛道此后一两年战局的关键。

昨天,我们发布了《Q1 SLG战况(上)》,今天是下半部分,重点分析其余5款游戏的产品策略、具体案例。

三、“新秀阵营”对比、解析

(一)《文明与征服》

1、产品卖点:以“低氪度/高性价比”切入独树一帜,强调公平,差异竞争

一直以来,《文明与征服》主打的卖点有三个:1低氪度/高性价比(不卖VIP、福利码、送英雄、无损征兵);2自由(不走格子、自由兵种搭配);3兵种克制。

作为对比,其它SLG的卖点主要以游戏玩法展开(它们都对氪度避而不谈),而《文明与征服》突出的“不卖VIP、征兵0损耗”特点,是唯一从游戏的氪度、氪金机制上展开的,其本质是营造公平游戏环境。这一打法洞察到SLG玩家“又肝又氪”、“肝帝不敌氪佬”的痛点,颇具针对性。同时又极具差异化,与赛道老将立刻区分开来,也有播传的潜力。

2022一季度,《文明与征服》,又推出了“不论开局选哪个文明,都能免费解锁所有文明特殊兵种”、“送多文明任选武将”为卖点的素材。可见是要将高性价比这一点,继续贯彻到底。

2、广告创意:偏爱讲述游戏角色故事,广告属性偏重

以下分析基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。

①创意内容

·吸睛点:除了代言人以外,《文明与征服》的吸睛点主要围绕游戏角色/战斗场景展开,试图以UE4加持的题材/画风/历史故事吸睛(长期兴趣)。从这个角度来看,《文明与征服》主要吸引的是《万国觉醒》的潜在用户,而非《三战》《率土》的。

·转化点:多元而丰富,足见4399这次下足了血本。其中针对低氪度/高性价比(不卖VIP、征兵0损耗、福利码送英雄)是最常见的转化点。因此从转化点来看,《文明与征服》对所有SLG赛道玩家都有吸引力。《文明与征服》约等于SLG赛道的小米——高性价比策略入局,部分人群为之发烧,各方面表现均衡,对所有潜在用户都有一定吸引力。

②创意形式:

创意形式总体较为多元,与倾向类UGC短片的《三战》《率土》形成鲜明对比。内容素材往往采用UE4制作的动画讲述游戏角色故事,而后过度到游戏特点,包括福利、兵种搭配等等,强调游戏趣味性。此外,《文明与征服》的竖屏广告较多,方便露出slogan。口播正式而专业(不像类UGC短片,调性有点儿“端着”)——“品效”的天平倾向于品牌,广告属性略重。

③标题文案slogan:

TOP标题:主要围绕两方面展开。1是性价比:突出“高获得”(福利码、送六星英雄、)同时强调“低付出”(登录就送英雄、不卖VIP);2是游戏品质和重要性:于和伟力荐、震撼公测、真正带兵打仗的游戏。TOP文案更倾向于效果,突出为用户带来的利益点,赤裸而粗暴,有一丝标题党的味道。但前文分析,其创意形式更倾向于品牌,因此也算是互为补充。

片尾Slogan:“征兵0损耗,战斗超劲爆”紧贴高性价比的产品卖点,拆分开来,高性价比就是“低付出,高获得”,征兵0损耗→低付出,战斗超劲爆→高获得。

DataEye研究院认为:从目前《文明与征服》的各项数据来看,很大程度上,4399的决心、能力都被低估了,这家曾经的页游公司打了一场不错的逆袭之战、证明之战。

但最大的难题在于:回本周期如何?公司后续现金流,能否支撑如此大规模投入?如果可以,那么这一战堪称SLG赛道的经典闪电战,也是DataEye研究院不断强调的“单品化战略”的典型案例。但如果支撑不住,恐怕会是昙花一现。

《文明与征服》对于行业的启示也非常值得重视:SLG玩家对“低氪”的渴望程度,被业界严重低估了!以“低氪、自由、公平”为核心,所有中重度产品都值得重新做一遍。

(二)《重返帝国》

1、产品卖点:即时策略、玩法微创新、《帝国时代》情怀

《重返帝国》主打的游戏特色包括1即时策略玩法2灵活自由不走格子3美术画面精美4兵种克制不拼数值5超大地图、特殊天气地形、特殊玩法(如蹲草)。产品处处透露着微创新,力求差异化。比如“蹲草丛”玩法就是天美标志性微创新玩法(盖伦表示草丛都不够用了),即时策略也是重点强调的差异点。

另一大“若隐若现”的卖点在于:《帝国时代》IP的情怀感召。之所以说“若隐若现”,是因为对《帝国时代》IP是点到为止的态度,没有直接称之为“手游版《帝国时代》”而是蹭“建建建建建筑工”的梗,以及配以《帝国时代》经典音乐。

2、广告创意:从广告宣传,走向创意内容,产品能否“立住”有待观察

①创意内容:

·吸睛点:总体多元丰富。和大多同行类似,长期兴趣是《重返帝国》最常用的吸睛点。但特别之处在于:多文明题材+写实画风的融合,一方面可以吸引多文明题材潜在用户,另一方面对偏爱写实画风的潜在用户,也有吸引力。理论上来说,《三战》《率土》《万国觉醒》都与《重返帝国》有着同一批目标用户。

