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微软云游戏用户超千万,已证明云游戏并非伪需求

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微软云游戏用户超千万,已证明云游戏并非伪需求

云游戏技术第一次与玩家见面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream项目。

文|三易生活

近日,微软方面发布了2022财年第三季度财报,交出了一份营收同比增长18%、净利润同比增长8%的出色答卷。并且在这份财报公布后的电话会议上,微软CEO Satya Nadella透露,已有超过1000万用户通过Xbox Cloud Gaming玩云游戏。

考虑到Xbox Cloud Gaming是XGP的组成部分,所以这代表目前2500万的XGP订阅用户中,已经有40%体验过云游戏。同时由于目前Xbox Cloud Gaming仅在22个国家和地区上线,并非覆盖了所有XGP提供服务的地区,因此也意味着云游戏业务的潜力是相当巨大的。所以甚至有观点认为,Satya Nadella公布的这份数据在某种意义上,可以被视为是云游戏行业的里程碑。

对于云游戏这个概念而言,其在2021年借助了元宇宙的东风,可谓是扶摇直上九万里,也描绘出了一个变革游戏行业、乃至连通元宇宙的美妙图景。然而随着元宇宙不再火热,搭不了这一顺风车的云游戏,就不可避免的要回答玩家在这一新形态问世时的疑虑,“云游戏到底是不是伪概念”。

但一个新兴概念到底是被证伪、还是行之有效,最关键的标准是能否建立一个可以运行的商业模式。

其实云游戏这个概念早在2009年时就已经被微软方面提出,当时微软畅想通过在数据中心的服务器运行Windows系统,把本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心,将桌面虚拟化,然后以实时视频串流的方式,将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的终端上。

而云游戏则是旨在解决玩家体验游戏需要借助高性能PC、手机,以及专门为游戏设计的家用主机等硬件,在最大限度上降低用户体验游戏内容的门槛。

事实上,云游戏技术第一次与玩家见面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream项目。而在当时,玩家通过Chrome浏览器体验到在Web端玩《刺客信条:奥德赛》,无疑是一种新奇的体验。

随后在2019年的GDC游戏开发者大会上,谷歌方面也正式带来了Project Stream项目的落地产品Stadia云游戏服务。并且在此之后,亚马逊Luna、微软Xbox云游戏、Facebook Gaming、腾讯先游和START、网易云游戏,乃至一众云游戏初创平台,如同雨后春笋般出现,仿佛在不远的将来玩家就可以脱离硬件的桎梏,随时随地、随心所欲地玩游戏了。

然而在微软给业界注入这一针强心剂之前,云游戏市场的现状却没有太多的说服力。

其中在海外市场,作为云游戏的先驱,谷歌Stadia先是被曝出游戏研发部门被解散、重金聘请的高管出走,此后更是传出号称将拥有400款游戏的内容库最终只有271款。最终,Stadia被曝出在内部已被“取消优先级”,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案,也就是从to C转向to B。而亚马逊的Luna则干脆变成了面向Prime会员的一项额外福利,NVIDIA方面也对GeForce Now的关心程度不断下降,据称还有了让其重新变成电视盒子的倾向。

而在国内市场,腾讯即玩由于内部赛马失败、云游戏业务下架,后续被并入同属移动云游戏业务类型的腾讯先游。而刚刚传出的斗鱼、虎牙裁员消息,据称主要也集中在“云游戏”等创新部门。再加上这一年多来默默消失的中小云游戏项目团队,以及幸存下来的云游戏平台再也不再画大饼、讲故事,反而是在思考怎么降低成本、怎么实现盈利。

在许多业内人士看来,云游戏走到今天的地步,是两大大因素所导致的结果。其一是带宽和延迟,或者说云游戏的网络稳定性。体验过云游戏的玩家都会知道,网速越快、波动越小,云游戏的体验才会越接近传统模式。但现在的问题是,除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则就只有地理意义上离数据中心或骨干网节点越近的玩家,才能获得不错的体验。

