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《光与夜之恋》风波背后,抽卡氪金如何养肥整个游戏产业?

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《光与夜之恋》风波背后,抽卡氪金如何养肥整个游戏产业?

在游戏里抽到了SSR,但我却没那么开心。

文|壹娱观察 Midoriq

《光与夜之恋》又喜提热搜了,但这次不是因为新出的卡面有多么吸引人,而是玩家对周年庆活动策划的抗议。

在活动中,这款游戏推出了五套对应不同角色的婚纱,玩家需要通过抽260次卡等途径换取礼盒,而礼盒中的婚纱是随机的。如果之前没有积累资源,又想要保证得到自己所想要的婚纱,玩家最多需要充值一万多元。

在这类乙女向游戏中,很多玩家追求的都是沉浸感,自称男性角色的“女友”“夫人”,愿意为自己的“男友”花钱。但这种“不仅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服装也要抽”的设计,再加上“策划人员疑似是女主原型”的爆料,引起了《光与夜之恋》玩家的强烈不满。在玩家的反对声中,官方先是把婚纱礼盒的随机抽取改成了自选,然而未能平息玩家的抗议,因此又改为了免费赠送。

玩家在《光与夜之恋》官方微博下的评论

这种随机抽卡的内购方式,目前在游戏中十分火热。不久前,美国亚利桑那州的Nathan Harris就因为抽卡而起诉暴雪。他的女儿在玩《炉石传说》的时候,没有经过他的同意,擅自使用了他关联的银行卡来抽卡。他还打算把这起诉讼升级为集体诉讼,一旦胜诉,所有使用真实货币购买过《炉石传说》卡包的未成年人,都可以获得退款,暴雪可能需要一共要赔偿数百万美元。

不同游戏的玩家群体对抽卡玩法的口诛笔伐,也侧面证明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。从《守望先锋》《CS:GO》等竞技游戏的补给箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、寻访等,抽卡已经成为了游戏产业的“摇钱树”。

为抽卡而抽卡

抽卡看似只是一个附属品,而非游戏的“主菜”。玩家通过充值抽卡,能够获得强力的角色、武器,来降低通关的难度,或者抽取皮肤、道具等拿来装饰和收藏。但是现在,对一些玩家来说,抽卡就真的只是为了抽卡。

在淘宝上,可以购买许多手游的自抽号。这些号中不少是靠“外挂”修改而得到抽卡资源的,面临着被官方封号的风险,但是却不缺买家。因为这些号不用来长期“养”,或是体验游戏的战斗、剧情等核心内容,而是只拿来抽卡过瘾。

淘宝上“自抽号”的搜索结果

甚至,你连游戏本体都不用下载。许多游戏的维基网站里都有玩家自制的抽卡模拟器,即使并不能真的抽到卡,这类模拟器也能给网站带来不少流量。

不光以集齐所有卡为目标的“图鉴党”玩家,普通玩家也会参与到抽卡的狂欢。抽卡已经形成了自己的文化:运气好的是“欧洲人”,手气差的是“非洲人”,在别人面前晒抽卡结果的是“海豹”,还有种种号称可以增加“出货”(获得想要的稀有卡)概率的“玄学”,比如在特定的时间和地点打开抽卡界面,甚至“布阵”等。

《FGO》玩家的抽卡玄学

在这些游戏里,抽卡已经构成了游戏体验中不可或缺的部分。对游戏快感的追求,被转移为对消费快感的追求。难怪许多人都有抽卡上头的经历:本来只是想用游戏免费提供或低价购买的资源抽几发,却没抽中想要的卡,于是接连充值到“出货”,但冷静下来,又并不觉得开心。

这种体验,让人想起电影里输了却还不断加码的赌徒。根据一些研究,抽卡和赌博背后的心理机制确实有些相似之处。

在斯金纳箱实验中,小白鼠的前面有一个按钮,按下后按钮有一定概率掉落食物。结果,小白鼠学会了不停按按钮,随着概率越来越低,小白鼠仍然会不停按按钮。这个实验模拟了随机获得的奖励,比如赌博中的奖金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,会给人类以依赖感,甚至造成成瘾性。