·转化点:腾讯天美+微软合作、创新玩法、独特的题材画风,《重返帝国》光环加身。因此主要撬动的是用户好奇尝试的心态:即突出游戏的创新与特色,试图让用户来尝试。此外,罗永浩代言(从众/推荐)、介绍玩法套路(降低门槛)也是《重返帝国》常见转化点。可以看出这次项目组做了充分准备,内容套路也比“同门师兄”《乱世王者》成熟多了。

②创意形式:

此前,我们分析腾讯发行的游戏,品牌向广告片以及图片海报往往较多,这是因为腾讯内部对视频内容的审核、投放、考核的工作流程导致的。

《重返帝国》内容素材则改变了思路、开放了思维,创意形式较为多元,明星/素人实拍短剧(主要是罗永浩)较多,其次是广告属性较弱的类UGC短片,品牌向广告最少。视频占比也有所提升(高于腾讯此前产品,但低于SLG竞品)。可以看出,项目组认识到应避免“保守、生硬”——从广告宣传,走向创意内容。

③标题文案slogan

TOP标题:《重返帝国》显然是博采各家所长,用语更重视品牌调性。同时,《重返帝国》也有自己的独特卖点——情怀,“帝国终于出手游了”的文案,以及不少视频中熟悉的《帝国时代》配乐,都是强烈的情怀感召。

片尾slogan:高效素材的三条slogan各有目的:“正版帝国手游正式上线”是希望以情怀感召转化《帝国时代》的玩家;“战场够鲜活、战斗更快活”希望突出“即时战略”的卖点;“来重返帝国,交个盟友”明显是希望转化罗永浩粉丝。三条slogan口语化、可播传,紧贴卖点或代言人。

但《重返帝国》也有几条slogan让人摸不着头脑(不在高效素材中):“重返策略黄金时代”、“让策略活起来”以及“活策略”,就让人费解,理解成本较高——策略的黄金时代是什么时候?2005年的夏天就是吗?为什么?《重返帝国》的目标用户有没有这些共识呢?

对于天美《重返帝国》买量,DataEye研究院始终认为:这一次经历了战略聚焦、思路打开、方式升级后,创意快速成熟,开始能对标阿里、网易、莉莉丝。而此前面临的“投入较小、预算受限”的问题,也随着产品逐渐被接受,而有所改善——腾讯有资格坐上国内SLG“牌桌”。

然而,《重返帝国》仍需要重视三大问题:1产品的接受度问题,其背后对用户研究、对用户的理解问题;2是视频占比低于竞品的问题,背后是企业管理制度能否优化,中层管理思维能否松绑的问题;3个别slogan较为“自嗨”,建议集中使用1-2个头部素材的slogan。

特别值得注意的是:《重返帝国》这次整体营销采取了“品效分阶推进”的策略:公测日前后(3月25号-4月1号)以微信QQ、虎牙斗鱼B站的品牌广告为主,到了4月后才开始大规模加大买量投放。

作为对比,同为新秀的《文明与征服》是公测日前后集中引爆的经典策略。

“品效分阶推进”策略非常特别,为了持续维持热度?还是为了内部对“品效”分开考核?或是为了避免预算浪费?(你怎么看?感兴趣的小伙伴多的话,我们考虑另写一篇。更多《重返帝国》解析详见全网最详细解读!腾讯天美攒了4年的“大招”,对比阿里、网易、莉莉丝数据如何?)

(三)《无尽的拉格朗日》

1、产品卖点:题材新颖、美术出彩

毫无疑问,独特鲜明的太空科幻题材,是《无尽的拉格朗日》与其它SLG最大的差异点。这也让它在SLG赛道中没有严格意义上的对手。游戏也紧扣这一点,多支高效短片围绕电影级的美术效果展开。工业写实风的画面,表现力出色,高精度3D建模的舰船、建筑,细致打磨的光影效果和富有科技感的材质,让人耳目一新、叹为观止。RIP

2022年一季度,《无尽的拉格朗日》仍以题材、美术作为卖点。

2、广告创意:类UGC视频为主,创意相对单一,slogan略显晦涩

①创意内容

·吸睛点:太空科幻题材+电影级美术(长期兴趣),必然是最主要的吸睛点。《无尽的拉格朗日》的吸睛点、转化点都较为“佛系”花样不多,往往着重于题材与美术表现。紧盯科幻圈层核心用户。

·转化点:题材新颖加之美术出彩,《无尽的拉格朗日》主打好奇尝试的转化点,是顺理成章的。此外,高质量的短片画面,也暗示了游戏能带来高质量沉浸式体验(产生利益)。

②创意形式

太空科幻题材+电影级美术的结合,容易做成高大上但不接地气的“科幻电影预告片”。为了避免成“自嗨”的品牌形象片,《无尽的拉格朗日》主要以类UGC短片的创意形式(网易最擅长的领域)。《无尽的拉格朗日》10支高效素材中,有8支是类UGC短片,其中还有两支用的是同一脚本脉络:开局不如意差点放弃→意外发现也能玩、体验不错(同时介绍玩法)→登上游戏巅峰(试图引发潜在用户尝试)。

这也是其它SLG常用套路。这一套路的目的有两个:1是暗示萌新可以继续尝试游戏,不要过早放弃(留存),2是突出游戏平衡性,吸引潜在用户(拉新)。这一套路被行业反复使用,一方面说明核心人群在观念上有共性,另一方也说明这一市场创意非常透明,内容素材供应商比较集中。

③标题文案slogan

TOP标题:主要围绕产品特色展开,强调沉浸感、品质感。具体而言主要有三个方向。1是游戏品质:突出3A级画面、“星战巨作”、逼真3D沉浸体验;2是硬核策略玩法:突出烧脑策略、挑战性拉满;3高自由度。