其二,则是云游戏本身其实是一项成本极高的服务。目前来说,网络游戏以及提供联机功能的单机游戏,都是将玩家的硬件设备作为分布式计算节点来分摊服务器压力,也就是玩家出钱分摊了厂商的成本,而云游戏则是集中式计算的典型,所有的计算、渲染都是由服务器端完成。更何况不同于内容源统一的视频/音频流媒体,只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发,云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面,这也使得其成本可以说是相当之高。

现在的问题就是,想要翻过这两座大山,短时间里可能是没戏了。但微软用Xbox云游戏服务拥有千万量级用户,已经证明了云游戏市场是有一定潜力的。而VR行业的用户量破千万,还发生在去年Meta的Quest 2上。事实上,千万级用户对于互联网产品而言是非常重要的一个节点,同时也是决定产品所处赛道是否有未来的评判标尺之一。

通常,1万用户说明过了“冷启动”期,产品的目标用户接受了;到了30万用户量的水平,就说明产品就有了自增长的能力;来到百万用户时,商业化就变得近在咫尺;而千万级用户量就代表着进入爆发期,成为互联网行业的主流产品。

当初的Facebook、知乎向所有人开放的节点,都是他们在获得千万级用户的时候,自此之后也都飞速成长为互联网世界举足轻重的一员。扎克伯格对于VR行业的判断,也是平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容,才能使得开发者持续研发以及获利。

这是因为网络效应在千万量级用户时,会迸发出最大的力量。而当用户数量达到亿级,则意味着十分之一的网民已经成为了平台的用户,在六度分隔理论的基础上形成的口碑效应几乎触及天花板,这时候不喜欢的网民是很难被转化的,但用户数量再低一个量级,则意味着口碑效应影响的范围有限。

所以为什么VR元年的时候,VR行业并没有如同外界预期的一般爆发,关键原因就是用户数量不足以孕育出一个可以自我循环的市场。

因此微软Xbox云游戏的千万用户,也代表顶着不稳定的网络、比传统游模式戏更低的规格都能继续支持云游戏,背后反映出的就是确有相当数量的玩家,对于摆脱硬件的束缚、随时随地玩游戏的需求是客观存在的。换句话来说,在持续升级技术后,云游戏的未来必定是光明的,微软这也相当于是给业界吃下了一颗定心丸。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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云游戏技术第一次与玩家见面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream项目。

文|三易生活

近日,微软方面发布了2022财年第三季度财报,交出了一份营收同比增长18%、净利润同比增长8%的出色答卷。并且在这份财报公布后的电话会议上,微软CEO Satya Nadella透露,已有超过1000万用户通过Xbox Cloud Gaming玩云游戏。

考虑到Xbox Cloud Gaming是XGP的组成部分,所以这代表目前2500万的XGP订阅用户中,已经有40%体验过云游戏。同时由于目前Xbox Cloud Gaming仅在22个国家和地区上线,并非覆盖了所有XGP提供服务的地区,因此也意味着云游戏业务的潜力是相当巨大的。所以甚至有观点认为,Satya Nadella公布的这份数据在某种意义上,可以被视为是云游戏行业的里程碑。

对于云游戏这个概念而言,其在2021年借助了元宇宙的东风,可谓是扶摇直上九万里,也描绘出了一个变革游戏行业、乃至连通元宇宙的美妙图景。然而随着元宇宙不再火热,搭不了这一顺风车的云游戏,就不可避免的要回答玩家在这一新形态问世时的疑虑,“云游戏到底是不是伪概念”。

但一个新兴概念到底是被证伪、还是行之有效,最关键的标准是能否建立一个可以运行的商业模式。

其实云游戏这个概念早在2009年时就已经被微软方面提出,当时微软畅想通过在数据中心的服务器运行Windows系统,把本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心,将桌面虚拟化,然后以实时视频串流的方式,将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的终端上。

而云游戏则是旨在解决玩家体验游戏需要借助高性能PC、手机,以及专门为游戏设计的家用主机等硬件,在最大限度上降低用户体验游戏内容的门槛。

事实上,云游戏技术第一次与玩家见面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream项目。而在当时,玩家通过Chrome浏览器体验到在Web端玩《刺客信条:奥德赛》,无疑是一种新奇的体验。

