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《鸣潮》很好,但也还早

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《鸣潮》很好,但也还早

未来可期,混沌中立。

文|游戏茶馆 月下

近日,由库洛游戏研发的开放世界动作游戏《鸣潮》开启了首次技术性测试,这次测试总共持续三天,今天也是《鸣潮》测试的最后一天,所以赶紧敢在测试的尾巴把这篇文章赶了出来。

不过在这前我得强调一点,正如《鸣潮》官方所写的技术性测试,现阶段《鸣潮》还处在验证核心玩法与搭建底层框架的早期阶段,所以从内容上我们会更加倾向去理解库洛做《鸣潮》的想法与思路,而不是去抠一些细节,细节这些东西等到二测三测差不多游戏快定型了再聊也不迟。

看看库洛想要做的开放世界是什么样子,里面有哪些亮点,又有哪些可能需要迭代与淘汰的产物,是这篇文章的主要目的,而茶馆现阶段对《鸣潮》的评价是,“一颗璞玉,尚待雕琢”。

《鸣潮》很好,但距离库洛想象中的模样,可能还有些距离。

01 库洛的开放世界

不同于《战双帕弥什》轻科幻带些赛博机械设定的世界观,《鸣潮》的世界观设定偏向末日废土,灾难肆虐,文明崩毁,人类在面临外在威胁的同时内部也因为理念互相争斗,是一个非常王道且适合作为剧情主线展开的世界观背景。

《鸣潮》的主角被称为“漂泊者”,在游戏序章的剧情中,玩家也就是主角“熟练”的从噩梦中醒来,眼前有一个好看的妹子,然后你会发现你失忆了,并从此踏上了寻找自我与探索世界的漫长旅途。

老实说,这种类似的桥段在近年来的二次元游戏已经看过不少回了,但玩家还真就吃这一套,我想这和在日本动画里和美少女“理所当然”的同居大概是一个道理。

对于《鸣潮》世界,我们的第一印象是“沉重”与“压抑”。游戏整体画面风格偏冷,饱和度低,一眼看去你很难判断天气是阴还是阳,本该是翠绿色的草地在游戏里也多以有些病态的蔫黄状态出现,没有生机,暗淡冷清,与此类似的还有大片的悬崖峭壁与随处可见的破烂房屋与枯木树枝。

毫无疑问,《鸣潮》想要渲染出的整体氛围是一种接近性冷淡风的艺术观感,贴合游戏末日废土的世界观设定,也与后启示录+文明重建的主基调相符,逻辑上其实没有问题,但本次技术性测所呈现出来的有些“用力过猛”,反而在某种程度上降低了玩家对开放世界的期待值。

这一点可以用技术性测试开放的主城“七舍”举例。七舍的整体设计参照了中式水墨徽派的建筑风格,层楼叠院,湖光山色,在融入了一些现代、科幻元素上的设计后已经有了一个中式风格的主城样貌。

但是,环境光的处理与整体偏暗色调的美术却让这座主城有些失色,这么一座城市耸立在这片大地上完全不会违和,但对于第一次接触《鸣潮》的玩家来说,视觉上的固化统一带来的坏结果就是不够惊艳,多少会有些疲劳。

而我们对游戏开放世界的整体探索是满意的。这次技术性测开放的地图并不算大,大概不到20个终端就能开完整个地图,角色不仅能在在地图上随意行走,面对悬崖峭壁也能通过怎么看都不腻的“跑酷”“轻功”帅气而过,一方通行,畅通无阻。

在此基础上,《鸣潮》提供了大量的“探索异能”帮助玩家更好的了解这个世界,有扫描、爆破这种侧重发现的功能,也有帮助实现快速空中移动的钩索,这些模块与探索过程中的解密、开宝箱等RPG内容所结合,并且可以随时切换,提供了方便。考虑到游戏中有河,后续追加“钓鱼”模块也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鸣潮》的探索系统目前有些与地图设计本身脱节,好的开放世界功能模块一定是与游戏的地理、环境设计紧密结合,而不是两者脱节的状态,为了服务而去创造某项功能着实没必要。

02 拿手戏,当然是战斗

这次技术性测,对于《鸣潮》来说完成度最高的无疑是游戏的战斗系统。作为一款以技术见长并且在3D动作领域有着足够经验积累的企业,《鸣潮》现阶段战斗的体验非常不错。

首个BOSS战的动画演出

《鸣潮》采用三人编队的战斗模式,战斗中可以根据需要随时切换角色,重复切换某角色触发短暂的CD,当角色处于特定状态时点击角色会触发一次额外的连携技能,造成伤害或者buff,爽快流畅,华丽炫酷。