片尾slogan:与“大有讲究”、“征兵0损耗”等一目了然、利于播传的slogan相比,“原创宇宙下的无尽策略手游”的广告语更高大上,却略显晦涩。没有将游戏“美术画面天花板”的特点突出(或许是认为题材/视频本身就突出了,不需要slogan再强调?又或许在科幻圈里才能get到这句的嗨点?我看不懂但我大受震撼)。

此外,《无尽的拉格朗日》品牌核心价值主张到底是什么?有待凝练、强调。

(三)“新秀阵营”小结

如果说“老将阵营”的关键词是营造“真实性、沉浸感”,那么“新秀阵营”的关键词就是强调“独特性、差异化”。具体来说:

·《重返帝国》从核心玩法角度打造差异化:突出即时战略的特点,以及玩法上的微创新(如蹲草)。

·《文明与征服》从营销切入点打造差异化:唯一一家以“低氪度/高性价比”切入赛道,直击用户对氪度的痛点。

·《无尽的拉格朗日》从题材打造差异化:独特的太空题材,以及“计划圈”的创新玩法。

打造“独特性、差异化”,本质是抢占用户对于某个标签/符号的心智(用户往往是通过简单的一两个标签认知游戏的)。比如,提到征兵0损耗、不卖VIP就会让人想到《文明与征服》,后来者再以这点切入,就难以成功,因为用户心智中的这块领地已被占领。

在用户心智标签不断被占领的情况下,留给SLG新品的差异点已经不多了。

四、“出海阵营”对比、解析

(一)《万国觉醒》

1、产品卖点:多文明题材+独特画风、即时战略、自由行军自由探索

即时战略、自由行军不是什么新鲜事,早在2018年,《万国觉醒》便首创了“自由行军,即时战斗”的玩法。并且同样也是“不走格子”。只不过行业新秀《文明与征服》《重返帝国》广告声势浩大,分别将“不走格子”、“即时战略”大势宣传,抢占用户相应的心智标签。反而是早已实现这些的《万国觉醒》,显得亮点不少,但都“面目模糊”——《万国觉醒》属于是典型的产品强大,但卖点不聚焦、不突出。

一季度,《万国觉醒》的卖点依然较多,包括多文明题材+UE4、即时战略、自由行军自由探索等。

2、广告创意:将玩法简化成休闲轻度游戏,试图大幅降低用户门槛

①创意内容

·吸睛点:主要以UE4动画建模方式,以期撬动对这类画风感兴趣的潜在用户(长期兴趣)。具体到内容元素,有两大特点:①非常喜欢小故事里的戏剧反转:在吸睛的同时,暗示萌新可以继续尝试游戏,不要过早放弃(留存)。②真人素材爱用“歪果仁”,显示出游戏全球化运营特点,暗示玩家遍及海内外。

·转化点:主要围绕两方面展开:①简化玩法,降低门槛;②介绍多文明碰撞或是游戏战力机制,撬动好奇尝试心态。其中,“简化玩法,降低门槛”是《万国觉醒》最大的特点。它的简化玩法,不是像同行那样将SLG玩法简单展示,而是包装成轻度休闲小游戏的玩法。一看就懂、极易上手,避开“玩游戏如上班”的SLG核心玩法,避免潜在用户有心理负担。

《万国觉醒》算是国内买量内容精品化的先行者,精致动画很长一段时间让人耳目一新。然而,在同行纷纷升级美术、《文明与征服》同样采用UE4的情况下,《万国觉醒》失去了独特性。

②创意形式

与大多同行一样,爱用类UGC短片(当然这也是大势所趋啦),《万国觉醒》的创意角度极具特点:往往结合游戏操作、战争场景展开。这一方面能很好地展示独特UE4精美度,另一方面也有利于潜在玩家理解游戏玩法。

③标题文案slogan

TOP文案标题:《万国觉醒》围绕三方面展开:1是构建低门槛高收益的反差点:比如“开局1个农民...多久统一万国”;2是概况玩法,比如“砍树、采矿、招募将领”;3是福利码。此外,一个有意思的细节是:2020年公测的《万国觉醒》,在标题里称“2022全新SLG大作”(emmm也是很拼了)。

Slogan:《万国觉醒》的品牌的核心价值主张并不特别突出。它有核心价值主张吗?有:即时战略手游,slogan是“千军万马、即时开打”。这一点在《重返帝国》强势入局后,略显弱势和模糊。“千军万马”放在slogan里并没有独特性,给任何一款SLG同样匹配。

虽然产品颇为成功,但是《万国觉醒》品牌核心价值主张,已显得不够有特点、不够聚焦。从前的打法,在当下激烈的环境中略显乏力。DataEye研究院建议莉莉丝重视《重返帝国》的竞争,对《万国觉醒》进行一次品牌核心价值的重新梳理,突出单个核心卖点、差异点。

当然,《万国觉醒》主战场是海外,这套打法依然可以奏效。(最近我们将发布莉莉丝出海复盘,敬请期待)