斯金纳箱的示意图

很有趣的一点是,这些小白鼠中有很多都培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、转圈等。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,因此相信继续这么做就能获得食物。抽卡中的很多“玄学”,似乎和这个现象有着同样的原理。

虽然对概率有一个预估,但在“出货”之前,很多人都不愿收手,这就是沉没成本效应,它是指人们不舍得前期付出的时间、金钱、努力,导致在决策的时候经常做出错误的选择。同时,根据前景理论,人们决策时会赋予小概率事件更高的权重,所以玩家往往还会高估“出货”的概率,就像在赌场上觉得“下一把我很可能翻盘”一样。

不仅在心理的层面,游戏抽卡在结构上也和赌博有点类似。新西兰梅西大学的两名学者认为,赌博有五个特征:一是要有金钱交易,二是结果是未知的,三是可能性决定结果,四是如果不参与就没有损失,五是有人输才能有人赢,而在他们调查了《FIFA18》《守望先锋》等22款游戏的抽卡机制后,发现其中不少完全符合这些特征。

比盲盒更危险

线下的盲盒、卡牌、彩票甚至健达奇趣蛋中似乎也都存在着随机抽奖,不过相较之下,游戏抽卡的机制要复杂得多,并非是单纯的概率问题。

只要看了一条电饭煲的广告,app就会给你推送无数条电饭煲相关的信息,这种让机器从我们的行为中“学习”的个性推送机制,我们如今已经习以为常。而在游戏抽卡中,也有类似的模式。

动视暴雪、网易等大厂都注册了相关的专利。游戏会根据对玩家偏好、使用和消费习惯的了解,增加玩家消费的概率。比如给有潜在消费可能、但还没有充值过的玩家提供优惠;匹配新玩家和有充值装备的老玩家,鼓励新玩家购买这一装备等等。因为这些机制利用了玩家和游戏厂商之间的信息不对称,所以国外学者Daniel L.King认为这实际上是“掠夺性的货币体系”。

网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》中的充值促销

而对于前面所提到的沉没成本效应等心理上的机制,游戏厂商也会加以利用。

一种常见的策略是限时,特定卡牌只能在规定时间内抽取,过了这个村就没这个店。这次《光与夜之恋》的男主“婚卡”就是限时的。还有一种是保底,在《光与夜之恋》的同一个卡池内,从第61抽开始,抽取到6星卡的概率就会不断提升,到70抽达到100%。而每次抽卡都能获得一个心迹书简,180个心迹书简可以兑换一张6星卡。在保底机制下,玩家会觉得虽然这一抽没有“出货”,但是也积累了抽数,相当于一种投资。

《光与夜之恋》中的兑换商城

因为和赌博的相似之处,以及游戏厂商对玩家抽卡意愿的“强化”,抽卡玩法也引起了很多人的担忧,许多国家都限制这种玩法。我国走在前面,16年文化部就公布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定游戏抽奖的概率以及合成概率必须公布等。今年,还进一步限制了游戏每天的最高抽卡次数。

日本《景品表示法》等也规定,游戏企业需要准确且详尽地对随机抽取所能抽到的内容进行说明,而比利时等国家更是干脆禁止了抽卡的玩法。

虽然已经知道了游戏厂商用种种方法来诱导玩家抽卡,利用了人类爱“赌”的本性,但是,就只是如此吗?

虚拟卡片,有啥价值

很多赌徒参与赌博的动机,都是想一夜致富,但在游戏里抽卡,很难说是为了赚钱。

虽然在闲鱼等平台也存在着账号的交易,甚至还出现了专门替人抽卡来赚钱的游戏主播,但是绝大多数人抽卡时并没想着还能获得收益。我国也规定“不得提供游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物的服务”。

这也是为什么氪金一般不能退款,因为游戏内的虚拟物品被认为是无价值的。在网络上购买实体的商品可以七天无理由退款,但购买虚拟物品时却不能这么做。比如在手游《明日方舟》中,最近新出的限定干员“归溟幽灵鲨”的强度不符合一些玩家的预期。但即使玩家为此氪了几千元,也不能退款,因为这一干员强不强,在现实中似乎没有意义。

《明日方舟》中的限定卡池

既然虚拟物品被认为“没有价值”,那么玩家是为了什么而抽卡呢?

