文|华映资本中国
增强现实技术AR(Augmented Reality)这个概念甫一出现,似乎就是含着金汤匙出生的。
这个脱胎于VR的技术,从第一天似乎就被人们报以了更高的热情,不管是在好莱坞科幻巨制的影棚,还是高校的光学实验室,又或者是五角大楼的订单,AR都被人们寄予厚望。毕竟在元宇宙真正到来之前,多数人还是相信,虚拟和现实的叠加,远比纯粹的虚拟信息对我们的生活和工作更有意义。
从2012年Google发布第一代单目AR眼镜Google Glass开始,人们惊讶的发现AR终端设备不再是钢铁侠的AR+AI抬头显示,或者是在海湾战争大放异彩的战斗机飞行员视觉辅助头盔那样遥不可及,而是变成了实实在在的可以买到的产品。
虽然因为应用配套、技术成熟度等原因,Google Glass本身并不是一次成功的商业尝试,但是从2012年到今天的10年里,AR眼镜将替代手机,成为下一代移动互联网的核心、主计算平台甚至元宇宙的入口的声音,越来越响亮,路径似乎也越来越清晰。
「本文作者」华映资本投资总监刘天杰,长期关注消费品牌、消费科技领域的投资机会。
资本市场对AR眼镜的关注与日俱增,2021年全球和国内在AR领域的投资分别以374亿和181亿美元创了历史新高。毕竟如果未来AR眼镜真的会替代手机,没有任何一个一线基金可以承担错失新一代的苹果、三星、华为的后果,也不会有机构愿意放弃设想中的元宇宙的硬件入口。 与此同时,硬件巨头们也不甘人后,纷纷发布了自己的AR眼镜产品。
甚至连在硬件上新上极为谨慎的苹果,也被传在今年Q4会发布一款介于VR和AR之间的MR眼镜设备。这款定位于“Pro-sumer”效率工具的室内终端设备,是苹果在XR技术领域十年磨一剑的产品,也是这家web2时代的硬件巨鳄为自己买的第一张web3时代的船票。
但同时我们也看到,AR眼镜技术的发展,远远没有消费者和投资机构想象得那般迅猛,在VR眼镜已经有Oculus Quest2这样年出货量1500万台的现象级产品出现的背景下,各厂商拿出的AR眼镜产品,总给人一种“有枣没枣打三杆子”的无力感,从技术指标、用户体验、场景验证等各个方面,都远说不上是成熟的2C量产消费科技产品。
全球技术上最先进的微软Hololens2完全放弃2C市场、国内头部AR眼镜公司小几万台出货的事实,也响亮的告诉了所有人,市场还没有准备好接受目前这种不成熟的技术形态下的AR眼镜产品。
那么这种期待和实际之间的错位,到底从何而来?对于投资机构来说,现在投资AR眼镜终端设备或者相关技术栈,到底是不是一个好的时间点?如果是,到底要投些什么样的技术、什么样的公司?
1、
AR眼镜能否替代手机,成为下一代计算终端?投资一个赛道,第一个要思考的问题是天花板有多高,在AR眼镜赛道,这个可以简化成一句话:AR眼镜最终有没有可能替代手机?这是一个所有人必须要给出回答的问题。
要回答这个问题,我们不妨参考一下之前每一次主力计算平台迁移的历史。
从PC个人电脑到功能机,再到有智能手机,每一次计算平台的迁移都伴随着同样几个核心指标的大幅提升,在终极形态的AR眼镜和智能手机的的对比上,我们同样可以看到这几个指标质的飞跃: 输入效率:在PC时代,我们只能通过键盘输入文字的形式操作设备的信息输入,而到了手机时代,多了屏幕点击、语音输入等几种更高效的方式,而AR眼镜使我们不仅可以做平面的点击操作,同时多了空间动作(如手势、眼动、头动)、空间相对位置关系(如接近、拿起、旋转)等几种更为直接却更为细致的输入方式。
输出效率:以太网时代,PC为我们输出的是以文字为主的信息,到了手机时代,信息输出变成了文字、图片、音视频的多模态信息,信息获取效率成倍提升。而AR眼镜又把信息输出效率上升到了一个新的阶段,首先AR眼镜能提供的是一个7*24小时的巨幕,而且就在眼前,其平面输出能力本身就比手机的小屏高出很多。