另一个主战场在海外的,是FunPlus的《阿瓦隆之王》。它不仅slogan不够独特的,连品牌核心价值主张似乎也模糊不清、不够突出。但它别的亮点却特别突出。

(二)《阿瓦隆之王》

1、产品卖点:中世纪魔幻题材、人人开局都能养龙蛋

除了独特的中世纪魔幻题材以外,《阿瓦隆之王》最独特的产品卖点,在于人人开局都能养龙蛋的玩法。这一特色堪称精妙:1能为烧脑的SLG玩法嵌入养成玩法的元素(有助于留存);2能让每一位核心玩家实现拥有一只西方龙的心愿。一季度《阿瓦隆之王》依旧与龙的元素深度绑定(这是《阿瓦龙之王》吧)。

此外,《阿瓦隆之王》在海外的成功,也是游戏的卖点之一。这能让核心用户形成独特的荣誉感。

2、广告创意:直接晒游戏评分、突出“人人养龙蛋”的特色,但slogan令人困惑

①创意内容

·吸睛点:与《无尽的拉格朗日》一样,独特的题材优势,被电影级美术表现放大。因此长期兴趣(此处指对中世纪魔幻有兴趣的潜在用户)是最常用的吸睛点,西方龙是最常见的元素。相对于同行的“花式吸睛”,《阿瓦隆之王》的吸睛点较为集中、单一(花样不在多,有效就行)。

另一个吸睛点是:直接晒游戏评分。它可以是吸睛点,也可以是转化点,并且是有第三方(平台)背书的,简单直接、真实可信。这是其它产品一季度都较少用到的创意,被《阿瓦隆之王》大量投放。

·转化点:虽然在吸睛点上较为单一,但在转化点上却非常丰富多元,10支视频竟然能产生了18个转化点,是7款产品中“套路最深”的(没有贬义)。常见转化点1:旁白试玩后问潜在用户“你能做得比我更好吗?”,试图撬动尝试心态;常见转化点2:短片全程带着礼包码;常见转化点3:直接展示简单的玩法操作,降低门槛。

②创意形式

《阿瓦隆之王》创意形式同样丰富、多元,与主打类UGC短片的的头部产品大相径庭。特别是广告性质重、专业属性强的品牌向广告片较多。这主要因为独特的中世纪魔幻需要突出精美画面,需要营造宏大史诗感。

③标题文案slogan

TOP标题:最独特“人人开局养龙蛋”的特点被放在突出位置,此外,礼包码也是常见的标题要素。有趣的是:一句“2022年度SLG大作”与《万国觉醒》套路一致(它们可都不是22年公测),而一句“别再玩Q版战争游戏了”又让《万国觉醒》很受伤。

片尾slogan:重灾区!“这个世界,由你主宰”缺乏独特性,放在任何一款SLG都成立(《万国觉醒》也有这问题),就像“智创未来”一样可以贴给任何手机、电脑品牌,没有与产品特色关联。但这并不是最严重的,最严重的问题是《阿瓦隆之王》的品牌核心价值主张,到底是什么,这5个字到底传达了什么价值?这是需要梳理突出的。特别是网易《指环王》随时可能回国入局的情况下。

《阿瓦隆之王》之于《指环王》的差异点/独特性,有没有?是什么?如何浓缩成能播传的slogan?

(三)“出海阵营”小结:

《万国觉醒》《阿瓦隆之王》都是“长板很长,但短板也很明显”,分别来看:

优势/长板:1、玩法/题材独特(至少是曾经独特),《万国觉醒》的UE4、即时战略、自由行军,《阿瓦隆之王》的中世纪魔幻题材、人人开局养龙蛋,都颇具独特性。2、创意内容方面,转化点设置得或多元、或巧妙,《万国觉醒》将SLG玩法极简成看似轻度休闲的小游戏,而《阿瓦隆之王》10支视频能设置18个转化点,堪称“套路之王”。

不足/短板:品牌核心价值主张缺失,或不明显,slogan也没有将游戏特色很好体现。出现短板的根本原因:其一因为两款游戏的产品出色、特点明显,细分类别里的竞品几乎没有,因此在营销上卷得不厉害;其二因为全球化运营:海外市场本来就不如国内卷,产品强大就足够卷赢竞对,因此短板显得不明显、不迫切。

很大程度上,国内市场,正是因为即时战略、自由策略这两点都没被《万国觉醒》牢牢占据,才让《重返帝国》《文明与征服》等新品进入有机可乘。可以预见的是,如果《阿瓦隆之王》不改进,《指环王》的到来很可能造成重大冲击。

五、极简版总结

由于全文已较长,我们用极简的几句话总结,希望你能get到几点:

1、在产品卖点方面:老产品追求沉浸感,新产品追求差异化

沉浸感仍是各产品(特别是老产品)的核心追求

单一产品特色往往被重点、持续强调,关键词是要单一(少即是多)

SLG玩家对于低氪度、公平性的渴望,被业内大幅低估了

出海成功更多的是依靠产品力,而不是营销力

2、在广告创意方面:老产品不努力,新品趁机抢占用户心智标签

利用题材/画风吸睛是最常见的吸睛点,“开局不如意,但意外能打”的反转套路持续奏效

降低门槛、产生利益、好奇尝试是最常见的转化点

类UGC短片占据主流,各家都希望弱化广告属性,融入原生视频

slogan和品牌核心价值主张是重灾区,往往多而不聚焦、过于自嗨、难以播传

各类用户心智标签不断被占领,留给新品的差异化标签,已不多

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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Q1 SLG战况(下):《文明与征服》《重返帝国》发起凶猛冲击

各类用户心智标签不断被占领,留给新品的差异化标签,已不多。

文|DataEye研究院

国内竞争最惨烈的赛道——4XSLG,迎来了竞争最惨烈的三个月!