而与目前市面上大部分二次元开放世界手游不同,《鸣潮》对战斗手感与连招格外重视,每个角色拥有6个技能,除了普通攻击外,还可以使用共鸣技能(小技能),共鸣解放(大招),连携技能(切换角色时触发),异能力以及突破后会解锁的固有技能(类似天赋)。

这里,要牵扯出《鸣潮》战斗系统的几个核心设定。

其一,共鸣

共鸣是《鸣潮》战斗系统的核心设定。游戏中,《鸣潮》的角色除了有血条外,额外会有一个共鸣条来反映战斗中角色的状态,通过使用小技能、普攻等可以让共鸣条“动起来”,玩家通过时刻注意共鸣条状态即可判断该角色当前的战斗状态。

由于共鸣条是为每个角色量身制定的,所以每个角色的共鸣条样式都不一样,与之对应的“动起来”后的样式也不一样。比如游戏的看板娘“秧秧”可以使用与普攻与技能积攒【锋鸣】来打出多段伤害效果,而她的共鸣条外观酷似声波线造型,而这个时候共鸣条就用声波线的波动幅度与长度来反映【锋鸣】的实时情况,以便于玩家即时制定策略打出更高伤害。

而桃祈的共鸣条就是由护盾造型,这是因为桃祈主要靠【殇能】输出与防守,而她的小技能可以让角色获得三片护盾,战斗中护盾受到伤害或者使用大招消耗护盾均会触发额外效果,而这个时候共鸣条也会根据效果护盾的实时数量精准呈现。

第二,协奏反应

另一个核心设定。游戏中共有6大属性,当角色之间进行切换时则会触发协奏反应,根据角色属性效果各不相同。比如从雷属性与暗属性角色切换时候会触发【风蚀】,造成大量伤害的同时且降低怪物抗性,协奏反应是战斗中伤害的主要来源之一。

协奏反应的触发有条件限制,简单可以理解为“破球”。在战斗中使用或触发异能力积攒协奏能量球,积的能量球一定是该角色对应的属性,当属性球能量满时切换角色即可触发协奏反应。

理想状态,在战斗前通过来回切换三个角色使用异能力,提前攒满三个球再进入战斗,是面对强敌非常好的处理方式。

第三,战斗异能

我称之为“替身使者”,也是游戏目前最有趣的系统之一,很好的结合了战斗与探索。

在游戏中,消灭怪物后有几率出现该角色的幻象,抓捕后该角色可以作为技能装备给玩家,而不同的幻象有着不同的技能效果,而使用战斗异能又是协奏球能量的核心来源,这也使得战斗异能在战斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戏中出现的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成为战斗异能装备,所以相较其他大部分3D动作游戏,《鸣潮》通过“战斗异能”的设计给玩家开放了DIY与自由搭配的权限。

整体体验下来,《鸣潮》的战斗不会让人失望,库洛祖传的战斗手感与反馈延续到了《鸣潮》之上,而共鸣、连携、战斗异能等系统则极大的提升了《鸣潮》的战斗玩法上限,甚至游戏中还有“弹刀”这样硬核的设计,作为一款开放世界游戏这一点非常难得,在茶馆看是库洛游戏在ACT领域的又一次突破。

03 寻找风格,进入角色

其实这次技术性测可以聊的差不多也就这么多,对于剧情、动画演出、场景渲染、3D建模、UI设计等内容,根据目前《鸣潮》搭建起来的大框架我有信心有理由相信《鸣潮》可以做到非常高的完成度,而只要这些问题得到解决那么距离公测所需要的质量与内容量也基本上大差不差,《鸣潮》会是一款优秀的UE4开放世界游戏。

但,有两个点是茶馆认为库洛游戏现阶段还比较迷茫或者说没有找到明确方向的。

其一,角色设计

以前我们经常调侃库洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《战双帕弥什》上,库洛展现了极强的角色设计功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸显出盔甲下包裹着的人体曲线,同时也非常好的与游戏的轻科幻赛博世界观进行了结合。

而在《鸣潮》中,目前登场的几个可操作性角色的人设显然比起《战双帕弥什》存在不小的差距,并非这个角色不好看不够色,而是单从服饰风格与人物性格上很难突出这个角色的特点与记忆点,冲击力不够。