更重要的是,在最终的设想中,AR眼镜显示的信息可以直接拟合在实际物体上,两个小的应用例子:在一个实际的会议室里,AR眼镜可以直接把远程参会的人的全身3D影像拟合到相应的座位上;在选购衣服的时候,直接把衣服“试穿”在自己身上,这些输出方式,是智能手机时代的腾讯会议或者淘宝直播完全没法提供的。
场景宽度:场景宽度是衡量一个计算终端最终的应用丰富度和使用频次最重要的指标。因为所有上层应用都是基于硬件产品能提供的特性开发的。从PC时代到手机时代,计算终端可以移动了,所以有了“移动互联网”以及基于“移动”这个场景的无数应用,美团是基于智能手机提供的LBS能力、微信是基于移动场景下的即时通讯需求,等等。
而AR眼镜能提供的场景的拓展,是把原先实是实、虚是虚的信息,在镜片上统一成虚实结合的信息,并且通过算法渲染和手势、眼动等操作,让虚和实能够相互作用。所以,所有之前被“移动化”改造过的场景,或者这些场景带来的移动互联网的巨头,都有可能被AR眼镜进行“三维化”或者“虚拟化”洗牌。
回到我们一开始的问题,AR眼镜是不是下一代的计算平台,是不是元宇宙的入口?在这个阶段,因为产品离最终的形态还有太远的距离,应用生态还非常不完善,没有人可以得出100%的结论。但是从产品的各种特性来判断,我们认为AR目前确实是最有冠军相的选手。
2、
目前的AR眼镜,离替代手机还有多远?在最终替代手机之前,AR眼镜到底要经历哪些阶段,目前的AR设备公司拿出的产品又在哪个阶段,这是我们判断AR眼镜离替代手机有多远的核心依据。
在这里,我们根据上游技术栈的发展速度和应用场景落地的时间顺序,把AR设备从今天到终局的发展分为四个阶段,每个阶段对应一个产品形态,每个产品形态对应一类应用场景。
首先要明确的是,AR眼镜上游技术栈主要需要关注的是三大块:光学、芯片、交互,AR眼镜之所以远比手机或者VR眼镜复杂,是因为这三个技术栈(尤其是光学和芯片)在眼镜这样对体积和功耗都有严苛要求形态下,都有很长的技术迭代路径,甚至是难以克服的技术鸿沟,这里我们也把这几个核心技术栈的发展展开到四代产品里分别阐述:
1.0 静态大屏1.0产品是目前市面上大多数产品所处的阶段,包括几家耳熟能详的独角兽公司,各家的区别只在显示效果和小的功能点迭代上,这类产品甚至从2019年开始就已经纷纷开始落地,至今在效果和功能上并没有太大的区别。
这类产品我们之所以成为静态大屏产品,是由其产品特性决定的。首先,由于眼镜形态对体积的要求非常严苛,导致留给电池和主计算单元的空间非常有限,目前市面上主流的手机芯片的尺寸和功耗都不足以支撑,所以第一代产品的解决方案是使用手机端的算力,并用有线方式连接眼镜设备。这就导致了设备的便携性和场景宽度大打折扣,毕竟带着一个拖着一根电线的眼镜出门,还是会给人很大的社交压力的。
拖着小尾巴还在其次,更大的问题是光学部分。1.0产品普遍使用的BirdBath方案有两个致命的问题:第一是由于需要光机的朝向是垂直向下,使得光学模组的厚度几乎不可能接近正常眼镜;第二是整个成像结构需要遮挡住镜片的上半部分,这会直接导致严重的视线阻碍,这样的眼镜很难在动态场景下使用。
在交互方面,1.0的AR产品多数不配备摄像头,不管是观影还是游戏,这一代AR眼镜能够做到的体验上限,都离最普通的VR一体机有很大的差距。目前主流的VR一体机可以做到100度FOV、6DoF头显+6DoF手柄的交互能力、串流steam的内容库和3000元以下的价格,这是目前只能做到50度FOV、没有空间交互能力、没有游戏内容供给的AR眼镜完全无法竞争的。
有了这样的对比,也就不难理解为什么目前主流的1.0产品没有一个在2C端有超过5万台的成绩。1.0产品是AR眼镜发展过程中的一个中间状态的实验性产品,我们预计这一代产品会在2023-2024年逐渐被淘汰。