有人追求抽卡时的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬间的快乐,这听上去与赌博的心态有些类似。可能每个人抽卡时都能或多或少体会到这种肾上腺素飙升的感觉,不过这并不能完全概括抽卡的动机。

“战力党”通过抽卡,能够提高获胜的可能。在生活中失败了不能重来,但游戏中氪金却能逆天改命。

在《光与夜之恋》中,关卡的战斗模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以随时开启自动战斗。如果自动战斗无法通关的话,那么玩家自己操作也基本上是无法通关的。也就是说,通关与否不取决于玩家的战略、反应能力等,而取决于卡牌的数值,于是,获得强力的卡牌,并投入资源培养,就成为玩家的最大追求。

《光与夜之恋》的“打泡泡”战斗系统

除了在游戏内的价值,抽卡还能获得游戏外的社交价值。玩家常常能看到别人抽卡的截图或者视频,比如玩家“大哈鱼”喝醉后在《明日方舟》里抽卡的视频在B站获得了三千多万的播放量。一些游戏,比如《阴阳师》,也会通过游戏内的奖励,鼓励玩家把抽卡结果分享到社交平台。

《阴阳师》的抽卡结果页面

加上之前所提到的“欧洲人”等抽卡文化,游戏成功塑造出一种人人都在抽卡的氛围。

玩家看到别人的抽卡结果,认为自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出货”后,也会在玩家圈子中“炫耀”,获得其他玩家的反馈。一些游戏玩家组织的抽奖活动,还会要求参与者必须氪过多少金。抽卡成为了一种身份的象征,玩家由此获得认同感和归属感。

在一些游戏中,玩家会认为自己是在为一个具有人格的对象消费,而不只是在购买商品,抽卡甚至变成了一种责任。《光与夜之恋》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜爱的男性角色则相当于自己的“老公”,花钱把“老公”的卡牌捞出来,当然是天经地义的。

也是因为这种的情感投射,策划人员疑似把自己特点作为女主人设的事件,才会如此触动玩家的神经。《光与夜之恋》官方也不得不出面回应称:“女主不是一个具体的人,而是每一个不同的你。”这正说明,官方和玩家一样清楚,情感价值正是这类游戏得以生存的基础,如果否定这一核心,那么玩家也失去了继续游玩以及消费的动力。

《光与夜之恋》的官方声明

有人认为沉迷抽卡是买椟还珠,浪费了游戏中精心制作的剧情、战斗等,但正是因为游戏的这些核心内容,以及衍生的同人文化等,玩家才对游戏的卡牌产生了情感上的认同。在手游《FGO》里,玩家不仅追求抽到喜欢的角色,还希望达成“满宝”,即抽到同一个角色五次,这样才能说明玩家的“厨力”(对该角色的喜爱程度)。

虽然在不玩这个游戏的人看来,无论抽到哪张卡都无所谓,只不过都是虚拟世界里的一行数据,但在玩家眼里,抽卡带来的是胜利,是玩家圈子里的话题,是对自己的爱的证明。

“清完体力再睡觉”

如果不氪金,玩家在这些抽卡游戏里还能获得不错的游戏体验吗?

事实上,零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的办法,那就是“肝”,即把大量时间花费在游戏上,来刷取材料,提升练度。但是,玩家也因此付出了时间成本,一次次重复日常任务也让人感觉无聊,好像在打工一样。

在《光与夜之恋》中,每6分钟就会回复一点体力,而体力的上限根据等级而不同。为了获得限定活动奖励,为了不浪费完全恢复满的体力,玩家必须抓紧时间玩游戏,投身到琐碎的“今日计划”中。在一天的工作后,还要坚持清完体力再睡觉,甚至还有人定下闹钟,半夜起来清体力,实在是有点累人。

难怪出现了一些游戏“代肝”——通过付费,就可以让别人代替你来做无聊的任务。如果把这件事说给一个不了解游戏的人,对方多半不会相信:“你花钱,就是为了让别人替你玩游戏?”