2022一季度,SLG聚集了阿里、网易、腾讯、莉莉丝、4399、FunPlus......可谓凑齐了游戏行业的大半壁江山!

对Q1 SLG的解读,是理解这一赛道此后一两年战局的关键。

昨天,我们发布了《Q1 SLG战况(上)》,今天是下半部分,重点分析其余5款游戏的产品策略、具体案例。

三、“新秀阵营”对比、解析

(一)《文明与征服》

1、产品卖点:以“低氪度/高性价比”切入独树一帜,强调公平,差异竞争

一直以来,《文明与征服》主打的卖点有三个:1低氪度/高性价比(不卖VIP、福利码、送英雄、无损征兵);2自由(不走格子、自由兵种搭配);3兵种克制。

作为对比,其它SLG的卖点主要以游戏玩法展开(它们都对氪度避而不谈),而《文明与征服》突出的“不卖VIP、征兵0损耗”特点,是唯一从游戏的氪度、氪金机制上展开的,其本质是营造公平游戏环境。这一打法洞察到SLG玩家“又肝又氪”、“肝帝不敌氪佬”的痛点,颇具针对性。同时又极具差异化,与赛道老将立刻区分开来,也有播传的潜力。

2022一季度,《文明与征服》,又推出了“不论开局选哪个文明,都能免费解锁所有文明特殊兵种”、“送多文明任选武将”为卖点的素材。可见是要将高性价比这一点,继续贯彻到底。

2、广告创意:偏爱讲述游戏角色故事,广告属性偏重

以下分析基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。

①创意内容

·吸睛点:除了代言人以外,《文明与征服》的吸睛点主要围绕游戏角色/战斗场景展开,试图以UE4加持的题材/画风/历史故事吸睛(长期兴趣)。从这个角度来看,《文明与征服》主要吸引的是《万国觉醒》的潜在用户,而非《三战》《率土》的。

·转化点:多元而丰富,足见4399这次下足了血本。其中针对低氪度/高性价比(不卖VIP、征兵0损耗、福利码送英雄)是最常见的转化点。因此从转化点来看,《文明与征服》对所有SLG赛道玩家都有吸引力。《文明与征服》约等于SLG赛道的小米——高性价比策略入局,部分人群为之发烧,各方面表现均衡,对所有潜在用户都有一定吸引力。

②创意形式:

创意形式总体较为多元,与倾向类UGC短片的《三战》《率土》形成鲜明对比。内容素材往往采用UE4制作的动画讲述游戏角色故事,而后过度到游戏特点,包括福利、兵种搭配等等,强调游戏趣味性。此外,《文明与征服》的竖屏广告较多,方便露出slogan。口播正式而专业(不像类UGC短片,调性有点儿“端着”)——“品效”的天平倾向于品牌,广告属性略重。

③标题文案slogan:

TOP标题:主要围绕两方面展开。1是性价比:突出“高获得”(福利码、送六星英雄、)同时强调“低付出”(登录就送英雄、不卖VIP);2是游戏品质和重要性:于和伟力荐、震撼公测、真正带兵打仗的游戏。TOP文案更倾向于效果,突出为用户带来的利益点,赤裸而粗暴,有一丝标题党的味道。但前文分析,其创意形式更倾向于品牌,因此也算是互为补充。

片尾Slogan:“征兵0损耗,战斗超劲爆”紧贴高性价比的产品卖点,拆分开来,高性价比就是“低付出,高获得”,征兵0损耗→低付出,战斗超劲爆→高获得。

DataEye研究院认为:从目前《文明与征服》的各项数据来看,很大程度上,4399的决心、能力都被低估了,这家曾经的页游公司打了一场不错的逆袭之战、证明之战。

但最大的难题在于:回本周期如何?公司后续现金流,能否支撑如此大规模投入?如果可以,那么这一战堪称SLG赛道的经典闪电战,也是DataEye研究院不断强调的“单品化战略”的典型案例。但如果支撑不住,恐怕会是昙花一现。

《文明与征服》对于行业的启示也非常值得重视:SLG玩家对“低氪”的渴望程度,被业界严重低估了!以“低氪、自由、公平”为核心,所有中重度产品都值得重新做一遍。

(二)《重返帝国》

1、产品卖点:即时策略、玩法微创新、《帝国时代》情怀

《重返帝国》主打的游戏特色包括1即时策略玩法2灵活自由不走格子3美术画面精美4兵种克制不拼数值5超大地图、特殊天气地形、特殊玩法(如蹲草)。产品处处透露着微创新,力求差异化。比如“蹲草丛”玩法就是天美标志性微创新玩法(盖伦表示草丛都不够用了),即时策略也是重点强调的差异点。

另一大“若隐若现”的卖点在于:《帝国时代》IP的情怀感召。之所以说“若隐若现”,是因为对《帝国时代》IP是点到为止的态度,没有直接称之为“手游版《帝国时代》”而是蹭“建建建建建筑工”的梗,以及配以《帝国时代》经典音乐。

2、广告创意:从广告宣传,走向创意内容,产品能否“立住”有待观察

①创意内容:

·吸睛点:总体多元丰富。和大多同行类似,长期兴趣是《重返帝国》最常用的吸睛点。但特别之处在于:多文明题材+写实画风的融合,一方面可以吸引多文明题材潜在用户,另一方面对偏爱写实画风的潜在用户,也有吸引力。理论上来说,《三战》《率土》《万国觉醒》都与《重返帝国》有着同一批目标用户。