给人的感觉就是,《鸣潮》目前的人设更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是设计出适当的各种人设让玩家发掘并喜欢上某个角色,因为剧情而缺少的角色塑造固然要背一部分的锅,但主要的问题仍然出在角色设计本身上。

BOSS造型很帅

其二,风格打磨。

很显然,《鸣潮》目前还处在打磨自身风格的纠结中。

末日废土的世界观下可以有很多的神奇展开,换言之,同样是末日废土,好的作品侧重的方向与细节设计往往是不一样的。

《鸣潮》从游戏名再到协奏、悲鸣等核心设定中不难看出游戏的世界观概念和“声音”的联系非常紧密,而游戏中除了场景里些许声纹线以及共鸣条等,几乎很难看出“声音”与游戏主题概念的关联,至少在实际体验中是相对薄弱的。

塑造游戏内独特的世界观并形成一种只有《鸣潮》才能突出的风格,目前《鸣潮》还差一些。

以上这两点在茶馆看来是比任何问题优先级都高,前者关乎游戏的核心付费点,后者则是游戏与未来市面上众多开放世界游戏竞争的核心筹码,只靠战斗上做出差异化体现还远远不够,《鸣潮》需要的是包括艺术审美、动画演出、角色设计等在内的一套风格化组合拳

结尾

随着技术性测的结束,《鸣潮》后续应该会进入长时间的闭门开发期。

就目前市面上的舆论来看,无论行业还是玩家对《鸣潮》依旧保持着极高的期待值,大部分人也认识到现阶段的《鸣潮》还只是前菜,库洛可以端上来的菜品与味道远不止这些。

TapTap渠道突破百万预约

而换个角度说,《鸣潮》敢在这个阶段就把产品拿出来给玩家测试也是非常有勇气。

考虑到之前有报道库洛在上海建立分部,这次技术性测试也可以看做是一个“高调”“昂贵”的人才招募宣传片,毕竟在二次元市场上玩明白3D的就那么几家,去做UE+开放世界的二次元真就一只手数过来;库洛需要更多人,《鸣潮》也确实能吸引这些人来。

有野心是好事,敢将野心付诸行动更是难得,我很期待下一次与《鸣潮》再次相见的那个时刻。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《鸣潮》很好,但也还早

未来可期,混沌中立。

文|游戏茶馆 月下

近日,由库洛游戏研发的开放世界动作游戏《鸣潮》开启了首次技术性测试,这次测试总共持续三天,今天也是《鸣潮》测试的最后一天,所以赶紧敢在测试的尾巴把这篇文章赶了出来。

不过在这前我得强调一点,正如《鸣潮》官方所写的技术性测试,现阶段《鸣潮》还处在验证核心玩法与搭建底层框架的早期阶段,所以从内容上我们会更加倾向去理解库洛做《鸣潮》的想法与思路,而不是去抠一些细节,细节这些东西等到二测三测差不多游戏快定型了再聊也不迟。

看看库洛想要做的开放世界是什么样子,里面有哪些亮点,又有哪些可能需要迭代与淘汰的产物,是这篇文章的主要目的,而茶馆现阶段对《鸣潮》的评价是,“一颗璞玉,尚待雕琢”。

《鸣潮》很好,但距离库洛想象中的模样,可能还有些距离。

01 库洛的开放世界

不同于《战双帕弥什》轻科幻带些赛博机械设定的世界观,《鸣潮》的世界观设定偏向末日废土,灾难肆虐,文明崩毁,人类在面临外在威胁的同时内部也因为理念互相争斗,是一个非常王道且适合作为剧情主线展开的世界观背景。

《鸣潮》的主角被称为“漂泊者”,在游戏序章的剧情中,玩家也就是主角“熟练”的从噩梦中醒来,眼前有一个好看的妹子,然后你会发现你失忆了,并从此踏上了寻找自我与探索世界的漫长旅途。

老实说,这种类似的桥段在近年来的二次元游戏已经看过不少回了,但玩家还真就吃这一套,我想这和在日本动画里和美少女“理所当然”的同居大概是一个道理。

对于《鸣潮》世界,我们的第一印象是“沉重”与“压抑”。游戏整体画面风格偏冷,饱和度低,一眼看去你很难判断天气是阴还是阳,本该是翠绿色的草地在游戏里也多以有些病态的蔫黄状态出现,没有生机,暗淡冷清,与此类似的还有大片的悬崖峭壁与随处可见的破烂房屋与枯木树枝。