2.0 可穿戴设备2.0设备是目前各大头部AR眼镜厂商,甚至是手机硬件大厂正在重点研发的方向。在光学方面,BB方案将被放弃,取而代之的大概率是Lcos/DLP+阵列光波导的方案,其优势是显而易见的:光机不再位于镜片上方,而是布置在镜腿和镜片的连接处,阵列波导片本身的厚度和颜色和正常镜片无异,整个AR眼镜产品在物理形态上,真的回归到了一个眼镜,而且真的可以像眼镜一样随时随地佩戴。
这一代光学方案的可行性,主要来自于阵列光波导的迅速成熟,头部模组厂商逼近90%的良率,阵列光波导的大规模量产化指日可待。除了光学上的推进,这一代设备最大的进展会在算力端,想要眼镜不再拖着小尾巴成为手机的附庸,意味着眼镜的主要算力得部署在设备上的主计算单元上。这里设备厂商在计算单元上有两类选择:
1)一类是“大芯片”,比如主流的骁龙8系列,或者高通专门为XR设备开发的XR2芯片,这颗芯片整合了运行高通自研空间算法的DSP和强大的渲染能力,这也是目前市面上功能最强悍的AR眼镜微软Hololens2的选择。但是,虽然标号是XR芯片,这颗XR2芯片还是主要面向目前已经有大批量出货的VR设备市场的,其强大的运算能力导致了高功耗,需要大电池来带动。这也就解释了为什么包括Hololens2之内的所有使用搭载XR2芯片的AR设备,最终都做成了类似头盔的200克以上的形态。这样的形态距离全体佩戴的眼镜有着很远的距离。
2)第二类是可穿戴设备使用的“小芯片”,比如主流的高通4100芯片和传闻中即将发布的4nm制程的5100芯片。因为主要面向手表等低功耗、长续航的智能设备,所以其尺寸和功耗性能明显都好过于XR2等大芯片,在电池能够塞进眼镜腿的情况下,已经能做到8小时以上的长续航。但是相应的,可穿戴芯片也带来了局限,由于手表等穿戴设备对芯片的要求集中在基带通信、传感器管理等方面,在渲染、SLAM等方面的计算能力相对较弱,如果想要在这类芯片上实现低延时的渲染和SLAM,需要团队有很强的芯片优化和算法背景。同时这样的芯片适合搭载的是类似AndroidGO或WearOS这样的轻量化操作系统,操作系统本身也限制了大量应用功能的实现。
所以,我们预测,各厂商2.0产品的主流形态,会是一个外形接近传统眼镜,使用Lcos+阵列光波导光学方案和智能手表芯片,主要面向穿戴设备需求的产品,实现一些轻量化的应用,主要通过语音和物理按键实现交互。对于一部分有芯片优化能力、操作系统优化能力和算法能力的团队,2.0的产品上会搭载双目或者RGBD摄像头,从而实现一部分的三维感知能力(手表芯片大概率无法支撑完全的空间计算能力),并且通过简单的手势识别进行交互(点击),在特定的静态场景下,在部分SLAM能力的支持下,甚至有可能实现部分的虚拟信息和现实环境的拟合。
3.0 强交互设备在2025-2026年左右,参考VR一体机发展的历史,我们认为AR眼镜有可能会出现整个赛道的加速拐点,并且出现出货1000万台以上的现象级产品。
这个拐点具体来讲,有可能来自于两个方面: 消费者可以用比手机低的价格,买到可以替代手机大部分功能的设备,并且有比手机更好的体验; AR眼镜装载了有一些手机实现不了的应用和功能,使AR眼镜的需求产生了较强刚性。
这两件事的实现,都需要AR眼镜具备更好的光学性能和强交互性能。具体而言,在光学上,Micro-LED是目前行业形成共识的最终光机方案,Micro-LED的亮度可以做到数百万尼特,即使配合衍射光波导非常低的光效,也可以实现日光下的清晰高亮显示。同时其功耗和体积也都是目前所有光机方案中独一档的存在。
但是,目前Micro-LED技术离成熟还有较远的距离,全球都没有大批量稳定的量产出货,巨量转移等技术瓶颈一直没有得以突破,国内有厂商已经实现了单片集成方案的单绿出货,但是这离最终的方案还有一段距离。在成像单元方面,我们预计在3.0的产品中,有可能出现衍射光波导和体全息光波导并行的情况,这重要取决于国内体全息工艺的产业化速度。在交互方面,6DoF的三维重建能力和相对复杂的手势识别能力将是这一代产品的标配。
电影《王牌特工》中的全息影像会议
