文|壹娱观察 大娱乐家
在马化腾提出“全真互联网”的概念以回应当时的元宇宙热潮两年之后,腾讯终于开始正式向元宇宙进发。
6月21日,根据路透社报道,腾讯在今年年初已经成立了XR部门,意在提前布局元宇宙的相关内容。业务线是IEG的一部分,其中包括软件和硬件,部门由腾讯全球首席技术官沈黎领导。
几天之后,就在腾讯游戏2022年年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶在会上确认这一传言,他表示腾讯最近成立了软硬一体的XR业务线,希望抓住未来4至5年的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,“打造行业标杆的VR产品与体验”。
尽管在全球范围来看,腾讯投入元宇宙的动作有些慢了,但放眼国内一众互联网公司及创业者,目前最全情投入且被市场高调关注的,似乎也仅有收购了VR硬件Pico的字节跳动、拥有VR品牌的爱奇艺和高调退网进行AR创业的罗永浩。
可以说凭借超强大的游戏现金流业务和社交网络生态,腾讯显然比任何人都更有底气挑战元宇宙。
只不过不论是AR还是VR或MR,目前都依然处在费时费力却不一定能看见回报的技术投入阶段,对于挣惯了快钱却又面临各种降本增效压力的腾讯来说,为了转向XR愿意付出多大代价,或许决定了让负责人马晓轶到底能带领这一业务走多远。
开端有点晚,选择VR是一条最难的路
“移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网”。
2020年,腾讯文化出品的年度特刊《三观》中,马化腾在撰写的序言里首次提到了全真互联网的概念,VR等新兴技术以及新硬件,都是其中的重要组成部分。
在元宇宙还是一个相当舶来品的概念时,马化腾倒是用一种非常朴实的理解对其进行了本地化。所谓“全真互联网”,马化腾的解释是:“从实时通信到音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。”
简而言之,新一代互联网既要全面覆盖,又要更加真实。而马化腾这一番话则是将如何实现全真互联网进行拆解,从互联网底层技术到应用落地,特别是由VR等新技术推动的互联网转型这一点,几乎与扎克伯格摇旗呐喊的元宇宙别无二致了。
对于新热点,从概念定义上已经足以掀起一番风浪,到底什么是元宇宙,起码到现在各方的说法都并不一致,但在基础层面也产生了有一定共性。
简而言之,虚拟人物、社交关系、临场感、开放性、完整的经济体系及基础规则,构成了元宇宙的基础要素,当然距离《头号玩家》那样的完整呈现则还有相当长的一段距离。
就目前来看,元宇宙概念依旧集中在社交、游戏、内容等娱乐领域,其中,具有沉浸感的内容体验是这个阶段最为重要的形态之一,并且能够立竿见影让用户感受到体验提升。
不过对于元宇宙业务的搭建,即便过去两年经历了一轮又一轮的热炒,各路妖魔鬼怪都希望蹭一蹭这一热点,但腾讯此前在公开场合基本都保持着沉默。
直到现在,很多迹象也都表明,腾讯今年开始各种展现出对于元宇宙业务的高度重视。
今年4月,腾讯高级副总裁马晓轶在复旦大学管理学院校友会有过一场元宇宙主题的分享,他提到:对元宇宙短期2-3年内的变化,他仍然抱以悲观态度,尽管现在很多技术都寻找到了突破,但都是专用向的摸索,距离元宇宙本身所畅想的概念,还有相当的技术、商业距离。不过,对元宇宙长线的10年发展前景,他有更强的信心。
“短线来看,整个Metaverse的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向是清晰的,潜力也是非常清晰的”。
随后五月,马晓轶再次接受了外媒Venturebeat的独家专访,除了游戏之外,更多的篇幅也都留给了区块链、NFT等元宇宙相关业务,其中他也再次重申自己对于VR的看好。
这些铺垫似乎都让他来统领腾讯的元宇宙业务显得顺理成章,尽管目前对外界依然称是XR部门,但不论是部门负责人NExT工作室总经理沈黎的VR游戏经验,还是马晓轶明确在发布会上表示要打造“行业标杆的VR产品与体验”,也都证明了腾讯目前依然还是将主要力量集中在VR方向。
依靠VR作为入口来建立自己的元宇宙体系似乎是目前公认最有潜力的一种形式,同时也意味着竞争更激烈,国外有赌上一切的扎克伯格与他的Meta,还有索尼以及即将入局的苹果,国内也有字节的Pico与爱奇艺VR两强相争。对于在硬件领域交了一些学费却始终未出成绩的腾讯来说,选择VR之路其实也是选择了一条最难的道路。
多重优势之下,最大的“缺口”该如何弥补?