毫无疑问,《鸣潮》想要渲染出的整体氛围是一种接近性冷淡风的艺术观感,贴合游戏末日废土的世界观设定,也与后启示录+文明重建的主基调相符,逻辑上其实没有问题,但本次技术性测所呈现出来的有些“用力过猛”,反而在某种程度上降低了玩家对开放世界的期待值。

这一点可以用技术性测试开放的主城“七舍”举例。七舍的整体设计参照了中式水墨徽派的建筑风格,层楼叠院,湖光山色,在融入了一些现代、科幻元素上的设计后已经有了一个中式风格的主城样貌。

但是,环境光的处理与整体偏暗色调的美术却让这座主城有些失色,这么一座城市耸立在这片大地上完全不会违和,但对于第一次接触《鸣潮》的玩家来说,视觉上的固化统一带来的坏结果就是不够惊艳,多少会有些疲劳。

而我们对游戏开放世界的整体探索是满意的。这次技术性测开放的地图并不算大,大概不到20个终端就能开完整个地图,角色不仅能在在地图上随意行走,面对悬崖峭壁也能通过怎么看都不腻的“跑酷”“轻功”帅气而过,一方通行,畅通无阻。

在此基础上,《鸣潮》提供了大量的“探索异能”帮助玩家更好的了解这个世界,有扫描、爆破这种侧重发现的功能,也有帮助实现快速空中移动的钩索,这些模块与探索过程中的解密、开宝箱等RPG内容所结合,并且可以随时切换,提供了方便。考虑到游戏中有河,后续追加“钓鱼”模块也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鸣潮》的探索系统目前有些与地图设计本身脱节,好的开放世界功能模块一定是与游戏的地理、环境设计紧密结合,而不是两者脱节的状态,为了服务而去创造某项功能着实没必要。

02 拿手戏,当然是战斗

这次技术性测,对于《鸣潮》来说完成度最高的无疑是游戏的战斗系统。作为一款以技术见长并且在3D动作领域有着足够经验积累的企业,《鸣潮》现阶段战斗的体验非常不错。

首个BOSS战的动画演出

《鸣潮》采用三人编队的战斗模式,战斗中可以根据需要随时切换角色,重复切换某角色触发短暂的CD,当角色处于特定状态时点击角色会触发一次额外的连携技能,造成伤害或者buff,爽快流畅,华丽炫酷。

而与目前市面上大部分二次元开放世界手游不同,《鸣潮》对战斗手感与连招格外重视,每个角色拥有6个技能,除了普通攻击外,还可以使用共鸣技能(小技能),共鸣解放(大招),连携技能(切换角色时触发),异能力以及突破后会解锁的固有技能(类似天赋)。

这里,要牵扯出《鸣潮》战斗系统的几个核心设定。

其一,共鸣

共鸣是《鸣潮》战斗系统的核心设定。游戏中,《鸣潮》的角色除了有血条外,额外会有一个共鸣条来反映战斗中角色的状态,通过使用小技能、普攻等可以让共鸣条“动起来”,玩家通过时刻注意共鸣条状态即可判断该角色当前的战斗状态。

由于共鸣条是为每个角色量身制定的,所以每个角色的共鸣条样式都不一样,与之对应的“动起来”后的样式也不一样。比如游戏的看板娘“秧秧”可以使用与普攻与技能积攒【锋鸣】来打出多段伤害效果,而她的共鸣条外观酷似声波线造型,而这个时候共鸣条就用声波线的波动幅度与长度来反映【锋鸣】的实时情况,以便于玩家即时制定策略打出更高伤害。

而桃祈的共鸣条就是由护盾造型,这是因为桃祈主要靠【殇能】输出与防守,而她的小技能可以让角色获得三片护盾,战斗中护盾受到伤害或者使用大招消耗护盾均会触发额外效果,而这个时候共鸣条也会根据效果护盾的实时数量精准呈现。

第二,协奏反应

另一个核心设定。游戏中共有6大属性,当角色之间进行切换时则会触发协奏反应,根据角色属性效果各不相同。比如从雷属性与暗属性角色切换时候会触发【风蚀】,造成大量伤害的同时且降低怪物抗性,协奏反应是战斗中伤害的主要来源之一。

协奏反应的触发有条件限制,简单可以理解为“破球”。在战斗中使用或触发异能力积攒协奏能量球,积的能量球一定是该角色对应的属性,当属性球能量满时切换角色即可触发协奏反应。