一家代练推出的“托管”服务

本来是想通过游戏放松,结果却不得不做无聊的事情,这种尴尬的境地和抽卡时有些类似:本来是为了快乐而去消费,结果变得只有消费才能获得快乐。

两者也形成了一个奇妙的循环:因为抽卡模式挣钱,游戏厂商就将重点放在怎么吸引玩家为好看的卡牌“氪金”上,而不是提升游戏的娱乐性和社交性;而正因为游戏的玩法没有得到完善,玩家就会觉得“肝”游戏很无聊,只有抽卡还能带来一些乐趣。

在《光与夜之恋》事件之前,这样的机制就引过许多玩家的反感。去年,网游《战舰世界》的很多内容创造者,就因为游戏中的夏季活动过于依赖“开箱”模式而感到失望,决定离开这个游戏。官方也因此作出了让步,更改了游戏的机制。

内容创作者Mighty Jingles宣布退出《战舰世界》的推文

当下,游戏不再等于玩物丧志,人本就是“游戏的人”,很多人都把游戏当作生活中重要的一部分,在游戏中构建自己的精神世界。

《光与夜之恋》的玩家,把在游戏中经历美好的恋情,当作自己在工作生活之余的犒赏,游戏中女主收获的认可和爱慕,也被转化为对于玩家现实生活的支持和鼓励。玩家当然愿意为了这种体验而抽卡氪金。开发者因此获得了经济上的支持,玩家也能从日常的琐碎中解脱出来,获得放松和娱乐,这无疑是一笔双赢的交易。甚至某种意义上,沉迷抽卡的重氪(充值金额较大)玩家给游戏的长期运营作出了更大的贡献。

但是,如果现实中的无意义劳动在游戏中重复,或是化一切为抽卡,游戏中的乐趣也会变得不再纯粹。

在这次《光与夜之恋》婚纱事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之间的情感联系被等同于赤裸裸的金钱交换,玩家居然要靠运气来决定“嫁”给谁,这无疑极大地破坏了游戏的体验。

也许这也是为什么大家玩到一款好游戏,经常说“找回了儿时的快乐”,这背后隐含的意思是:现在的很多游戏,即使有着庞大的体量和精心的设计,却已经不再“好玩”了。

虽然这类“赌博”机制能给游戏带来一定收益,但是从玩家的抗议之声中,也能够看出——游戏只有回归“好玩”的本质,玩家才会真正买账。

*参考资料:

[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.

[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.

[3]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《光与夜之恋》风波背后,抽卡氪金如何养肥整个游戏产业?

在游戏里抽到了SSR,但我却没那么开心。

文|壹娱观察 Midoriq

《光与夜之恋》又喜提热搜了,但这次不是因为新出的卡面有多么吸引人,而是玩家对周年庆活动策划的抗议。

在活动中,这款游戏推出了五套对应不同角色的婚纱,玩家需要通过抽260次卡等途径换取礼盒,而礼盒中的婚纱是随机的。如果之前没有积累资源,又想要保证得到自己所想要的婚纱,玩家最多需要充值一万多元。

在这类乙女向游戏中,很多玩家追求的都是沉浸感,自称男性角色的“女友”“夫人”,愿意为自己的“男友”花钱。但这种“不仅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服装也要抽”的设计,再加上“策划人员疑似是女主原型”的爆料,引起了《光与夜之恋》玩家的强烈不满。在玩家的反对声中,官方先是把婚纱礼盒的随机抽取改成了自选,然而未能平息玩家的抗议,因此又改为了免费赠送。

玩家在《光与夜之恋》官方微博下的评论

这种随机抽卡的内购方式,目前在游戏中十分火热。不久前,美国亚利桑那州的Nathan Harris就因为抽卡而起诉暴雪。他的女儿在玩《炉石传说》的时候,没有经过他的同意,擅自使用了他关联的银行卡来抽卡。他还打算把这起诉讼升级为集体诉讼,一旦胜诉,所有使用真实货币购买过《炉石传说》卡包的未成年人,都可以获得退款,暴雪可能需要一共要赔偿数百万美元。

不同游戏的玩家群体对抽卡玩法的口诛笔伐,也侧面证明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。从《守望先锋》《CS:GO》等竞技游戏的补给箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、寻访等,抽卡已经成为了游戏产业的“摇钱树”。

为抽卡而抽卡

抽卡看似只是一个附属品,而非游戏的“主菜”。玩家通过充值抽卡,能够获得强力的角色、武器,来降低通关的难度,或者抽取皮肤、道具等拿来装饰和收藏。但是现在,对一些玩家来说,抽卡就真的只是为了抽卡。

