文|张书乐
从当初全美第一家线上DVD租赁商,到后来成为流媒体公司,奈飞在全球曾是教科书级的企业。
然而,在去年《鱿鱼游戏》再起引爆热议之后,奈飞在今年开始却进入了冰川时代。
上个月,自Netflix发布2022年一季度财报后,由于订阅用户不升反降,股价当日跳水35%。
年初至今,流媒体巨头的股价降幅超过70%。
奈飞模式破灭了吗?
对此,奈飞给出的解释如下:
其一是奈飞出于众所周知的原因决定退出俄罗斯市场,损失了大概70万收费用户——如果没退出俄罗斯市场,奈飞的用户增长数字至少还能是正的,尽管依然与市场预期的250万增长有极大差距。
其二是用户会彼此共享账号密码,他们认为,虽然奈飞在全球拥有将近2.2亿付费用户,但还有额外的1亿人左右通过共享账户免费蹭看。
其三是时代红利走到尽头,一方面是随着美国的防疫政策逐步放开,人们开始回归电影院和户外娱乐,不再需要留在电视机和电脑前打发时间,另一方面也是宽带和智能电视的用户量已趋于饱和,增长空间已经不大。更重要的原因是第四点,流媒体赛道竞争加剧,各家正试图要争夺这一块阵地。
奈飞真的风光不再了吗?
国内优爱腾芒刚刚在去年下半年启动的学奈飞模式,学了个寂寞?
更有观点认为,奈飞的订阅付费模式已经破产,需要新的模式代替。
对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:
订阅付费是最佳的流媒体收费模式,在目前的技术条件之下。
未来,加入深度互动功能(类似游戏)或许可以免费看片、不断选结局付费,但现在不可能。
必须明白,没有一种模式是完美的。
像网大、网剧就是为具体内容付费的模式,但也曾存在过仅仅试看部分吸引人、付费后的部分则让人感到“后悔”的情况。
并且,即便采取为具体内容付费的模式,也会带来用户留存时间降低的情况。
一种模式的改变,并不是一蹴而就的。
以游戏目前存在的诸多商业模式的情况为例,游戏可以根据内容的不同,为用户提供不同的付费模式,目前主要采取买断制模式的游戏平台中,也有其他多元的可供选择的消费模式.
奈飞的付费订阅制有点类似游戏史上早期的按时长付费的“月卡”模式,随着后来网络支付方式的兴起,游戏大多才走向了‘免费游戏、道具付费’的消费模式.
因此,奈飞的商业模式未来也或会在内因或外因推动下,经过不断迭代才能更加完善。
事实上,这种形态已经有雏形,即互动影视。
奈飞之前就有过相关的作品,并且国内也曾有过一些作品。
据报道,2017年至2018年,奈飞开始在儿童动画系列《Puss in Book: Trapped in a Epic Tale》、“Puss in Boots”系列、《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》中就曾尝试运用了互动元素。
2018年6月,奈飞与视频游戏开发商Telltale Games建立合作关系,后者帮助其开发的基于游戏《我的世界:故事模式》的新动画系列故事,据悉,这属于互动叙事风格故事;2018年12月28日,奈飞在公司此前出品的迷你电视剧《黑镜》第五季剧集的开端,就上映了自家的首部独立互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,并在其中运用了公司为互动叙事打造的专属软件——Branch Manager。
这样的互动影游价值何在?愚以为:
或可以颠覆影视的观赏模式,也可以颠覆付费模式,但那是未来。
事实上,游戏本身就是一种互动娱乐形式,游戏的这种互动性可以通过建模等方式来实现。
但在影视剧中,要实现这种与观众的互动效果,如果说是真人演员出演有互动元素的侦探、解谜类作品,就需要将观众可能进行的不同选项下出现的所有可能剧情都要表演出来。
这样内容制作上的工作量就要更大,相对也更费时、更难一些。
比如像国内之前腾讯曾推出过改编自马伯庸同名小说《古董局中局》的国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》,观众可以代入主角许一城,通过多重互动形式参与故事抉择,亲自体验鉴宝鉴人过程,其玩法和互动影游并无二致。
奈飞现在在互动内容上或许应该考虑的是怎么把互动影游的类型做得更丰富一些,目前一谈到这块儿,主要还是悬疑、解谜、探案等需要做选择的类型,比较有局限,并且,互动影游的体验方式上目前也大多都是让观众去做选择而已,这个互动体验方式也比较单调。
国内外在互动作品上都有过一些尝试,像上述的《黑镜:潘达斯奈基》以及《古董局中局之佛头起源》等,但它们大多其实都只是被当作一种IP的衍生,对它进行额外的更多的利用和开发而已。
奈飞如果能率先在类型应用扩展、互动体验方式探索上有所突破,就会在市场上比较有竞争力。
但这不会成为奈飞下一阶段的大招。
以上述的互动作品内容来说,或可以拿苹果iPhone4当初的创新为例,需要等一切条件成熟后,在一家集大成的企业身上,由它实现某种水到渠成式的创新。
无论是互动影游、还是元宇宙都还并不是现阶段奈飞在互动内容方面主要应考虑的内容,那或许是行业的一个未来,但在那之前,其实还需要经过很长时间的蓄力过程。
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