·转化点:腾讯天美+微软合作、创新玩法、独特的题材画风,《重返帝国》光环加身。因此主要撬动的是用户好奇尝试的心态:即突出游戏的创新与特色,试图让用户来尝试。此外,罗永浩代言(从众/推荐)、介绍玩法套路(降低门槛)也是《重返帝国》常见转化点。可以看出这次项目组做了充分准备,内容套路也比“同门师兄”《乱世王者》成熟多了。

②创意形式:

此前,我们分析腾讯发行的游戏,品牌向广告片以及图片海报往往较多,这是因为腾讯内部对视频内容的审核、投放、考核的工作流程导致的。

《重返帝国》内容素材则改变了思路、开放了思维,创意形式较为多元,明星/素人实拍短剧(主要是罗永浩)较多,其次是广告属性较弱的类UGC短片,品牌向广告最少。视频占比也有所提升(高于腾讯此前产品,但低于SLG竞品)。可以看出,项目组认识到应避免“保守、生硬”——从广告宣传,走向创意内容。

③标题文案slogan

TOP标题:《重返帝国》显然是博采各家所长,用语更重视品牌调性。同时,《重返帝国》也有自己的独特卖点——情怀,“帝国终于出手游了”的文案,以及不少视频中熟悉的《帝国时代》配乐,都是强烈的情怀感召。

片尾slogan:高效素材的三条slogan各有目的:“正版帝国手游正式上线”是希望以情怀感召转化《帝国时代》的玩家;“战场够鲜活、战斗更快活”希望突出“即时战略”的卖点;“来重返帝国,交个盟友”明显是希望转化罗永浩粉丝。三条slogan口语化、可播传,紧贴卖点或代言人。

但《重返帝国》也有几条slogan让人摸不着头脑(不在高效素材中):“重返策略黄金时代”、“让策略活起来”以及“活策略”,就让人费解,理解成本较高——策略的黄金时代是什么时候?2005年的夏天就是吗?为什么?《重返帝国》的目标用户有没有这些共识呢?

对于天美《重返帝国》买量,DataEye研究院始终认为:这一次经历了战略聚焦、思路打开、方式升级后,创意快速成熟,开始能对标阿里、网易、莉莉丝。而此前面临的“投入较小、预算受限”的问题,也随着产品逐渐被接受,而有所改善——腾讯有资格坐上国内SLG“牌桌”。

然而,《重返帝国》仍需要重视三大问题:1产品的接受度问题,其背后对用户研究、对用户的理解问题;2是视频占比低于竞品的问题,背后是企业管理制度能否优化,中层管理思维能否松绑的问题;3个别slogan较为“自嗨”,建议集中使用1-2个头部素材的slogan。

特别值得注意的是:《重返帝国》这次整体营销采取了“品效分阶推进”的策略:公测日前后(3月25号-4月1号)以微信QQ、虎牙斗鱼B站的品牌广告为主,到了4月后才开始大规模加大买量投放。

作为对比,同为新秀的《文明与征服》是公测日前后集中引爆的经典策略。

“品效分阶推进”策略非常特别,为了持续维持热度?还是为了内部对“品效”分开考核?或是为了避免预算浪费?(你怎么看?感兴趣的小伙伴多的话,我们考虑另写一篇。更多《重返帝国》解析详见全网最详细解读!腾讯天美攒了4年的“大招”,对比阿里、网易、莉莉丝数据如何?)

(三)《无尽的拉格朗日》

1、产品卖点:题材新颖、美术出彩

毫无疑问,独特鲜明的太空科幻题材,是《无尽的拉格朗日》与其它SLG最大的差异点。这也让它在SLG赛道中没有严格意义上的对手。游戏也紧扣这一点,多支高效短片围绕电影级的美术效果展开。工业写实风的画面,表现力出色,高精度3D建模的舰船、建筑,细致打磨的光影效果和富有科技感的材质,让人耳目一新、叹为观止。RIP

2022年一季度,《无尽的拉格朗日》仍以题材、美术作为卖点。

2、广告创意:类UGC视频为主,创意相对单一,slogan略显晦涩

①创意内容

·吸睛点:太空科幻题材+电影级美术(长期兴趣),必然是最主要的吸睛点。《无尽的拉格朗日》的吸睛点、转化点都较为“佛系”花样不多,往往着重于题材与美术表现。紧盯科幻圈层核心用户。

·转化点:题材新颖加之美术出彩,《无尽的拉格朗日》主打好奇尝试的转化点,是顺理成章的。此外,高质量的短片画面,也暗示了游戏能带来高质量沉浸式体验(产生利益)。

②创意形式

太空科幻题材+电影级美术的结合,容易做成高大上但不接地气的“科幻电影预告片”。为了避免成“自嗨”的品牌形象片,《无尽的拉格朗日》主要以类UGC短片的创意形式(网易最擅长的领域)。《无尽的拉格朗日》10支高效素材中,有8支是类UGC短片,其中还有两支用的是同一脚本脉络:开局不如意差点放弃→意外发现也能玩、体验不错(同时介绍玩法)→登上游戏巅峰(试图引发潜在用户尝试)。

这也是其它SLG常用套路。这一套路的目的有两个:1是暗示萌新可以继续尝试游戏,不要过早放弃(留存),2是突出游戏平衡性,吸引潜在用户(拉新)。这一套路被行业反复使用,一方面说明核心人群在观念上有共性,另一方也说明这一市场创意非常透明,内容素材供应商比较集中。