从软件层面上则需要依靠UGC平台生态和能构建起虚拟关系网的社交平台展开,而在底层硬件支持依旧离不开今天已然普及开来的移动设备,更为重要的是,随着VR/AR等技术目前已经开始进入成熟阶段,并且真正的消费级VR硬件逐渐开始普及,在临场感与沉浸感方面将会迎来更大的突破。
对于腾讯来说,虽然游戏是其营收重点,但其主要的平台能力依然还是体现在社交上,从QQ到微信,几乎完整囊括绝大多数国内互联网用户的个人社交关系,也让其在业务基础层面展现出了与Meta类似的优势,海量的用户基数叠加早已搭建完成的社交网络。
这也让用户在元宇宙中的人物身份建立几乎毫无障碍,一旦对应的平台形成,用户的部分社交关系便可以无缝切换,而这恰恰是数字资产累积的重要开端。能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台,因此元宇宙社交领域的机会也注定只能集中在像腾讯或是Facebook这样的社交巨头身上。
当然腾讯的另一大优势项目游戏也会能在现阶段的元宇宙发展中发挥关键作用,毕竟对元宇宙而言,独占内容的吸引力依然巨大。只不过不一定是像《王者荣耀》之类的高收益产品,更多的焦点无疑会集中在像腾讯投资的Epic、拳头这类海外大型游戏公司身上。
作为虚幻系列引擎的开发商和数字CG技术的领先者,Epic在今年4月发布虚幻引擎5并完成20亿美元融资,其打造元宇宙的野心同样早已路人皆知。除了《堡垒之夜》本身作为一款半开放世界游戏,已经建立起独立的平台生态之外。像是Epic旗下基于云服务的应用Metahuman Creator,便能帮助任何人在几分钟内创建照片级逼真的虚拟人物形象,可在虚幻引擎项目中用于制作动画,近乎完全复制一个现实生活中的人类外表。
这些技术本身,摇身一变就能够成为为元宇宙打造高度拟真人物形象的底层技术。显而易见,作为Epic的第二大股东,不论是其在元宇宙业务上的底层技术,还是占据着绝对领先地位的虚幻引擎,都有着比其他人近水楼台的优势,这无疑也为腾讯是的XR业务展开提供了有利的技术环境。
不过在另一端,目前消费级VR设备无疑则是用户通往元宇宙的大门,正如电影《头号玩家》,戴上头显就进入另一个世界,而AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。
根据IDC全球增强和虚拟现实头显季度跟踪报告的新数据,2022年第一季度全球VR头显市场增长了241.6%,Meta凭借Quest头显坐拥90%的市场份额。IDC还预计2022年VR出货量将进一步增长,因为全年的出货量预计将达到1390万台,增长26.6%。
扎克伯格口中“VR硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来,而他如此自信的押注元宇宙,一大关键也是在于Facebook曾经高价收购的Oculus,如今已经是市场上卖的最好的VR头显。显然字节跳动也认可扎克伯格的思路,溢价收购国产VR设备厂商Pico之后,不惜重金大力铺货让其在第一季度成为了国内VR头显出货第一名。
对于腾讯的XR业务来说,如何在硬件方面进行追赶,必然也是马晓轶需要面对的首要课题。
今年1月上旬,有消息称,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技,交易完成后,黑鲨科技业务重点将从游戏手机整体转向VR设备。但几个月时间过去都没有进一步消息,5月初黑鲨科技CEO罗语周则直接否认了这一交易的存在,表示只是在寻求外部投资机会。
随着腾讯最终官宣进军元宇宙,并且将游戏与VR作为切入口,以腾讯的体量以及其和字节水火不容的关系,单纯拿内容为他人的硬件做嫁衣肯定不是长久之计。那么搭建自己的硬件平台只是时间问题,即便最终的收购对象不是黑鲨,腾讯也依然急需寻找到一个合适的硬件合作对象。
尤其是在索尼的PSVR2、Meta的下一代Oculus设备以及苹果传说中的XR硬件即将让VR硬件的整体标准带到一个新高度之后,腾讯如果只考虑从零开始自己慢慢摸索,那么在更广泛的竞争中无疑将会面临极大劣势。
不过庞大的元宇宙事实上也很难指望单一公司或者平台去完全实现,即便是巨头也需要依靠合作才可能在未来达成其中一部分。
扎克伯格之前就表示:“元宇宙需要大量的工作,没有一家公司能够完全靠自己来建立这个项目。其中需要有新的协议和标准、新的设备、新的芯片、新的软件——从渲染引擎到支付系统以及两者之间的一切。为了让元宇宙发挥其潜力,我们认为应该以一种开放的方式来构建它,让每个人都能参与其中。我预计这将为整个产业上下游的许多公司创造大量的价值,但这也需要多年的大量投资。”
Meta从转型开始就面临着平台开放性的诘问,就在几天前Meta终于宣布Oculus硬件设备将不再需要与Facebook账号绑定,这无疑是对外界要求其展示出开放性的一种积极回应。
就在6月底,Meta、微软、Epic Games、Nvidia、索尼、Unity等公司宣布已经联合起来组建了 Metaverse标准联盟,这是一个旨在推动元宇宙开放互操作性的组织,国内华为、阿里巴巴达摩院也位列其中,然而字节跳动、苹果、腾讯则意外缺席。
最终不论是“新贵”字节跳动还是“常胜”腾讯,这些习惯了在国内的封闭生态中推新业务的巨头都无法回避开放生态的问题。
尤其是在几乎无法依靠单打独斗获得垄断的元宇宙世界,腾讯也更需要学着去和其他公司共享其庞大的社交媒体生态,不论是硬件还是开放都是这家公司过去并不擅长做的事,如今真的要押注XR和元宇宙以引领公司业务转型,马晓轶必然需要去想、去做更多曾经的腾讯不会也不愿做的事。
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