随后在2019年的GDC游戏开发者大会上,谷歌方面也正式带来了Project Stream项目的落地产品Stadia云游戏服务。并且在此之后,亚马逊Luna、微软Xbox云游戏、Facebook Gaming、腾讯先游和START、网易云游戏,乃至一众云游戏初创平台,如同雨后春笋般出现,仿佛在不远的将来玩家就可以脱离硬件的桎梏,随时随地、随心所欲地玩游戏了。

然而在微软给业界注入这一针强心剂之前,云游戏市场的现状却没有太多的说服力。

其中在海外市场,作为云游戏的先驱,谷歌Stadia先是被曝出游戏研发部门被解散、重金聘请的高管出走,此后更是传出号称将拥有400款游戏的内容库最终只有271款。最终,Stadia被曝出在内部已被“取消优先级”,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案,也就是从to C转向to B。而亚马逊的Luna则干脆变成了面向Prime会员的一项额外福利,NVIDIA方面也对GeForce Now的关心程度不断下降,据称还有了让其重新变成电视盒子的倾向。

而在国内市场,腾讯即玩由于内部赛马失败、云游戏业务下架,后续被并入同属移动云游戏业务类型的腾讯先游。而刚刚传出的斗鱼、虎牙裁员消息,据称主要也集中在“云游戏”等创新部门。再加上这一年多来默默消失的中小云游戏项目团队,以及幸存下来的云游戏平台再也不再画大饼、讲故事,反而是在思考怎么降低成本、怎么实现盈利。

在许多业内人士看来,云游戏走到今天的地步,是两大大因素所导致的结果。其一是带宽和延迟,或者说云游戏的网络稳定性。体验过云游戏的玩家都会知道,网速越快、波动越小,云游戏的体验才会越接近传统模式。但现在的问题是,除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则就只有地理意义上离数据中心或骨干网节点越近的玩家,才能获得不错的体验。

其二,则是云游戏本身其实是一项成本极高的服务。目前来说,网络游戏以及提供联机功能的单机游戏,都是将玩家的硬件设备作为分布式计算节点来分摊服务器压力,也就是玩家出钱分摊了厂商的成本,而云游戏则是集中式计算的典型,所有的计算、渲染都是由服务器端完成。更何况不同于内容源统一的视频/音频流媒体,只需要一定数量的CDN就可以实现全球分发,云游戏本质上则相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面,这也使得其成本可以说是相当之高。

现在的问题就是,想要翻过这两座大山,短时间里可能是没戏了。但微软用Xbox云游戏服务拥有千万量级用户,已经证明了云游戏市场是有一定潜力的。而VR行业的用户量破千万,还发生在去年Meta的Quest 2上。事实上,千万级用户对于互联网产品而言是非常重要的一个节点,同时也是决定产品所处赛道是否有未来的评判标尺之一。

通常,1万用户说明过了“冷启动”期,产品的目标用户接受了;到了30万用户量的水平,就说明产品就有了自增长的能力;来到百万用户时,商业化就变得近在咫尺;而千万级用户量就代表着进入爆发期,成为互联网行业的主流产品。

当初的Facebook、知乎向所有人开放的节点,都是他们在获得千万级用户的时候,自此之后也都飞速成长为互联网世界举足轻重的一员。扎克伯格对于VR行业的判断,也是平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容,才能使得开发者持续研发以及获利。

这是因为网络效应在千万量级用户时,会迸发出最大的力量。而当用户数量达到亿级,则意味着十分之一的网民已经成为了平台的用户,在六度分隔理论的基础上形成的口碑效应几乎触及天花板,这时候不喜欢的网民是很难被转化的,但用户数量再低一个量级,则意味着口碑效应影响的范围有限。

所以为什么VR元年的时候,VR行业并没有如同外界预期的一般爆发,关键原因就是用户数量不足以孕育出一个可以自我循环的市场。

因此微软Xbox云游戏的千万用户,也代表顶着不稳定的网络、比传统游模式戏更低的规格都能继续支持云游戏,背后反映出的就是确有相当数量的玩家,对于摆脱硬件的束缚、随时随地玩游戏的需求是客观存在的。换句话来说,在持续升级技术后,云游戏的未来必定是光明的,微软这也相当于是给业界吃下了一颗定心丸。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。