③标题文案slogan

TOP标题:主要围绕产品特色展开,强调沉浸感、品质感。具体而言主要有三个方向。1是游戏品质:突出3A级画面、“星战巨作”、逼真3D沉浸体验;2是硬核策略玩法:突出烧脑策略、挑战性拉满;3高自由度。

片尾slogan:与“大有讲究”、“征兵0损耗”等一目了然、利于播传的slogan相比,“原创宇宙下的无尽策略手游”的广告语更高大上,却略显晦涩。没有将游戏“美术画面天花板”的特点突出(或许是认为题材/视频本身就突出了,不需要slogan再强调?又或许在科幻圈里才能get到这句的嗨点?我看不懂但我大受震撼)。

此外,《无尽的拉格朗日》品牌核心价值主张到底是什么?有待凝练、强调。

(三)“新秀阵营”小结

如果说“老将阵营”的关键词是营造“真实性、沉浸感”,那么“新秀阵营”的关键词就是强调“独特性、差异化”。具体来说:

·《重返帝国》从核心玩法角度打造差异化:突出即时战略的特点,以及玩法上的微创新(如蹲草)。

·《文明与征服》从营销切入点打造差异化:唯一一家以“低氪度/高性价比”切入赛道,直击用户对氪度的痛点。

·《无尽的拉格朗日》从题材打造差异化:独特的太空题材,以及“计划圈”的创新玩法。

打造“独特性、差异化”,本质是抢占用户对于某个标签/符号的心智(用户往往是通过简单的一两个标签认知游戏的)。比如,提到征兵0损耗、不卖VIP就会让人想到《文明与征服》,后来者再以这点切入,就难以成功,因为用户心智中的这块领地已被占领。

在用户心智标签不断被占领的情况下,留给SLG新品的差异点已经不多了。

四、“出海阵营”对比、解析

(一)《万国觉醒》

1、产品卖点:多文明题材+独特画风、即时战略、自由行军自由探索

即时战略、自由行军不是什么新鲜事,早在2018年,《万国觉醒》便首创了“自由行军,即时战斗”的玩法。并且同样也是“不走格子”。只不过行业新秀《文明与征服》《重返帝国》广告声势浩大,分别将“不走格子”、“即时战略”大势宣传,抢占用户相应的心智标签。反而是早已实现这些的《万国觉醒》,显得亮点不少,但都“面目模糊”——《万国觉醒》属于是典型的产品强大,但卖点不聚焦、不突出。

一季度,《万国觉醒》的卖点依然较多,包括多文明题材+UE4、即时战略、自由行军自由探索等。

2、广告创意:将玩法简化成休闲轻度游戏,试图大幅降低用户门槛

①创意内容

·吸睛点:主要以UE4动画建模方式,以期撬动对这类画风感兴趣的潜在用户(长期兴趣)。具体到内容元素,有两大特点:①非常喜欢小故事里的戏剧反转:在吸睛的同时,暗示萌新可以继续尝试游戏,不要过早放弃(留存)。②真人素材爱用“歪果仁”,显示出游戏全球化运营特点,暗示玩家遍及海内外。

·转化点:主要围绕两方面展开:①简化玩法,降低门槛;②介绍多文明碰撞或是游戏战力机制,撬动好奇尝试心态。其中,“简化玩法,降低门槛”是《万国觉醒》最大的特点。它的简化玩法,不是像同行那样将SLG玩法简单展示,而是包装成轻度休闲小游戏的玩法。一看就懂、极易上手,避开“玩游戏如上班”的SLG核心玩法,避免潜在用户有心理负担。

《万国觉醒》算是国内买量内容精品化的先行者,精致动画很长一段时间让人耳目一新。然而,在同行纷纷升级美术、《文明与征服》同样采用UE4的情况下,《万国觉醒》失去了独特性。

②创意形式

与大多同行一样,爱用类UGC短片(当然这也是大势所趋啦),《万国觉醒》的创意角度极具特点:往往结合游戏操作、战争场景展开。这一方面能很好地展示独特UE4精美度,另一方面也有利于潜在玩家理解游戏玩法。

③标题文案slogan

TOP文案标题:《万国觉醒》围绕三方面展开:1是构建低门槛高收益的反差点:比如“开局1个农民...多久统一万国”;2是概况玩法,比如“砍树、采矿、招募将领”;3是福利码。此外,一个有意思的细节是:2020年公测的《万国觉醒》,在标题里称“2022全新SLG大作”(emmm也是很拼了)。

Slogan:《万国觉醒》的品牌的核心价值主张并不特别突出。它有核心价值主张吗?有:即时战略手游,slogan是“千军万马、即时开打”。这一点在《重返帝国》强势入局后,略显弱势和模糊。“千军万马”放在slogan里并没有独特性,给任何一款SLG同样匹配。

虽然产品颇为成功,但是《万国觉醒》品牌核心价值主张,已显得不够有特点、不够聚焦。从前的打法,在当下激烈的环境中略显乏力。DataEye研究院建议莉莉丝重视《重返帝国》的竞争,对《万国觉醒》进行一次品牌核心价值的重新梳理,突出单个核心卖点、差异点。

当然,《万国觉醒》主战场是海外,这套打法依然可以奏效。(最近我们将发布莉莉丝出海复盘,敬请期待)