在交互方面,6DoF的三维重建能力和相对复杂的手势识别能力是这一代产品的标配。有了这样的空间感知能力,设备就可以实现虚拟物体、现实环境和交互操作三者之间的初步耦合,至少我们在手机中熟悉的PokemanGo之类的AR游戏可以无差别的在眼镜端实现。我们在电影中常见的在每个人或者每台机器的上方都显示其相关的信息、在会场中间显示虚拟物体的全息影像,并且可以对其做相关的操作,这些应用应该都不在话下。
同时我们可以用双手在空中完成传统上在手机小屏上完成的各种精细的输入操作。至此,手机中的大部分应用已经可以在眼镜中实现,当然,其中一些的体验可能还是没有手机端好(如影像显示效果可能不及手机屏幕),但是我们已经敢不拿手机出门了。
4.0 替代手机的计算平台AR眼镜到了4.0,光学、芯片、交互三个核心的技术栈应该都已经了终局状态。其中光学的终局比较好判断,体全息光波导大概率成为主流方案,配合三色高亮的Micro-LED,形成最终的光学模组。在成像算法上,光场显示会最终替代目前的伪3D显示,解决辐辏、眩晕等问题,真正使虚拟和现实的拟合达到逼真的显示效果。
芯片方面,高通大概率最终会入局AR芯片,但是我们不认为高通会像智能手机时代一样在安卓阵营里大杀四方,强调基带和射频通信的高通平台搭配安卓系统目前看并不是AR眼镜终局的最优解,除了苹果、华为、三星如果入局AR眼镜会自研芯片以外,AR眼镜赛道最终可能会出现新的芯片巨头,甚至是新的芯片架构。
操作系统优化,也将是一个重要的突破,基于平面交互的安卓系统显然无法支持基于空间交互的AR眼镜以及空间交互带来的大量全新的应用。目前已经有不少国内外团队在AR操作系统上做探索和长远的技术布局。
在交互方面,4.0阶段的AR眼镜,可以支持我们在2C和2B的任何场景下,在空间中做极为精确而复杂的交互动作(打字、远程操控设备)。配合未来可能出现的触觉交互设备,我们在最终的AR设备中感受到的,是虚拟物体和环境与人之间的交互,它将被赋予真正的“物理感”,而不是简单的“成像”和信息叠加。
至此,AR眼镜将不仅仅取代手机,空间交互和虚实交互将带来大量全新的应用,我们也将因此真正进入元宇宙时代。
3、
投资AR眼镜,我们究竟赌些什么?
简单分析了AR眼镜从今天到终局的终端设备以及技术栈的roadmap,很自然的就产生了三个和投资策略息息相关的问题:
今天到底是不是一个投资AR赛道的好的时间点? 如果是,我们究竟要投什么样的公司? 今天的硬件巨头会不会给创业公司留下机会?
一,现在是不是好的时间点?
关于投资时点,我们比较欣慰地看到,目前AR眼镜全栈技术都已经基本上有比较成熟的阶段性方案,终局的方案也纷纷进入了前期量产验证的阶段。一年前,我们画出roadmap里可能还有着大量的空白格,而今天我们已经可以比较有信心的对每个技术栈的发展,甚至实现的时间有一个较为清晰的判断。我们预计未来5年,AR眼镜体验的提升将走上一条快车道,2022-2023年很有可能就是AR眼镜的技术迭代加速的拐点。 在市场端,我们以新能源汽车赛道作为参照,今天被大家爱称为“三傻”的蔚来、小鹏、理想,都是2014年到2015年左右成立并获得投资的。回溯到当时的新能源车市场,不管是不足10万的出货量、技术的快速成熟、还是头部品牌对市场的教育、巨头的看好等等………2014年的国内电车赛道和2022年的AR眼镜赛道都十分相似。 新能源汽车“三傻”的成功,说明了在这样高速替代、推翻重来的终端市场,有着沉重历史包袱的巨头们不管在市场端还是技术端,其优势是有可能被蚕食甚至弯道超车的。创业公司在这样的赛道里的成功绝对不是特例。
当然,这样的对比并不能全然说明AR眼镜创业公司在之后五年就一定能走出电车公司一样陡峭的增长曲线,毕竟目前AR眼镜和手机产业链的复用性要强于油车到电车,智能手机公司的转身速度也会比主车厂快得多,但是有一点是可以肯定的:消费者对于终端产品更新换代的接受速度要远超过我们传统想象,而且这样的更新换代一定会给创业公司留下大量的机会。