在淘宝上,可以购买许多手游的自抽号。这些号中不少是靠“外挂”修改而得到抽卡资源的,面临着被官方封号的风险,但是却不缺买家。因为这些号不用来长期“养”,或是体验游戏的战斗、剧情等核心内容,而是只拿来抽卡过瘾。

淘宝上“自抽号”的搜索结果

甚至,你连游戏本体都不用下载。许多游戏的维基网站里都有玩家自制的抽卡模拟器,即使并不能真的抽到卡,这类模拟器也能给网站带来不少流量。

不光以集齐所有卡为目标的“图鉴党”玩家,普通玩家也会参与到抽卡的狂欢。抽卡已经形成了自己的文化:运气好的是“欧洲人”,手气差的是“非洲人”,在别人面前晒抽卡结果的是“海豹”,还有种种号称可以增加“出货”(获得想要的稀有卡)概率的“玄学”,比如在特定的时间和地点打开抽卡界面,甚至“布阵”等。

《FGO》玩家的抽卡玄学

在这些游戏里,抽卡已经构成了游戏体验中不可或缺的部分。对游戏快感的追求,被转移为对消费快感的追求。难怪许多人都有抽卡上头的经历:本来只是想用游戏免费提供或低价购买的资源抽几发,却没抽中想要的卡,于是接连充值到“出货”,但冷静下来,又并不觉得开心。

这种体验,让人想起电影里输了却还不断加码的赌徒。根据一些研究,抽卡和赌博背后的心理机制确实有些相似之处。

在斯金纳箱实验中,小白鼠的前面有一个按钮,按下后按钮有一定概率掉落食物。结果,小白鼠学会了不停按按钮,随着概率越来越低,小白鼠仍然会不停按按钮。这个实验模拟了随机获得的奖励,比如赌博中的奖金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,会给人类以依赖感,甚至造成成瘾性。

斯金纳箱的示意图

很有趣的一点是,这些小白鼠中有很多都培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、转圈等。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,因此相信继续这么做就能获得食物。抽卡中的很多“玄学”,似乎和这个现象有着同样的原理。

虽然对概率有一个预估,但在“出货”之前,很多人都不愿收手,这就是沉没成本效应,它是指人们不舍得前期付出的时间、金钱、努力,导致在决策的时候经常做出错误的选择。同时,根据前景理论,人们决策时会赋予小概率事件更高的权重,所以玩家往往还会高估“出货”的概率,就像在赌场上觉得“下一把我很可能翻盘”一样。

不仅在心理的层面,游戏抽卡在结构上也和赌博有点类似。新西兰梅西大学的两名学者认为,赌博有五个特征:一是要有金钱交易,二是结果是未知的,三是可能性决定结果,四是如果不参与就没有损失,五是有人输才能有人赢,而在他们调查了《FIFA18》《守望先锋》等22款游戏的抽卡机制后,发现其中不少完全符合这些特征。

比盲盒更危险

线下的盲盒、卡牌、彩票甚至健达奇趣蛋中似乎也都存在着随机抽奖,不过相较之下,游戏抽卡的机制要复杂得多,并非是单纯的概率问题。

只要看了一条电饭煲的广告,app就会给你推送无数条电饭煲相关的信息,这种让机器从我们的行为中“学习”的个性推送机制,我们如今已经习以为常。而在游戏抽卡中,也有类似的模式。

动视暴雪、网易等大厂都注册了相关的专利。游戏会根据对玩家偏好、使用和消费习惯的了解,增加玩家消费的概率。比如给有潜在消费可能、但还没有充值过的玩家提供优惠;匹配新玩家和有充值装备的老玩家,鼓励新玩家购买这一装备等等。因为这些机制利用了玩家和游戏厂商之间的信息不对称,所以国外学者Daniel L.King认为这实际上是“掠夺性的货币体系”。

