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拍电影这件事,以后要“拜托”游戏了?

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拍电影这件事,以后要“拜托”游戏了?

会自己成长的动画,真的是游戏引擎的极限吗?

图片来源:pexels-Martin Lopez

文|张书乐

《黑客帝国》的故事,用一句话解读,最为简洁:

“不知是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周。”

不过,2021年末,这个系列首剧推出22年、最新一部《黑客帝国4》即将上映前几天,在影片里扮演救世主尼奥的基努·里维斯却给出了一个新的诠释:

“问题来了,我们如何知道到底哪个才是真实的?”

当然,这段话的出处,其实是一个广告。

在彼时,知名游戏引擎——虚幻引擎5蹭了把热度,推出了一段名为《黑客帝国矩阵觉醒之虚幻5体验》的游戏宣传视频。、

在这个CG(计算机动画)中,玩家将穿越到扭曲现实的《黑客帝国》世界,而片中的所有黑客帝国“著名”角色们纷纷出场,却都是虚幻引擎5“凭空”生成的。

这样的技术,你或许会说,没啥好新奇的。

许多年前,影视制作就能够达成这种乱真的效果,最典型的莫过于拍摄时候绿幕加身,制作时砸钱做特效等等。

真的只是一个游戏引擎给自己的登场,做了一个无营养前戏吗?

如果说,这样的效果,完全可以是实时生成,比传统动画制作快了百倍,甚至能够达到所见即所得,又会如何?

或许很多人并不理解游戏引擎是个什么。

简单来说就是制作游戏的趁手工具,即提供给创作者一个已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

这样的引擎有什么用?

深奥的技术,就不扯了。简单来说就是无限接近的模拟真实。

就以一个最简单但又最复杂的光影效果而言,游戏的光影效果完全可以由引擎控制,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

换言之,超级模拟之下,过去制作动画,动辄搞错阳光洒落角度、面部阴影面积,且为了搞准,往往要花费超长时间来“精修”的时间,得到了节约。

举个例子,《金刚川》中张译演的演员牺牲后,导演发现演员的视角和飞机角度不一致,于是只能费时费力的在这个画面当中去换这个脑袋。但现在不是问题了。

类似这样的技术,在各种游戏引擎里都有体现,目的就是为了快速生成游戏。

于是,影视公司也发现了这个利好,早早的就将此类技术用在了各种CG制作之上。

举个例子,在2021年推出的动画短片《风起时(Windup)》,一经推出就揽获19项全球电影节的提名并斩获5项大奖,此外还获得2021年奥斯卡参选资格。

而这个10分钟动画片里充满了各种中国风,并使用Unity游戏引擎制作。

最值得称道的是,来自全球各地的兼职创作者在疫情影响下,根本无法聚首,却用在家办公的方式、跨国、跨时区协力完成,就得益于游戏引起的实时渲染能力。

按照其导演江忆冰在公开课中所说,游戏引擎带来的所见即所得效果,让制作过程一旦发现问题,可以立即修复、实时调整,并且所有部门可以同时制作,甚至能将已经完成动画制作的角色移到一个完全不同的场景中。

如果用数据来说话,则是单帧渲染时间小于33毫秒,相比于传统的动画电影要快3百万倍。

“游戏开发技术将逐渐开始取代已有上百年历史的影视动画制作技术。”2017年《福布斯》杂志上刊载的这段近乎天方夜谭一般的“妄言”,看来已经大踏步的来到我们眼前。

而《风起时》动画师成逸宁的话语或许更有说服力:每一次打开引擎的时候,我都惊喜地发现整个场景是在成长的,如同魔法一样一天天变化到最后如期完成。这是我在以前传统影视动画行业的认知里无法想象的。

会自己成长的动画,真的是游戏引擎的极限吗?

还真是一个初阶应用罢了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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拍电影这件事,以后要“拜托”游戏了?

会自己成长的动画,真的是游戏引擎的极限吗?

图片来源:pexels-Martin Lopez

文|张书乐

《黑客帝国》的故事,用一句话解读,最为简洁:

“不知是庄周梦蝶,还是蝶梦庄周。”

不过,2021年末,这个系列首剧推出22年、最新一部《黑客帝国4》即将上映前几天,在影片里扮演救世主尼奥的基努·里维斯却给出了一个新的诠释:

“问题来了,我们如何知道到底哪个才是真实的?”

当然,这段话的出处,其实是一个广告。

在彼时,知名游戏引擎——虚幻引擎5蹭了把热度,推出了一段名为《黑客帝国矩阵觉醒之虚幻5体验》的游戏宣传视频。、

在这个CG(计算机动画)中,玩家将穿越到扭曲现实的《黑客帝国》世界,而片中的所有黑客帝国“著名”角色们纷纷出场,却都是虚幻引擎5“凭空”生成的。

这样的技术,你或许会说,没啥好新奇的。

许多年前,影视制作就能够达成这种乱真的效果,最典型的莫过于拍摄时候绿幕加身,制作时砸钱做特效等等。

真的只是一个游戏引擎给自己的登场,做了一个无营养前戏吗?

如果说,这样的效果,完全可以是实时生成,比传统动画制作快了百倍,甚至能够达到所见即所得,又会如何?

或许很多人并不理解游戏引擎是个什么。

简单来说就是制作游戏的趁手工具,即提供给创作者一个已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

这样的引擎有什么用?

深奥的技术,就不扯了。简单来说就是无限接近的模拟真实。

就以一个最简单但又最复杂的光影效果而言,游戏的光影效果完全可以由引擎控制,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

换言之,超级模拟之下,过去制作动画,动辄搞错阳光洒落角度、面部阴影面积,且为了搞准,往往要花费超长时间来“精修”的时间,得到了节约。

举个例子,《金刚川》中张译演的演员牺牲后,导演发现演员的视角和飞机角度不一致,于是只能费时费力的在这个画面当中去换这个脑袋。但现在不是问题了。

类似这样的技术,在各种游戏引擎里都有体现,目的就是为了快速生成游戏。

于是,影视公司也发现了这个利好,早早的就将此类技术用在了各种CG制作之上。

举个例子,在2021年推出的动画短片《风起时(Windup)》,一经推出就揽获19项全球电影节的提名并斩获5项大奖,此外还获得2021年奥斯卡参选资格。

而这个10分钟动画片里充满了各种中国风,并使用Unity游戏引擎制作。

最值得称道的是,来自全球各地的兼职创作者在疫情影响下,根本无法聚首,却用在家办公的方式、跨国、跨时区协力完成,就得益于游戏引起的实时渲染能力。

按照其导演江忆冰在公开课中所说,游戏引擎带来的所见即所得效果,让制作过程一旦发现问题,可以立即修复、实时调整,并且所有部门可以同时制作,甚至能将已经完成动画制作的角色移到一个完全不同的场景中。

如果用数据来说话,则是单帧渲染时间小于33毫秒,相比于传统的动画电影要快3百万倍。

“游戏开发技术将逐渐开始取代已有上百年历史的影视动画制作技术。”2017年《福布斯》杂志上刊载的这段近乎天方夜谭一般的“妄言”,看来已经大踏步的来到我们眼前。

而《风起时》动画师成逸宁的话语或许更有说服力:每一次打开引擎的时候,我都惊喜地发现整个场景是在成长的,如同魔法一样一天天变化到最后如期完成。这是我在以前传统影视动画行业的认知里无法想象的。

会自己成长的动画,真的是游戏引擎的极限吗?

还真是一个初阶应用罢了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。