二,不同时期对项目的选择标准华映团队目前接触了大量的AR设备以及上游技术栈的公司,这些行业的先锋分别在四代产品技术上做探索和储备,多数AR设备公司的策略是第一代产品瞄准1.0或2.0技术,第二代产品瞄准后两代的技术储备。从投资的角度来说,我们讨论侧重哪一代技术并没有太大意义,更看着的是公司在每一代产品上体现出来的对于技术方向的判断能力,以及对于终端产品的定义能力和实现能力。 除了快要被淘汰的1.0产品不再积极布局以外,我们在后面三代产品上都有比较明确的判断标准:
2.0策略:重点看场景理解
如前文所述,2.0的AR眼镜产品从计算能力、续航、尺寸、显示效果等各个方面考量,都不是可以支撑全天候替代手机的设备。在功能上需要大量让渡的前提下,公司对目前的AR眼镜在不同的场景下,到底能做什么、不能做什么、单点需求的刚性到底有多强的判断,就显得尤其重要,也就是所谓的需求定义能力和产品定义能力。
所以,对于侧重2.0产品的团队,我们主要考虑公司有没有找到一个适合AR可穿戴设备的场景,在这个场景里有没有找到用户的刚需点,这个刚需点是不是能被这个团队所研发的AR设备的硬件feature很好的满足,场景、需求、产品feature,缺一不可。
这里我们抛砖引玉举两个具体场景为案例: 2B:参考VR眼镜的发展,2B场景是XR设备终端不够成熟、内容应用不够丰富的阶段最为重要的场景,甚至是大量技术类公司的生死关隘。Hololens2拿下美军200亿美元大单更是提醒我们这个赛道的B端需求很有可能比C端早很多年开始成熟,这是因为2B客户对终端产品在性能表现上的要求并没有c端的要求那么综合和严苛,同时在应用生态还没有构建完善的情况下,B端用户单一用途的需求更适合AR眼镜出货。
2.0 AR眼镜产品在一些细分场景里的细分需求上是有比较明显的优势的,比如外卖平台正在推进的智能头盔,替代外卖小哥用于接单和导航的手机;工业场景里的智能检测和远程指导;物流领域的扫码眼镜,替代码枪;警务场景下的巡查眼镜,替代警务通和执法记录仪,等等等等。所有这些场景,单点的需求深度都是巨大的,需要的是真正成熟的AR产品搭配2B的整体解决方案能力,可以真正的利用AR设备和后端的整套系统接入B端客户的工作流,提升客户的效率。
运动:运动场景适合2.0AR产品介入的最重要的原因是因为用户无法腾出双手来操作手机,而且在这个场景下用户所需要的信息提示是非常简单的,目前的Lcos+阵列波导的方案完全可以支撑。但是很多团队忽略了在这个场景下AR眼镜有一个非常重要的竞争对手,就是智能手表,如果单纯的做信息提示、语音交互,智能手表完全可以胜任,而其价格可能只是眼镜的一半。所以,在这个场景下是不是可以发现智能手表无法cover的强刚需点,是主打这个场景的2.0产品的胜负手,而这个刚需点一定是围绕实时近眼显示的。
3.0策略:光学看上游技术,非光学看终端对于多数AR公司而言,3.0这一代的产品是他们在技术储备中的重中之重,也是最终进入决赛圈的选手真正拉开身位的一代产品,每个团队由于禀赋不同,其技术储备的重点也不尽相同,未来形成的技术壁垒也不同,主要分为两个大的板块:光学和非光学。
AR光学的发展可以类比为手机的屏幕,参考手机产业链发展到今天的历史,我们可以看到,屏幕技术的迭代是相对独立于手机其他核心部件的,除了三星这样的全一体化的巨头,很少有终端设备厂商真正在屏幕技术上有深厚的积累,多数都需要依赖于上游“屏厂”的迭代和技术升级,强如苹果和华为,也都只能乖乖的和三星和BOE合作。
同样的,寄期望于AR终端设备厂商在AR光学上形成真正的技术壁垒是不现实的,上游光学的技术突破和工程化突破需要靠上游“卡脖子”的光学技术厂商来实现,苹果早在2019年收购Akonia正是出于这样的目的。华映在XR上游技术栈的覆盖也主要集中于有核心技术的光学模组厂商。