网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》中的充值促销

而对于前面所提到的沉没成本效应等心理上的机制,游戏厂商也会加以利用。

一种常见的策略是限时,特定卡牌只能在规定时间内抽取,过了这个村就没这个店。这次《光与夜之恋》的男主“婚卡”就是限时的。还有一种是保底,在《光与夜之恋》的同一个卡池内,从第61抽开始,抽取到6星卡的概率就会不断提升,到70抽达到100%。而每次抽卡都能获得一个心迹书简,180个心迹书简可以兑换一张6星卡。在保底机制下,玩家会觉得虽然这一抽没有“出货”,但是也积累了抽数,相当于一种投资。

《光与夜之恋》中的兑换商城

因为和赌博的相似之处,以及游戏厂商对玩家抽卡意愿的“强化”,抽卡玩法也引起了很多人的担忧,许多国家都限制这种玩法。我国走在前面,16年文化部就公布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定游戏抽奖的概率以及合成概率必须公布等。今年,还进一步限制了游戏每天的最高抽卡次数。

日本《景品表示法》等也规定,游戏企业需要准确且详尽地对随机抽取所能抽到的内容进行说明,而比利时等国家更是干脆禁止了抽卡的玩法。

虽然已经知道了游戏厂商用种种方法来诱导玩家抽卡,利用了人类爱“赌”的本性,但是,就只是如此吗?

虚拟卡片,有啥价值

很多赌徒参与赌博的动机,都是想一夜致富,但在游戏里抽卡,很难说是为了赚钱。

虽然在闲鱼等平台也存在着账号的交易,甚至还出现了专门替人抽卡来赚钱的游戏主播,但是绝大多数人抽卡时并没想着还能获得收益。我国也规定“不得提供游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物的服务”。

这也是为什么氪金一般不能退款,因为游戏内的虚拟物品被认为是无价值的。在网络上购买实体的商品可以七天无理由退款,但购买虚拟物品时却不能这么做。比如在手游《明日方舟》中,最近新出的限定干员“归溟幽灵鲨”的强度不符合一些玩家的预期。但即使玩家为此氪了几千元,也不能退款,因为这一干员强不强,在现实中似乎没有意义。

《明日方舟》中的限定卡池

既然虚拟物品被认为“没有价值”,那么玩家是为了什么而抽卡呢?

有人追求抽卡时的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬间的快乐,这听上去与赌博的心态有些类似。可能每个人抽卡时都能或多或少体会到这种肾上腺素飙升的感觉,不过这并不能完全概括抽卡的动机。

“战力党”通过抽卡,能够提高获胜的可能。在生活中失败了不能重来,但游戏中氪金却能逆天改命。

在《光与夜之恋》中,关卡的战斗模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以随时开启自动战斗。如果自动战斗无法通关的话,那么玩家自己操作也基本上是无法通关的。也就是说,通关与否不取决于玩家的战略、反应能力等,而取决于卡牌的数值,于是,获得强力的卡牌,并投入资源培养,就成为玩家的最大追求。

《光与夜之恋》的“打泡泡”战斗系统

除了在游戏内的价值,抽卡还能获得游戏外的社交价值。玩家常常能看到别人抽卡的截图或者视频,比如玩家“大哈鱼”喝醉后在《明日方舟》里抽卡的视频在B站获得了三千多万的播放量。一些游戏,比如《阴阳师》,也会通过游戏内的奖励,鼓励玩家把抽卡结果分享到社交平台。

《阴阳师》的抽卡结果页面

加上之前所提到的“欧洲人”等抽卡文化,游戏成功塑造出一种人人都在抽卡的氛围。

玩家看到别人的抽卡结果,认为自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出货”后,也会在玩家圈子中“炫耀”,获得其他玩家的反馈。一些游戏玩家组织的抽奖活动,还会要求参与者必须氪过多少金。抽卡成为了一种身份的象征,玩家由此获得认同感和归属感。

在一些游戏中,玩家会认为自己是在为一个具有人格的对象消费,而不只是在购买商品,抽卡甚至变成了一种责任。《光与夜之恋》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜爱的男性角色则相当于自己的“老公”,花钱把“老公”的卡牌捞出来,当然是天经地义的。

也是因为这种的情感投射,策划人员疑似把自己特点作为女主人设的事件,才会如此触动玩家的神经。《光与夜之恋》官方也不得不出面回应称:“女主不是一个具体的人,而是每一个不同的你。”这正说明,官方和玩家一样清楚,情感价值正是这类游戏得以生存的基础,如果否定这一核心,那么玩家也失去了继续游玩以及消费的动力。