另一个主战场在海外的,是FunPlus的《阿瓦隆之王》。它不仅slogan不够独特的,连品牌核心价值主张似乎也模糊不清、不够突出。但它别的亮点却特别突出。

(二)《阿瓦隆之王》

1、产品卖点:中世纪魔幻题材、人人开局都能养龙蛋

除了独特的中世纪魔幻题材以外,《阿瓦隆之王》最独特的产品卖点,在于人人开局都能养龙蛋的玩法。这一特色堪称精妙:1能为烧脑的SLG玩法嵌入养成玩法的元素(有助于留存);2能让每一位核心玩家实现拥有一只西方龙的心愿。一季度《阿瓦隆之王》依旧与龙的元素深度绑定(这是《阿瓦龙之王》吧)。

此外,《阿瓦隆之王》在海外的成功,也是游戏的卖点之一。这能让核心用户形成独特的荣誉感。

2、广告创意:直接晒游戏评分、突出“人人养龙蛋”的特色,但slogan令人困惑

①创意内容

·吸睛点:与《无尽的拉格朗日》一样,独特的题材优势,被电影级美术表现放大。因此长期兴趣(此处指对中世纪魔幻有兴趣的潜在用户)是最常用的吸睛点,西方龙是最常见的元素。相对于同行的“花式吸睛”,《阿瓦隆之王》的吸睛点较为集中、单一(花样不在多,有效就行)。

另一个吸睛点是:直接晒游戏评分。它可以是吸睛点,也可以是转化点,并且是有第三方(平台)背书的,简单直接、真实可信。这是其它产品一季度都较少用到的创意,被《阿瓦隆之王》大量投放。

·转化点:虽然在吸睛点上较为单一,但在转化点上却非常丰富多元,10支视频竟然能产生了18个转化点,是7款产品中“套路最深”的(没有贬义)。常见转化点1:旁白试玩后问潜在用户“你能做得比我更好吗?”,试图撬动尝试心态;常见转化点2:短片全程带着礼包码;常见转化点3:直接展示简单的玩法操作,降低门槛。

②创意形式

《阿瓦隆之王》创意形式同样丰富、多元,与主打类UGC短片的的头部产品大相径庭。特别是广告性质重、专业属性强的品牌向广告片较多。这主要因为独特的中世纪魔幻需要突出精美画面,需要营造宏大史诗感。

③标题文案slogan

TOP标题:最独特“人人开局养龙蛋”的特点被放在突出位置,此外,礼包码也是常见的标题要素。有趣的是:一句“2022年度SLG大作”与《万国觉醒》套路一致(它们可都不是22年公测),而一句“别再玩Q版战争游戏了”又让《万国觉醒》很受伤。

片尾slogan:重灾区!“这个世界,由你主宰”缺乏独特性,放在任何一款SLG都成立(《万国觉醒》也有这问题),就像“智创未来”一样可以贴给任何手机、电脑品牌,没有与产品特色关联。但这并不是最严重的,最严重的问题是《阿瓦隆之王》的品牌核心价值主张,到底是什么,这5个字到底传达了什么价值?这是需要梳理突出的。特别是网易《指环王》随时可能回国入局的情况下。

《阿瓦隆之王》之于《指环王》的差异点/独特性,有没有?是什么?如何浓缩成能播传的slogan?

(三)“出海阵营”小结:

《万国觉醒》《阿瓦隆之王》都是“长板很长,但短板也很明显”,分别来看:

优势/长板:1、玩法/题材独特(至少是曾经独特),《万国觉醒》的UE4、即时战略、自由行军,《阿瓦隆之王》的中世纪魔幻题材、人人开局养龙蛋,都颇具独特性。2、创意内容方面,转化点设置得或多元、或巧妙,《万国觉醒》将SLG玩法极简成看似轻度休闲的小游戏,而《阿瓦隆之王》10支视频能设置18个转化点,堪称“套路之王”。

不足/短板:品牌核心价值主张缺失,或不明显,slogan也没有将游戏特色很好体现。出现短板的根本原因:其一因为两款游戏的产品出色、特点明显,细分类别里的竞品几乎没有,因此在营销上卷得不厉害;其二因为全球化运营:海外市场本来就不如国内卷,产品强大就足够卷赢竞对,因此短板显得不明显、不迫切。

很大程度上,国内市场,正是因为即时战略、自由策略这两点都没被《万国觉醒》牢牢占据,才让《重返帝国》《文明与征服》等新品进入有机可乘。可以预见的是,如果《阿瓦隆之王》不改进,《指环王》的到来很可能造成重大冲击。

五、极简版总结

由于全文已较长,我们用极简的几句话总结,希望你能get到几点:

1、在产品卖点方面:老产品追求沉浸感,新产品追求差异化

沉浸感仍是各产品(特别是老产品)的核心追求

单一产品特色往往被重点、持续强调,关键词是要单一(少即是多)

SLG玩家对于低氪度、公平性的渴望,被业内大幅低估了

出海成功更多的是依靠产品力,而不是营销力

2、在广告创意方面:老产品不努力,新品趁机抢占用户心智标签

利用题材/画风吸睛是最常见的吸睛点,“开局不如意,但意外能打”的反转套路持续奏效

降低门槛、产生利益、好奇尝试是最常见的转化点

类UGC短片占据主流,各家都希望弱化广告属性,融入原生视频

slogan和品牌核心价值主张是重灾区,往往多而不聚焦、过于自嗨、难以播传

各类用户心智标签不断被占领,留给新品的差异化标签,已不多

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