除了上游的光学技术,空间交互、操作系统和AR芯片,以及三者之间的匹配,是终端厂商真正可以产生独特壁垒的方向。是不是能把空间交互能力完美的整合到芯片中,做到低延时、高精度、低功耗,并且配合以空间交互为核心的操作系统,最终支撑大量全新的、基于虚实结合的眼镜端应用,这是3.0产品最终真正的胜负手。
在芯片方面,专用的AR芯片无疑是这一代设备能否替代手机功能的核心。以高通一贯的做法,在AR眼镜终端出货500-1000万台之前,很难期待高通会发布专门针对AR设备的芯片产品系列。这就意味着,谁能率先发布符合3.0产品要求的AR主芯片,填补市场空白,谁就能在最终的决赛圈中抢占半步先机。
这一块主芯片不一定需要极为先进的制程或强大的算力,但是一定会是针对AR眼镜所需要的SLAM能力、图像渲染能力、低延时、双目通信、基于轻量化操作系统的原生应用等能力做集成和优化的一颗真正的专用芯片。我们已经看到,目前国内已经有较强芯片背景团队和口袋足够深的团队,分别走上了这条难而正确的路。这颗芯片最终最有可能是掌握终端需求定义能力和芯片成功流片经验的团队与芯片厂商联合研发的结果。
4.0策略:综合能力,PK巨头到了4.0这一代产品,很难想象手机时代的手机的巨头会放弃这个市场,其中一定会有IBM、Nokia一样在在代际更替中被淘汰的公司,但是因为手机和AR眼镜在原理、供应链等方面较强的复用性,手机巨头在AR眼镜时代的实力不容小觑。 这也就回到了这章一开始的问题:今天的硬件巨头会不会给创业公司留下机会?
首先,考虑这个问题最重要的角度是:从手机到眼镜,是降维打击还是升维打击?如果是降维打击,参考平板电脑、智能手表甚至TWS耳机今天的格局,我们可以断定AR眼镜创业公司没有机会,因为相关的硬件技术只是手机巨头技术储备的一个子集,所需要的供应链资源也和手机供应链高度复用,所使用的应用也和手机应用通用,所以平板电脑和智能手表虽然市场庞大,但一直都是手机厂商的天下,创业公司机会渺茫。 但是从手机到AR眼镜,不管技术栈上、供应链上、应用生态上,我们都能看到明确的升维。
下面这张图我们列举了各代产品核心技术栈和现有的手机技术之间的复用性,可以看到在前两代产品上,多数技术还是手机巨头的储备技术可以cover的,而到了后两代产品,除了基础通信技术,其他所有关键技术栈已经不在手机公司的技术仓库当中了。
可以看到的是,随着AR技术的发展,与今天手机的技术和供应链的之间的复用性将会越来越低。在这样一次升维的变革当中,今天的手机巨头没有能力、也没有可能封死创业公司进入决赛圈的道路。
就像历次的技术变革,老的巨头都没有能够阻止新的巨头的产生一样。 当然,手机巨头们依然会在新的时代保持他们强大的实力,苹果、三星、华为这样有着深厚技术储备的公司,依然会是AR眼镜时代有力的竞争者,还有Meta、字节这样的虎视眈眈想要掌握元宇宙入口的互联网公司。
身处4.0时代的AR眼镜公司,要求将会非常全面:在生态上,应用生态搭建和终端设备的出货是一体两面的问题,缺一不可;技术上,需要有自己独特的长板,这个长板有可能来自于积累多年强悍的交互能力;在产品上,需要公司有强大的纵向一体化的开发能力,有对供应链的管理能力和成本管理能力。到了决赛圈,一点点小的失误都会导致前功尽弃,同样,一点点小的优势都会迎来巨大的回报。
4、
未来,我们的征途是星辰大海
我们清楚地知道,摆在今天的AR眼镜公司面前的困难和问题是巨大的,未来的竞争也一定是惨烈的。我们在技术栈Roadmap上轻巧的一笔,可能都要花费一个几百人的团队几年甚至十几年的时间去跨越。但是仍然会有人前赴后继,因为AR眼镜是真正有机会改变人和世界交互方式的跨时代产品,也真的有机会帮我们叩开元宇宙的大门。
在AR眼镜创业公司面前的,不是天花板,是星辰和大海。作为投资方,我们依然对这个领域创业充满信心,并且会持续投入。
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