《光与夜之恋》的官方声明

有人认为沉迷抽卡是买椟还珠,浪费了游戏中精心制作的剧情、战斗等,但正是因为游戏的这些核心内容,以及衍生的同人文化等,玩家才对游戏的卡牌产生了情感上的认同。在手游《FGO》里,玩家不仅追求抽到喜欢的角色,还希望达成“满宝”,即抽到同一个角色五次,这样才能说明玩家的“厨力”(对该角色的喜爱程度)。

虽然在不玩这个游戏的人看来,无论抽到哪张卡都无所谓,只不过都是虚拟世界里的一行数据,但在玩家眼里,抽卡带来的是胜利,是玩家圈子里的话题,是对自己的爱的证明。

“清完体力再睡觉”

如果不氪金,玩家在这些抽卡游戏里还能获得不错的游戏体验吗?

事实上,零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的办法,那就是“肝”,即把大量时间花费在游戏上,来刷取材料,提升练度。但是,玩家也因此付出了时间成本,一次次重复日常任务也让人感觉无聊,好像在打工一样。

在《光与夜之恋》中,每6分钟就会回复一点体力,而体力的上限根据等级而不同。为了获得限定活动奖励,为了不浪费完全恢复满的体力,玩家必须抓紧时间玩游戏,投身到琐碎的“今日计划”中。在一天的工作后,还要坚持清完体力再睡觉,甚至还有人定下闹钟,半夜起来清体力,实在是有点累人。

难怪出现了一些游戏“代肝”——通过付费,就可以让别人代替你来做无聊的任务。如果把这件事说给一个不了解游戏的人,对方多半不会相信:“你花钱,就是为了让别人替你玩游戏?”

一家代练推出的“托管”服务

本来是想通过游戏放松,结果却不得不做无聊的事情,这种尴尬的境地和抽卡时有些类似:本来是为了快乐而去消费,结果变得只有消费才能获得快乐。

两者也形成了一个奇妙的循环:因为抽卡模式挣钱,游戏厂商就将重点放在怎么吸引玩家为好看的卡牌“氪金”上,而不是提升游戏的娱乐性和社交性;而正因为游戏的玩法没有得到完善,玩家就会觉得“肝”游戏很无聊,只有抽卡还能带来一些乐趣。

在《光与夜之恋》事件之前,这样的机制就引过许多玩家的反感。去年,网游《战舰世界》的很多内容创造者,就因为游戏中的夏季活动过于依赖“开箱”模式而感到失望,决定离开这个游戏。官方也因此作出了让步,更改了游戏的机制。

内容创作者Mighty Jingles宣布退出《战舰世界》的推文

当下,游戏不再等于玩物丧志,人本就是“游戏的人”,很多人都把游戏当作生活中重要的一部分,在游戏中构建自己的精神世界。

《光与夜之恋》的玩家,把在游戏中经历美好的恋情,当作自己在工作生活之余的犒赏,游戏中女主收获的认可和爱慕,也被转化为对于玩家现实生活的支持和鼓励。玩家当然愿意为了这种体验而抽卡氪金。开发者因此获得了经济上的支持,玩家也能从日常的琐碎中解脱出来,获得放松和娱乐,这无疑是一笔双赢的交易。甚至某种意义上,沉迷抽卡的重氪(充值金额较大)玩家给游戏的长期运营作出了更大的贡献。

但是,如果现实中的无意义劳动在游戏中重复,或是化一切为抽卡,游戏中的乐趣也会变得不再纯粹。

在这次《光与夜之恋》婚纱事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之间的情感联系被等同于赤裸裸的金钱交换,玩家居然要靠运气来决定“嫁”给谁,这无疑极大地破坏了游戏的体验。

也许这也是为什么大家玩到一款好游戏,经常说“找回了儿时的快乐”,这背后隐含的意思是:现在的很多游戏,即使有着庞大的体量和精心的设计,却已经不再“好玩”了。

虽然这类“赌博”机制能给游戏带来一定收益,但是从玩家的抗议之声中,也能够看出——游戏只有回归“好玩”的本质,玩家才会真正买账。

*参考资料:

[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.

[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.

[3]周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。