文|ACGx
如今生活的一切似乎都可以用进度条衡量,各种APP就像是给我们实行了一场赛博空间的统一度量衡运动:今天背了多少单词,摄入了多少卡路里的食物……进度条无时不在催促着我们完成每日任务。
然而当我们紧赶着完成各项任务时,很多进度条却又总卡在99%不能动弹。不由地让人怀疑眼前的进度条是否在欺骗我们?
01
一开始,赛博世界并不存在进度条。比如1982年的Commodore 64电脑就只能在一堆彩色条码中让用户耐心“等待”。
后来这种风格也被某些游戏软件继承了。
计算机中的进度条直到上世纪80年代才由平面设计师提出。对电脑而言进度条并无用处,它本就是出于照顾人类的情绪才诞生的。
随着微软在与苹果的操作系统大战中敲定了胜局,图形化界面最终占据主流。进度条作为一种直观易懂的交互方式自然被微软纳入系统之中。从此,我们在复制粘贴、安装卸载时都离不开进度条。
2020年的时候还真有闲人开发了一款名为Progressbar95的休闲游戏,模拟了多个Windows版本的界面。虽然玩法单调,但那股怀旧的味道是对味儿了。
02
进度条很快普及,但它其实没有真正解决问题。人们还是得在进度条面前无所事事地等待加载。这在上班摸鱼的时候没什么,但在加载进入游戏的时候就让人受不了了。
游戏软件率先发动了对抗无聊进度条的战争!最早的做法就是在进度条页面加点东西进去,让加载界面别显得太单调。
再等等,穿过这道门就能进入游戏世界了。
加载游戏嘛,也就抽根烟的工夫。
还是嫌加载太慢?在《鬼泣3》里你至少能动用刀枪音效打爆这个加载页出出气。
后来游戏厂商开始在加载界面塞入更多信息,诸如游戏提示、背景介绍、名人名言等等。
玩家能在《上古卷轴》《辐射》等游戏中360度欣赏人物或物品建模。
相比于这些小打小闹,Namco走得更远,想出了在加载界面加入小游戏的绝妙点子。在《山脊赛车》加载时玩家可以玩“大蜜蜂”打发时间,在《铁拳5》加载界面中玩家可以打一场3D宇宙大战。
更绝的是Namco还把这个点子申请了专利,直接堵死了其他厂商效法的机会,可谓是走自己路让别人无路可走的先驱。顺便一说,2015年不少人发文庆贺了这项霸王专利条款的到期失效,还为此组织了一场游戏开发比赛。你说这专利得有多不得人心?
不过,有追求的厂商也不跟这专利一般见识,因为真正要解决的不是如何优化加载界面,而是要消灭加载这个令人无聊的等待过程,提升玩家的沉浸感。
经典案例比如《生化危机》系列利用开门代替加载界面,很好地营造了恐怖气氛。
《质量效应》《XCOM》则让玩家身处电梯、运输船等密闭空间来度过加载时间。
在《猎天使魔女》中玩家可以在加载时自由控制人物练习招式。
在索尼发行于PS4平台的《蜘蛛侠》中,小蜘蛛穿行城市的加载时间则是在地铁上“刷手机”度过的(乘客都以为你是个COSER)。
随着硬件性能的不断提升,越来越多的游戏走在消灭空气墙和进度条的道路上。元宇宙若是实现,里面要是充斥了林林总总的进度条无疑会大煞风景。
03
游戏大作消灭进度条的思路显然能达到釜底抽薪的效果。毕竟进度条自从被发明出来开始就一直有“测不准”难题,更多只是给人们一个提示或安慰,减少人类面对不确定性的焦虑情绪。
这点在一场1985年的测试中就由研究员Brad Myers指出:“只要看到进度条,人们就会感觉好点,它能让人放松,让人在等待时去干点别的……人们并不在意它是否准确……相对于什么都没有,他们宁愿有进度条。”
过去几十年,程序员想了很多办法优化进度条,但限于种种原因,进度条总是无法准确地估算进度。
在这方面苹果显得更实诚一些。既然无法准确估算,索性就用一个无限循环的图标代替那不靠谱的进度条吧。总之只要告诉用户“我正在工作,我没有死机”就达成目标了。
这个图标也有属于自己的名字:忙碌指示器。
既然进度条总是无法准确预估进度,产品经理们便开始从用户心理学的角度动起手脚,比如将进度条设计成先快后慢而非匀速推进,这样就更能激发用户的耐心。
在微信里,即使用户完全断开网络,文章或小程序的进度条也依然会缓缓加载,以便给用户造成“正在读取”的错觉,让用户会继续等待下去。
这些小动作如今都已经成为产品经理的入门案例。然而坑蒙拐骗的潘多拉魔盒一旦打开,就没人知道会从里面跑出什么样的牛鬼蛇神。
进度条的发明者们肯定不会料到,多年后这小小的横条还能被如此这般利用。也许进度条最初只源于程序员的测不准,但最终它却变成了人性挖掘机。人们对数字和百分比怀有天然的信任,但破坏它只需要一根虚假的进度条即可。
或许进度条从一开始就不是程序的产物,而只是人性的具现。当人们试图将一切都进度条化的时候就已经误入歧途。
也许是时候让进度条回归它原本的定位,让它放慢我们的生活节奏,趁进度没有拉满时去喘口气,而不是被进度条裹挟着奔忙吧。
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