理想状态,在战斗前通过来回切换三个角色使用异能力,提前攒满三个球再进入战斗,是面对强敌非常好的处理方式。

第三,战斗异能

我称之为“替身使者”,也是游戏目前最有趣的系统之一,很好的结合了战斗与探索。

在游戏中,消灭怪物后有几率出现该角色的幻象,抓捕后该角色可以作为技能装备给玩家,而不同的幻象有着不同的技能效果,而使用战斗异能又是协奏球能量的核心来源,这也使得战斗异能在战斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戏中出现的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成为战斗异能装备,所以相较其他大部分3D动作游戏,《鸣潮》通过“战斗异能”的设计给玩家开放了DIY与自由搭配的权限。

整体体验下来,《鸣潮》的战斗不会让人失望,库洛祖传的战斗手感与反馈延续到了《鸣潮》之上,而共鸣、连携、战斗异能等系统则极大的提升了《鸣潮》的战斗玩法上限,甚至游戏中还有“弹刀”这样硬核的设计,作为一款开放世界游戏这一点非常难得,在茶馆看是库洛游戏在ACT领域的又一次突破。

03 寻找风格,进入角色

其实这次技术性测可以聊的差不多也就这么多,对于剧情、动画演出、场景渲染、3D建模、UI设计等内容,根据目前《鸣潮》搭建起来的大框架我有信心有理由相信《鸣潮》可以做到非常高的完成度,而只要这些问题得到解决那么距离公测所需要的质量与内容量也基本上大差不差,《鸣潮》会是一款优秀的UE4开放世界游戏。

但,有两个点是茶馆认为库洛游戏现阶段还比较迷茫或者说没有找到明确方向的。

其一,角色设计

以前我们经常调侃库洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《战双帕弥什》上,库洛展现了极强的角色设计功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸显出盔甲下包裹着的人体曲线,同时也非常好的与游戏的轻科幻赛博世界观进行了结合。

而在《鸣潮》中,目前登场的几个可操作性角色的人设显然比起《战双帕弥什》存在不小的差距,并非这个角色不好看不够色,而是单从服饰风格与人物性格上很难突出这个角色的特点与记忆点,冲击力不够。

给人的感觉就是,《鸣潮》目前的人设更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是设计出适当的各种人设让玩家发掘并喜欢上某个角色,因为剧情而缺少的角色塑造固然要背一部分的锅,但主要的问题仍然出在角色设计本身上。

BOSS造型很帅

其二,风格打磨。

很显然,《鸣潮》目前还处在打磨自身风格的纠结中。

末日废土的世界观下可以有很多的神奇展开,换言之,同样是末日废土,好的作品侧重的方向与细节设计往往是不一样的。

《鸣潮》从游戏名再到协奏、悲鸣等核心设定中不难看出游戏的世界观概念和“声音”的联系非常紧密,而游戏中除了场景里些许声纹线以及共鸣条等,几乎很难看出“声音”与游戏主题概念的关联,至少在实际体验中是相对薄弱的。

塑造游戏内独特的世界观并形成一种只有《鸣潮》才能突出的风格,目前《鸣潮》还差一些。

以上这两点在茶馆看来是比任何问题优先级都高,前者关乎游戏的核心付费点,后者则是游戏与未来市面上众多开放世界游戏竞争的核心筹码,只靠战斗上做出差异化体现还远远不够,《鸣潮》需要的是包括艺术审美、动画演出、角色设计等在内的一套风格化组合拳

结尾

随着技术性测的结束,《鸣潮》后续应该会进入长时间的闭门开发期。

就目前市面上的舆论来看,无论行业还是玩家对《鸣潮》依旧保持着极高的期待值,大部分人也认识到现阶段的《鸣潮》还只是前菜,库洛可以端上来的菜品与味道远不止这些。

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而换个角度说,《鸣潮》敢在这个阶段就把产品拿出来给玩家测试也是非常有勇气。

考虑到之前有报道库洛在上海建立分部,这次技术性测试也可以看做是一个“高调”“昂贵”的人才招募宣传片,毕竟在二次元市场上玩明白3D的就那么几家,去做UE+开放世界的二次元真就一只手数过来;库洛需要更多人,《鸣潮》也确实能吸引这些人来。

有野心是好事,敢将野心付诸行动更是难得,我很期待下一次与《鸣潮》再次相见的那个时刻。

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